BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN OBYEK WISATA TAMANSARI BERBASIS POINT AND CLICK ADVENTURE GAME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kondisi manusia dewasa ini tidak bisa lepas dari konsep leisure (waktu

Bab ini berisi tentang tahap analisa masalah, pemodelan data, pemodelan fungsional, pemodelan aplikasi, dan tahap perancangan.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

positif baik itu dalam hal efektifitas maupun dalam hal efisiensi dari proses bisnis sebelumnya. Hal ini tentunya akan mendorong setiap perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

I.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN. sebagai tempat untuk investasi diberbagai sektor.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak bisa lepas dari konsep leisure (waktu luang).

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. unik kini dirasa tidak sulit. Tuntutan akan teknologi informasi memacu pembuatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian orang yang mengetahuinya. Disini saya ingin memperkenalkan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

Bandung adalah salah satu kota wisata yang dikunjungi para wisatawan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Bab I Pendahuluan I. BAB I PENDAHULUAN

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti sekolah, perkantoran, perbankan, penyedia jasa, dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, salah satunya adalah internet. Manfaat internet saat ini sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Bangunan-bangunan cagar budaya dan kawasan-kawasan cagar budaya tersebar

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu ribu pulau dan merupakan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak tempat wisata yang populer, di antaranya Dunia

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya aplikasi Pasiar, batasan-batasan b dan

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Industri pariwisata merupakan salah satu industri yang mampu memberikan kontribusi yang tidak sedikit bagi negara bahkan dapat dikatakan suatu aset negara yang tidak dapat digantikan dengan aset-aset yang lainnya, tak terkecuali pula negara Indonesia. Indonesia dengan banyaknya kekayaan alam serta berlimpahnya lokasi-lokasi pariwisata menjadikan negara Indonesia sebagai salah satu pusat pariwisata dunia internasional(prof. Dr. Paham Ginting, 2008). Kota Yogyakarta sebagai salah satu kota tujuan pariwisata yang dimiliki Indonesia merupakan kota yang memiliki potensi besar untuk kemajuan industri pariwisata negara Indonesia yang mampu bersaing dengan lokasi-lokasi pariwisata yang lainnya. Tetapi belakangan ini pariwisata di Indonesia sedikit lesu dari turis baik turis lokal maupun turis domestik tak terkecuali kota Yogyakarta. Promosipun gencar dilakukan oleh pemerintah demi memajukan kembali industri pariwisata negara dengan berbagai macam cara, antara lain dengan menghasilkan banyak media untuk mengenalkan dunia pariwisata Indonesia khususnya Yogyakarta seperti buku panduan wisata, video CD yang berisikan informasi-informasi berguna bagi para turis, situs-situs berkelas international yang memberikan informasi-informasi penting mengenai kota Yogyakata, tetapi media yang disebutkan sebelumnya, masih dirasa kurang mewakili secara langsung, tepatnya masih belum

2 mampu memberikan atmosfer dari lokasi wisata yang sesungguhnya. Visi yang ingin dicapai ialah dibangunnnya media yang memungkinkan untuk memberikan gambaran umum lokasi, kemudian garis besar dari lokasi pariwisata yang diminati, dan juga atmosfer dari lokasi wisata yang akan dikunjungi, sehingga turis yang telah menggunakan media ini dapat seolah-olah masuk ke dalam lokasi pariwisata tersebut tanpa sebelumnya pernah menuju ke lokasi tersebut secara langsung. Buku memang bermanfaat, tetapi terkadang jadi membosankan bagi turis karena membaca terkadang agak terasa monoton bagi sebagian orang, video CD memang mampu memberikan gambaran yang jelas hanya saja kurang ada interaksi didalamnya sehingga terkesan turis tidak merasakan atmosfer eksplorasi dari lokasi pariwisata. Sehingga hal diatas menjadi dasar dibangunnya game Adventure Point and Click Interaktif yang mungkin dapat memberikan solusi awal bagi permasalahan ini, karena didalam game ini terdapat gabungan beberapa elemen yang ada seperti informasi dari buku, gambaran dari lokasi wisata, efek suara, serta adanya beberapa puzzle akan memberikan kepuasan tersendiri bagi penikmatnya dan membuat pemain merasa terlibat dalam permainan (Gary Schober, 2007). Sehingga media ini diharapkan dapat menjadi semacam simulasi awal sebelum nantinya para turis tersebut benarbenar mengunjungi lokasi pariwisata tersebut khusunya Taman Sari. Taman Sari dipilih sebagai obyek wisata yang akan diperkenalkan melalui game interaktif ini karena Kepamoran Obyek wisata Taman Sari tidak kalah dengan obyek wisata yang ada di Yogyakarta lainnya.

3 Oleh karena itu game interaktif ini dibangun untuk menambah pengetahuan serta pengalaman yang lain yang tidak dapat ditemui pada media lainnya. I.2. Rumusan Masalah Permasalahan yang muncul dilihat dari latar belakang yang ada antara lain : 1. Bagaimana mengembangkan Perangkat Lunak Pengenalan Obyek Wisata Taman Sari. 2. Bagaimana cara membuat simulasi sehingga user seolah olah berada pada objek yang sesungguhnya. 3. Bagaimana mengintegrasikan semua data sumber daya yang ada dan telah didapat sehingga dapat diolah menjadi sebuah game interaktif. I.3. Batasan Masalah 1. Software ditujukan untuk para turis yang menginginkan atau berencana untuk melakukan tur wisata menuju Yogyakarta khususnya Taman Sari, meskipun tidak menutup kemungkinan dapat digunakan oleh orang yang tertarik dengan Obyek Wisata di Yogyakarta terutama Taman Sari. 2. Game yang dibuat merupakan game interaktif 2 dimensi. 3. Tools yang digunakan untuk membangun software game ini adalah Adventure Game Studio (AGS). 4. Password atau kata kunci yang diperlukan untuk mengakses informasi mengenai Mini Ensiklopedia merupakan kata kunci yang statis, dan tidak bisa dirubah secara eksternal. 5. Bahasa yang digunakan dalam game ini adalah bahasa Indonesia.

4 I.4. Tujuan Penulisan 1. Mengembangkan Perangkat Lunak Pengenalan Obyek Wisata Taman Sari. 2. Membuat simulasi sehingga user seolah berada pada obyek yang sesungguhnya. 3. Mengintegrasikan semua data sumber daya yang ada dan telah didapat sehingga dapat diolah menjadi sebuah game interaktif. I.5. Metodologi Metode yang akan digunakan dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Observasi Dengan melakukan pengamatan dan pencatatan secara langsung dengan maksud untuk mendapatkan data yang akurat sehingga program yang ada mempunyai fasilitas yang memadai. 2. Studi Pustaka Dengan mengumpulkan data dari buku-buku referensi mengenai obyek wisata Taman Sari dan juga dari beberapa situs di website mengenai pengembangan game dengan Adventure Game Studio. 3. Pembangunan Perangkat Lunak a. Analisis -> dok SKPL-ITA-Tamansari b. Desain -> dok DPPL-ITA-Tamansari c. Koding d. Pengujian -> dok PDHUPL-ITA-Tamansari

5 I.6. Sistematika Penulisan Laporan BAB I PENDAHULUAN Berisi uraian mengenai latar belakang, rumusan permasalahan, tujuan penulisan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Berisi dasar dasar teori mengenai Obyek Wisata Taman Sari dan perkembangan Game Adventure Point and Click dengan menggunakan Adventure Game Studio. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi tentang analisis dan perancangan dari game interaktif tersebut. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Berisi hasil impelementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran terhadap tugas akhir yang dibuat. DAFTAR PUSTAKA