Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

dokumen-dokumen yang mirip
Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Danang Wahyu Utomo

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Hanif Fakhrurroja, MT

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Hanif Fakhrurroja, MT

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

SOFTWARE PROCESS MODEL

PERKULIAHAN KE 3. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

BAB - 7 ATURAN DESAIN

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P. 1

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Pengembangan Sistem Informasi

Interaksi Manusia dan Komputer

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P.

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC)

MODEL RAD. Pengertian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Teknik Informatika S1

BAB III LANDASAN TEORI

PEMODELAN ANALISIS PL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Sistem Informasi

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

KELOMPOK 3. Imelda Florensia Stefani. P. Tangkuman Gladis Ansiga Ariyanto Pakaya Andre Lay

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Systems Development Life Cycle (SDLC)

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

Interraksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

BAB III LANDASAN TEORI

Chapter 4. Paradigma

Pengembangan Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

System Development Life Cycle (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

Interaksi Manusia dan Komputer

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

BAB I PENDAHULUAN I-1

1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Materi yang akan dibahas: 13-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Fase Desain Proyek Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

Rekayasa Perangkat Lunak

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) POKOK BAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 4] Prinsip, Paradigma Interaksi & Disain Proses Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807]

Paradigma Interaksi Paradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut. Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system. Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

Paradigma Interaksi (2) Dua pendekatan agar suatu sistem interatif dibangun dan cara mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

Jenis-Jenis Paradigma 1. Time Sharing Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Units (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisasikan abstraksi data 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya 4. Komputer Pribadi (Personal Computing) Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal. 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

Jenis-Jenis Paradigma (2) 6. Metapora (Metaphor) Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. 7.Contoh metapora (dalam domain PC): Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling. Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik 8. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get) 9. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Jenis-Jenis Paradigma (3) 10. Hypertext Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random. 11. Multi-Modality Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga). 12. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic)

Prinsip Pendukung Interaksi 1. Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. 2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. 3. Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

Learnability (Dapat dipelajari) Prinsip Definisi Prinsip Yang Terkait Predictablity Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation Visibility Synthesizability Familiarity Generalizability Consistency Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama Immediate Guessability Affordance

Flexibility (Fleksibel/Tidak Kaku) Prinsip Definisi Prinsip Yang Terkait Dialogue Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Sistem atau user primitiveness Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat Concurrent versus interleaving multimodality Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi taskyang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) Customizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Adaptivitas, Adaptabilitas

Robustness (Banyak/Berlimpah) Prinsip Definisi Prinsip Yang Terkait Observability Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort Responsiveness Task Conformance Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Stabilitas Task completeness, task adequacy

Siklus Pengembangan Software Siklus hidup Software (Software Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjadi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya proyek pengembangan manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.

Tahapan SDLC (Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak) 1. Tahap Requirements Analysis ( Analisa Kebutuhan ) Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada. 2. System and Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software ) Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut. 3. Implementation ( Implementasi ) Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman. 4. System Testing ( Pengujian Sistem ) Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi. 5. Operation and Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan ) Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru.

Waterfall Model Waterfall Model atau Linear Sequential Model. Model ini sering disebut dengan classic life cycle atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ketahap sebelumnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.

Tahapan Dalam Waterfall Ada lima tahap dalam model waterfall, yaitu: 1. Requirement Analysis 2. System Design 3. Implementation 4. Integration & Testing 5. Operations & Maintenance.

Kelebihan vs Kekurangan Waterfall Kelebihan Waterfall Model Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar diawal proyek, maka software engineering dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Kekurangan Waterfall Model Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ketahapan selanjutnya. Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing.

RAD ( Rapid Application Development ) Model Rapid Application Development (RAD) atau Rapid Prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode interatif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.

Kelebihan vs Kekurangan RAD Kelebihan RAD Model : RAD memang lebih cepat dari Waterfall. Jika kebutuhan dan batasan proyek sudah diketahui dengan baik. Juga jika proyek memungkinkan untuk dimodularisasi. Kekurangan RAD Model : 1. Tidak semua proyek bisa dipecah (dimodularisasi), sehingga belum tentu RAD dipakai pada semua proyek. Karena proyek dipecah menjadi beberapa bagian, maka dibutuhkan banyak orang untuk membentuk suatu tim yang mengerjakan tiap bagian tersebut. 2. Membutuhkan komitmen antara pengemang dengan pelanggan. 3. Model RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar. 4. Resiko teknis yang tinggi kurang cocok untuk model ini. 5. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini. 6. Karena dibuat dengan reuse komponen-komponen yang sudah ada, fasilitas-fasilitas pada tiap komponen belum tentu digunakan seluruhnya oleh program yang me-reuse-nya sehingga kualitas program.

Aturan Disain Standar GuideLines (Garis Pedoman)

Standar 1. Standar suatu desain selalu ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional, ISO atau BSI, untuk memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para desainer. 2. Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi 3. Standar memerlukan teori mendasar pada faktor fisiologi atau ergonomic 4. Standar perangkat lunak berdasarkan pada faktor psikologi dan teori kognotif 5. Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibanding standar perangkat lunak 6. Perangkat keras memiliki harga yang mahal dan sulit untuk diubah. Perubahan sering terjadi 7. Perangkat keras memiliki harga yang murah dan untuk untuk diubah. Perubahan tidak sering terjadi 8. ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu tugas 9. Daya guna: efektivitas, efisiensi dan kepuasan bagi user untuk mencapai tujuan.

Guidelines (Garis Pedoman) 1. Lebih bersifat saran dan umum 2. Banyak biku teks dan laporan yang berisi garis pedoman 3. Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktivitas awal siklus hidup 4. Detail garis pedoman (petunjuk gaya style guides) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup 5. Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu penyelesaian konflik yang teradi.

Model Prototipe Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan. Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim pengembangan sebelum pengembangan skala besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototype. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembangan dapat mengklarifikasi kebutuhan pengembangan software dan intrepetasi mereka.

Tahapan Model Prototipe Tahap Tahap Rekayasa Software Dalam Prototype Model Pengumpulan kebutuhan Perancangan Cepat Bangun Prototype Evaluasi prototype Perbaikan Prototype

Kelebihan vs Kekurangan Model Prototipe Kelebihan Prototype Model adalah : 1. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan. 2. Mempersingkat waktu pengembangan software. Kekurangan Prototype Model adalah : 1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat. 2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah. 3. Bisanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan. 4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah. 5. Prototype terlalu cepat selesai.

Disain Relasionalitas Rasionalitas design (design rasionality) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya. Beberapa keuntungan rasionalitas desain: Dalam bentuk yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan makanisme komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau pemeliharaan( maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis/penting mana yang telah dibuat,alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lain. Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang mirip. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.

Quiz Jelaskan definisi IMK menurut yang anda ketahui Sebutkan dan jelaskan masing-masing komponenkomponen IMK Sebutkan alat interaksi pada Manusia yang anda ketahui Sebutkan alat interaksi pada Komputer yang anda ketahui Sebutkan tahapan dalam SDLC (Pengembangan Perangakt Lunak)

Sumber Sudarmawan & Ariyus, Dony. (2007), "Interaksi Manusia Komputer", Penerbit ANDI. Yogyakarta. http://theresianihan.blogspot.com/ http://erdi-susanto.blogspot.com/2012/11/paradigmadan-prinsip-interaksi-manusia.html.

Selesai Ada pertanyaan???