ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Kata kunci: satuan mobil penumpang, volume kendaraan, dan klasifikasi kendaraan.

ABSTRAK. Kata kunci: RAB, analisa biaya, SNI, bobot, termin, aplikasi. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BAHAN PADA PROYEK KONSTRUKSI PERUMAHAN SETRADUTA ABSTRAK

ABSTRACT. Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, elements concept, real world trading concept. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : Bengkel, sistem, informasi, manajemen, CRM, C#, SQL Server. iii. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

ABSTRAK. Kata Kunci : Sistem Informasi, Kuliner, Website. iii

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

ABSTRAK. Kata kunci: Video Streaming, Silverlight, ASP, C# v Universitas Kristen Maranatha

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAKSI. Kata kunci : Mapping, Tiling, Isometris

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

ABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, penilaian, ujian, dan menyontek.

ABSTRAK. Kata kunci : android, short message service, autofoward,autoreply,scheduler. v Universitas Kristen Marantaha

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keywords: Database, Document-based database, RavenDB, NoSQL, Benchmarking, RDBMS, DML, Data Manipulating Language. viii

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. iii. Kata kunci : Toko Nyan, pembelian, penjualan, stok barang

ABSTRAK. Kata kunci: manajemen restoran, pemesanan, pencatatan, pengaturan, laporan. v UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

ABSTRAK. Kata Kunci: Basis Data, Komparasi, Stored Procedure. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Basket, Pertandingan, Kertas Catatan Skor. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: saluran, aliran, saluran terbuka, saluran tertutup, hidrostatik, hidraulika. vii Universitas Kristen Maranatha

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN TERAPI JUS BUAH DAN SAYUR UNTUK PENYEMBUHAN MACAM PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK. viii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Sistem Informasi Inventory pada perusahaan retail. ii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: camera security, sms, , web server, sms gateway. Universitas Kristen Maranatha

PENGESAHAN PEMBIMBING...

Kata kunci : toko baju Kalimas, sistem informasi, pembelian, penjualan

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...

II.7.3 Stored Procedured II.7.4 Trigger II.8 C# II.9 Akuntansi II.9.1 Laba Rugi II.9.2 Average Method II.9.

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

Kata Kunci: AHP, Algoritma, ANP, Profile Matching, Perbandingan, Rekrutmen. Universitas Kristen Maranatha

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH... SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA...

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Eclipse, Java, Permainan, Wireless Fidelity. v Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR SIMBOL... xix

ABSTRAK. Kata kunci: analisa struktur, matriks, simple beam, truss, frame. vii

BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

DAFTAR ISI. 1.2 Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian... 5

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB II DASAR TEORI...

ABSTRAK. Kata Kunci: Sistem Informasi, Rekam Medis, Gunung Jati Cirebon. vii UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

ABSTRAK. vii. Kata kunci: tenaga kerja, proyek, aplikasi, harian, borongan

ABSTRAK. : strategi bisnis, penjualan online, CRM, interaksi. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Arduino, smartphone, server, controller

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi INTISARI... xii ABSTRACT... xiii

ABSTRACT. Keyword : Data handling,accounting,report. vii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

ABSTRACT. Key : Social Web, Schedule, Appointment, ASP.net, C#.

PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...

ABSTRAK. Kata kunci : proyek kontruksi, monitoring, aplikasi, kinerja biaya, kinerja waktu, riil, anggaran. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii

ABSTRAK. Kata kunci : android, Kristen, renungan, saat teduh

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... iv. KATA PENGANTAR... vi. DAFTAR ISI... viii. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KOST KENTINGAN BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Produksi, Textil

ABSTRAK. Kata Kunci: AHP, DSS, kriteria, supplier

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... iv. KATA PENGANTAR... vi. DAFTAR ISI... viii. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN...

E-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DEPAN...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

BAB II DASAR TEORI...

ABSTRAK. Kata Kunci: penjadwalan, data lembur, data kasbon, absensi, desktop, sistem informasi.

APLIKASI SISTEM PENYEBARAN INFORMASI PENYAKIT ASMA BERBASIS ANDROID EXZAN HARYANTO

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci : Principal Component Analysis, Linear Discriminant Analysis, Pengenalan wajah

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

ABSTRAK. Kata Kunci: sistem pakar, kerusakan hardware, personal computer, forward chaining,atx, form factor. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Parkir, Sisa Parkir, Aplikasi Parkir, Analisis Parkir. vii

ABSTRAK. kata kunci : permainan kartu, bang!, kecerdasan buatan. vi Universitas Kristen Maranatha

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

ABSTRAK. Kata kunci: material control, supplier, proyek, quality control, material, user. vii Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci : ATSMS, VB.NET,SQL Server 2005, dan Crystal Report.

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha

PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR...

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

ABSTRAK. Kata kunci: baja, elemen struktur, balok dan kolom baja, analisa, desain. vii Universitas Kristen Maranatha

Perancangan CASE Tools Untuk Mendesain. Conceptual Data Model dan Physical Data Model. Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI.

ABSTRAK. Keywords: pemesanan tiket, pengriman barang, ASP.NET, C#, SQL Sever 2005

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (SAAS)

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

ABSTRAK. Kata Kunci: analisis sentimen, pre-processing, mutual information, dan Naïve Bayes. UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

Transkripsi:

ABSTRAK Dewasa ini game merupakan salah satu hiburan yang banyak diminati oleh masyarakat. Perkembangan game dari jenis-jenis game yang pesat, menyebabkan game semakin menarik masyarakat. Terdapat 7 jenis game berdasarkan generasinya. Ketujuh jenis game itu adalah Action, Adventure, Construction and management simulation, Life simulation, RPG (Role-playing game), Strategy, Vehicle simulation dan Generasi lainnya. Setiap jenis game memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing, maka dari itu penulis berusaha membuat game dengan konsep yang baru dan unik. Melihat jenis game puzzle yang sekarang cukup popular, maka dibuatlah game BeSiPas ini yang menggabungkan konsep fun dan education ini. Game ini dikembangkan dengan menggunakan Microsoft C# XNA 4.0 karena software ini dapat membantu proses development pembuatan game ini, selain itu hasil dari software ini tidak membutuhkan resource yang tinggi untuk menjalankannya Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0. v

ABSTRACT In this time, game is one of entertainment that attract many people. The development of various game, attract people interest. There are seven kind of games base on each generation. The seven kind of games are action, adventure, contruction and management simulation, Life simulation, RPG ( Role playing game), Strategy, Vehicle simulation, and the other generations. Each kind of games has a different strength and weakness, then the writer want to develop a game in a new and unique concept. In this time the puzzle games quite popular, then the writer develop a game named BeSiPas that combine a fun and education concept. This game development are using a Microsoft C# XNA 4.0 because this software can help a game development process, beside it the result of this software doesn t need a high resources to operate it. Keyword : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0. vi

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... Error! Bookmark not defined. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... Error! Bookmark not defined. KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS... Error! Bookmark not defined. SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA...ii PRAKATA... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 1 1.3 Tujuan Penelitian... 1 1.4 Batasan Masalah... 1 1.5 Sistematika Penelitian... 2 BAB II... 3 LANDASAN TEORI... 3 2.1 Menggunakan persamaan ke dalam metode(method)... 3 2.2 Membuat titik di grafik 2D... 3 2.3 Membuat garis... 4 2.4 Mendefinisikan kecuraman... 6 2.5 Mencari Persamaan dari garis... 9 2.6 Perhitungan pada bidang datar poligon... 9 2.7 Mencari posisi titik tengah pada suatu bidang dua dimensi... 14 vii

2.8 UML (Unified Modeling Language)... 15 2.9 Use-case Diagram... 15 2.10 Class Diagram... 19 2.11 Activity Diagram... 20 2.12 Testing... 21 2.12.1 Pengujian Blackbox... 22 2.13 Penggunaan dasar Microsoft XNA Game Studio... 22 BAB 3... 27 ANALISA DAN PEMODELAN... 27 3.1 Aturan permainan game BeSiPas... 27 3.1.1 Ketentuan permainan... 27 3.2 Rincian game... 28 3.3 Arsitektur game... 31 3.3.1 Use case... 31 3.3.2 Activity diagram... 32 3.3.3 Sequence Diagram... 39 3.3.4 Class diagram... 42 3.4 Story board... 43 BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI... 48 4.1 Rancangan User Interface... 48 BAB V... 57 PENGUJIAN... 57 5.1 Hasil pengujian BlackBox... 57 5.2 Hasil Kuesioner... 61 BAB VI... 62 KESIMPULAN DAN SARAN... 62 6.1 Kesimpulan... 62 6.2 Saran... 62 viii

DAFTAR PUSTAKA... xiii Kuesioner aplikasi game BeSiPas Belah Sing Pas -... xiv RIWAYAT HIDUP... xvi ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Sistem Koordinat Screen Dan Sistem Koordinat Cartesian... 3 Gambar 2.2 Titik A, B, C, D, E, F Tergambar Dalam Sistem Koordinat Cartesian... 4 Gambar 2.3 Garis Yang Dibentuk Dari Sekumpulan Titik... 5 Gambar 2.4 Gambar Garis Untuk Persamaan Linear 3x 2y = 8... 6 Gambar 2.5 Gambar Garis Untuk Persamaan Linear y = 3... 6 Gambar 2.6 Sebuah Garis Yang Mempunyai Base 100 Dan Hill 50... 7 Gambar 2.7 Persamaan 1/2x y = c Dengan Kecuraman 1/2... 7 Gambar 2.8 1/2x y = 0 Dengan Kecuraman ½... 8 Gambar 2.9 Gambar Dari Persamaan (x-1)^2+(y-2)^2=2^2 Error! Bookmark not defined. Gambar 2.10 Gambar Dari x² + (y + 1) ² = 9... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.11 Bidang Datar Di Grafik Dalam Sistem Koordinat Cartesian... 10 Gambar 2.12 Perhitungan Luas Bidang Datar Dengan Tabel... 11 Gambar 2.13 Kotak ABCD... 12 Gambar 2.14 Belah Ketupat ABCD... 13 Gambar 2.15 Trapesium ABCD... 13 Gambar 2.16 Kotak ABCD... 14 Gambar 2.17 Use-case Diagram... 18 Gambar 2.18 Contoh Class... 19 Gambar 2.19 Class Diagram... 20 Gambar 2.20 Activity Diagram... 21 Gambar 2.21 Tampilan Pada Saat Membuat New Project... 23 Gambar 2.22 Tampilan Solution Explorer project BeSiPas... 24 Gambar 3.1 Use case...31 Gambar 3. 2 Activity Memilih Babak... 32 Gambar 3.3 Activity Diagram Membuat Garis... 33 Gambar 3.4 Activity Diagram Memakai Bantuan... 34 Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Undo... 35 Gambar 3.6 Memilih Ulangi... 36 Gambar 3.7 Activity Diagram Mengubah Pengaturan... 37 Gambar 3. 8 Sequence Diagram Memilih Babak... 39 Gambar 3.9 Sequence Diagram Membuat Garis... 39 Gambar 3.10 Sequence Diagram Memakai Bantuan... 40 x

Gambar 3.11 Sequence Diagram Memilih Undo... 40 Gambar 3.12 Sequence Diagram Memilih Ulangi... 41 Gambar 3.13 Sequence Diagram Memilih Pengaturan... 41 Gambar 3.14 Class Diagram... 42 Gambar 3.15 Tampilan Home... 43 Gambar 3.16 Tampilan Select stage... 44 Gambar 3.17 Tampilan Level Stage... 45 Gambar 3.18 Tampilan Settings... 46 Gambar 3.19 Tampilan About Is... 47 Gambar 4.1 Halaman Home...48 Gambar 4.3 Halaman Settings...49 Gambar 4.5 Halaman About Us...50 Gambar 4.6 Halaman Select Level...51 Gambar 4.8 Halaman Level Stage...52 Gambar 4.13 Halaman Level Stage Finished...55 xi

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Sekumpulan Titik... 4 Tabel 2 2 Simbol-Simbol Usecase Diagram... 16 Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram... 20 Tabel 3.1 Tabel Gambar Pada Game... 28 Tabel 3.2 Tampilan Home... 43 Tabel 3.3 Tampilan Pilihan Babak... 44 Tabel 3.4 Tampilan Level Stage... 45 Tabel 3.5 Tampilan Settings... 46 Tabel 3.6 Tampilan About Us... 47 Tabel 5.1 Tabel Pengujian Method DrawLine... 57 Tabel 5.2 Tabel Pengujian Method Undo()... 58 Tabel 5.3 Tabel Pengujian Method CalculateArea()... 59 Tabel 5. 4 Tabel Method CalculateCenterPoint()... 60 Tabel 5.5 Tabel Hasil Kuesioner... 61 xii