SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REORDER POINT STOCK MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PERAMALAN PENJUALAN AQUAKY DENGAN METODE REGRESI LINIER DI CV. JAYA HIKMAH TULUNGAGUNG JAWA TIMUR TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN SURAT KELUAR SKRIPSI

SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI HAMA PADA PERTUMBUHAN TANAMAN KEDELAI BERBASIS AJAX DAN PHP TUGAS AKHIR

SISTEM PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN DAN SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN FLASH SKRIPSI. Diajukan Oleh :

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS DAN PENGENDALIAN PENYAKIT TANAMAN PADI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

SISTEM INFORMASI RUANG RAWAT INAP PADA RSU HAJI SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN VB 10 SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK PARABOLA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

SKRIPSI PENGARSIPAN KINERJA DOSEN BERBASIS WEB PHP DENGAN JQUERY. Oleh: REIZA PRASELANOVA NPM : PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

APLIKASI PENILAIAN KOMPETENSI DASAR SISWA MENGGUNAKAN METODE SCORING SYSTEM PADA TAMAN KANAK-KANAK DEWI SARTIKA SKRIPSI

Hak Cipta milik UPN "Veteran" Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

APLIKASI SIMF RADIO DENGAN FASILITAS EXPORT IMPORT FILE EXCEL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DAN DATABASE MYSQL PADA PT. TIGABEKA TEKNIKA SKRIPSI

HADI RUSBIANTORO

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sistem Informasi Sirkulasi Barang Habis Pakai Pada Laboratorium CT-SCAN 64 SLICES Rumah Sakit Graha Amerta Surabaya TUGAS AKHIR.

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN PENILAIAN PRAKTIKUM DI LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun oleh :

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++ SKRIPSI. Disusun oleh : RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA NPM

APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU RAMBU LALU LINTASBERBASIS SMART PHONE ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD SAID NPM

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT DIABETES PADA HANDPHONE MENGGUNAKAN OS SYMBIAN DENGAN J2ME TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E LEARNING BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA

APLIKASI TES POTENSI AKADEMIK ONLINE SEBAGAI ALAT BANTU PROSES PEMBELAJARAN BAGI CALON PESERTA UJIAN SKRIPSI

APLIKASI INVENTORI DAN HUTANG-PIUTANG DENGAN FITUR SMS GATEWAY BERBASIS YII FRAMEWORK DI UD. MANUNGGAL SKRIPSI

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN OBYEK WISATA KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN METODE AHP SKRIPSI

APLIKASI TEKNOLOGI AJAX PADA E-COMMERCE ON-LINE PROMOSI BATIK TULIS JAWA TIMUR

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKTIVITAS DAN PENGINGAT UNTUK DOSEN BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR. Oleh :

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI. Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK LURUS BERATURAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

APLIKASI PEMILIHAN BIDANG MINAT SISWA SMA MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS STUDY KASUS (SMA KR. YBPK-1 SURABAYA) SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA PEMROGRAMAN VB.NET BERBASIS ONLINE MENGGUNAKAN ASP.NET SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMK AL- IKHLASH BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

SKRIPSI APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR HERMAN KURNIAWAN NPM

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PENJUALAN REAL ESTATE PADA PT. CITRA TAMA ADIGRAHA SURABAYA TUGAS AKHIR.

APLIKASI PERHITUNGAN ZAKAT MAL EMAS DAN ZAKAT MAL PROFESI BERBASIS ANDROID PADA PONSEL SELULAR SKRIPSI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM PEMBELAJARAN PADA BIDANG STUDI FISIKA UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 3 SIDOARJO BERBASIS WEB SKRIPSI. Diajukan Oleh : DINI DIROYATI

APLIKASI PEMINJAMAN BUKU DENGAN SISTEM REMINDER. MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DAN DATABASE MySQL PADA BEVERLY RENT BOOK SKRIPSI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DAFTAR PEMILIH TETAP MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII SKRIPSI

SISTEM INFORMASI KENAIKAN PANGKAT STUDI KASUS FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR 2013

SISTEM PENJUALAN DAN PENAWARAN AYAM HIAS PADA BLANKON FARM MENGGUNAKAN PHP FRAMEWORK CODEIGNITER

SYSTEM INFORMASI INVENTARIS TEKNIK INFORMATIKA FTI UPN VETERAN JATIM MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK DENGAN SMS GATEWAY SKRIPSI

SISTEM INFORMASI LOWONGAN KERJA ONLINE DENGAN IMPLEMENTASI SMS GATEWAY MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER SKRIPSI. Oleh :

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT VERTIGO DENGAN METODE FORWARD DAN BACKWARD CHAINING SKRIPSI. Oleh : HERU ANDRIAWAN

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMESANAN BARANG DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY STUDY KASUS CV FERNUS LIGHTING AND SOUND SYSTEM SURABAYA

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA BERBASIS FRAMEWORK CAKE PHP. STUDI KASUS PADA SEKOLAH DASAR HANG TUAH 10 SIDOARJO TUGAS AKHIR.

SISTEM MANAGEMENT PARKIR BERBASIS SMS GATEWAY DI KRATON PLAZA MOJOKERTO

SISTEM INFORMASI E-MARKETING UNTUK PERIKLANAN BERBASIS CLIENT-SERVER SECARA ONLINE DAN REAL TIME SKRIPSI. Disusun Oleh :

RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR. Oleh :

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

SITEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE AHP UNTUK PEMILIHAN SEKOLAH PADA (STUDI KASUS : SMP ISLAM BAITUL AMIEN SURABAYA) SKRIPSI.

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI RUTE ANGKUTAN UMUM DAERAH SURABAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6 TUGAS AKHIR. Oleh :

APLIKASI SIKLUS KEWANITAAN BERBASIS ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR

PENJADWALAN KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE TABU SEARCH TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun oleh : IWAN KURNIAWAN NPM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENENTUAN HAMA TANAMAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI. Disusun oleh : DENNY PRAWIDIANTO NPM.

SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA BRAVADO RENTCAR MENGGUNAKAN METODE CASH-BASIS SKRIPSI. Oleh : AGIL LUCKY AFFANDY

SISTEM INFORMASI EKSPEDISI PENGIRIMAN BARANG VIA KERETA API MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PT. HERONA EXPRESS SIDOARJO) SKRIPSI.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN FTI UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun Oleh : ARMY SATRIA G NPM Kepada

APLIKASI MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB DI CV. DINAMIKA MANDIRI SKRIPSI. Oleh : RIA RISMAYANTI NPM :

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DENGAN ESTIMASI STOK FORECASTING WIGHTED MOVING AVERAGE (STUDY KASUS UD. TIRTA SU UD JAYA) TUGAS AKHIR.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERNIKAHAN PADA KANTOR URUSAN AGAMA KECAMATAN BANGIL - PASURUAN SKRIPSI

KATA PENGANTAR. taufik dan hidayah-nya, penulisan laporan tugas akhir dengan judul PELAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMK

SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS TEKNOLOGI OPENSOURCE DENGAN MENGGUNAKAN MOTION DAN SMS GATEWAY SKRIPSI

RENDY WIRAWAN RAHADI NPM

TOKO ONLINE CV. BINTANG INOVASI GEMILANG BERBASIS FRAMEWORK YII SKRIPSI. Disusun oleh : HELMI TAUFIQURRAHMAN NPM SURABAYA 2014

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PERCAKAPAN BAHASA INDONESIA - INGGRIS MENGGUNAKAN J2ME SKRIPSI RIZKA AGUSTIN WULANSARI NPM.

APLIKASI REMINDER MANAJEMEN PRODUKSI DAN KENDALI MUTU PRODUKSI TABULAMPOT JERUK BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

APLIKASI SISTEM INFORMASI TINDAK PELANGGARAN HUKUM BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA PAUD NUR INSANI SURABAYA BERBASIS WEB SKRIPSI

Transkripsi:

COMPUTER AIDED LEARNING (CAL) PADA SISWA SEKOLAH DASAR (SD) UNTUK PEMBELAJARAN UASBN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSII Disusun oleh : ERWIN RATMAWATI NPM. 0834015045 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012 i

KATA PENGANTAR Bissmillahirrahmanirrahim Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah Swt. yang melimpahkan segala rahmat dan karunia-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang menjadi salah satu syarat mutlak untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika jenjang Strata-1 Universitas Pembangunan Nasional Vetaran Jawa Timur. Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran berbagai pihak yang telah banyak memberikan bantuan, bimbingan dan dorongan. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga khususnya kepada: 1. Bapak Dr.Ir Teguh Sudarto MP, selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. 2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. 3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT, selaku ketua jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. 4. Ibu Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom selaku Dosen Pembimbing pertama penulisan skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan memberikan penulis arahan yang baik dan benar dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini. 5. Bapak Wahyu S. J. Saputra, S.Kom selaku Dosen Pembimbing kedua penulisan skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan memberikan ii

penulis arahan yang baik dan benar dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini 6. Seluruh Dosen Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur yang telah mengajar penulis selama empat tahun lamanya, dan memberikan dukungan untuk menyelesaikan penulisan skripsi. 7. Orang Tua, suamiku, mertua dan keluarga yang telah banyak memberikan doa, motivasi dan dorongan dalam penyelesaian skripsi ini. 8. Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan di Universitas Pembangunan Nasional Veteran 9. Semua pihak yang mungkin belum saya sebutkan dan sahabat-sahabat yang telah membantu penulis hingga terselesaikanya skripsi ini Penulis menyadari sepenuhnya bahwa sebagai manusia biasa tentunya tidak akan luput dari kekurangan dan keterbatasan. Maka dengan segenap kerendahan hati, penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat menyempurnakan penulisan ini sehingga dapat bermanfaat dan berguna untuk pengembangan ilmu pengetahuan. Surabaya, 15 Juni 2012 Erwin Ratmawati iii

DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... ix BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 4 1.3 Batasan Masalah... 4 1.4 Tujuan Penelitian... 5 1.5 Manfaat... 5 1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi... 6 1.7 Sistematika Penulisan... 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 9 2.1 Pembelajaran Interaktif... 9 2.2 Computer Aided Learning (CAL)... 11 2.2.1 Fungsi Komputer Dalam Pengajaran... 12 2.2.2 keuntungan menggunakan CAL... 13 2.3 Siswa Sekolah Dasar (SD)... 14 2.4 Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN)... 15 2.5 WAV dan MP3... 17 2.5.1 WAV (waveform Audio Format)... 17 2.5.1 MP3... 17 2.6 Macromedia Flash... 18 iv

2.6.1 Sejarah Macromedia Flash... 18 2.6.2 Pengertian Macromedia Flash... 20 2.6.3 Area Kerja Macromedia Flash... 23 2.7 Fasilitas-fasilitas Macromedia Flash... 25 2.8 Action Script 3.0... 27 2.9 Adobe Photoshop... 32 2.9.1 Pengembanngan... 32 2.9.2 Fitur... 33 2.9.3 Format File... 36 2.9.4 Tool... 36 2.10 Algoritma dan Flowchart... 37 2.10.1 Algoritma... 37 2.10.2 Flowchart... 38 BAB III PERANCANGAN SISTEM... 40 3.1 Analisis Permasalahan... 40 3.2 Perancangan Sistem... 40 3.2.1 Deskripsi Umum Sistem... 41 3.2.2 Use Case Diagram... 42 3.3 Activity Diagram... 43 3.3.1 Activity Diagram Manipulasi Soal... 43 3.3.2 Activity Diagram Membaca Rangkuman... 44 3.3.3 Activity Diagram Melakukan Simulasi... 46 3.4 Perancangan Basis Data... 47 3.4.1 CDM ( Conseptual Data Model)... 48 3.4.2 PDM (Physical Data Model)... 49 v

3.5 Perancangan Tabel... 50 BAB IV IMPLEMENTASI... 53 4.1 Alat yang digunakan... 53 4.1.1 Perangkat Keras... 53 4.1.2 Perangkat Lunak... 53 4.2 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka... 54 4.2.1 Form Tampilan Utama... 54 4.2.2 Form User... 55 4.2.3 Form soal... 58 4.2.4 Form Artikel... 61 4.2.5 Form Murid... 63 4.2.6 Form Latihan Soal... 66 4.2.7 Form Rangkuman Soal... 68 4.2.8 Form Tips Belajar... 70 4.2.9 Form Profil... 72 BAB V UJI COBA DAN ANALISA APLIKASI... 74 5.1 Uji Coba mengikuti tes UASBN... 74 5.1.1 Uji Coba Menu Guru... 74 5.1.2 Uji Coba Menu Murid... 78 BAB VI PENUTUP... 87 6.1 Kesimpulan... 87 6.2 Saran... 88 DAFTAR PUSTAKA... 89 vi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Siswa Sekolah Dasar... 14 Gambar 2.2 Title Bar... 23 Gambar 2.3 Menu Bar... 23 Gambar 2.4 Timeline Panel... 23 Gambar 2.5 Propertis Panel... 24 Gambar 2.6 Stage... 24 Gambar 2.7 Toolbox... 24 Gambar 2.8 Componen Panel... 25 Gambar 2.9 Color Mixer Panel... 25 Gambar 2.10 Halaman Start... 26 Gambar 2.11 Layer... 26 Gambar 2.12 Frame... 27 Gambar 2.13 Keyframe... 27 Gambar 2.14 icon Photshop CS 3 Beta... 35 Gambar 2.15 Camera Raw 3x... 35 Gambar 3.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Pembelajaran UASBN... 41 Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran UASBN... 42 Gambar 3.3 Activity Diagram Manipulasi soal... 43 Gambar 3.4 Activity DiagramMembaca Rangkuman... 45 Gambar 3.5 Activity Diagram Menjawab Latihan Soal... 47 Gambar 3.6 Consep Data Model (CDM) Pembelajaran UASBN... 48 Gambar 3.7 Physical Data Model (PDM) Pembelajaran UASBN... 49 Gambar 4.1 Form Utama... 54 Gambar 4.2 Form Pilihan Guru dan Murid... 55 Gambar 4.3 Form user... 56 Gambar 4.4 Form Menu Pilihan Guru... 57 Gambar 4.5 Form Peringatan... 58 Gambar 4.6 Form Soal... 59 Gambar 4.7 Form Tambah Soal... 60 Gambar 4.8 Form Artikel... 62 Gambar 4.9 Form Tambah Artikel... 63 Gambar 4.10 Form Input Nama Siswa... 64 Gambar 4.11 Form Menu Pilihan Siswa... 65 Gambar 4.12 Form Menu Latihan Soal... 66 Gambar 4.13 Form Lembar Soal... 67 Gambar 4.14 Form Menu Rangkuman... 68 Gambar 4.15 Form Rangkuman... 69 Gambar 4.16 Form Tips Belajar... 70 Gambar 4.17 Form Tips Belajar dan Ujian... 71 Gambar 4.18 Form Profil... 72 Gambar 5.1 Menu User... 75 Gambar 5.2 Menu Peringatan User... 75 Gambar 5.3 Menu Pelihan Guru... 76 Gambar 5.4 Menu Daftar Soal... 76 vii

Gambar 5.5 Menu Tambah Soal... 77 Gambar 5.6 Menu Daftar Artikel... 77 Gambar 5.7 Menu Tambah Artikel... 78 Gambar 5.8 Menu Input Nama Murid... 78 Gambar 5.9 Menu Pilihan Murid... 79 Gambar 5.10 Menu Pilihan Mata Pelajaran... 79 Gambar 5.11 Menu Lembar Soal B. Indonesia... 80 Gambar 5.12 Menu Hasil dan Pembahasan B. Indonesia... 80 Gambar 5.13 Menu Pembahasan Bahasa Indonesia... 81 Gambar 5.14 Menu 10 nilai tertinggi b. Indonesia... 81 Gambar 5.15 Menu Lembar Soal IPA... 82 Gambar 5.16 Menu Hasil dan Pembahasan IPA... 82 Gambar 5.17 Menu Pembahasan Bahasa IPA... 83 Gambar 5.18 Menu 10 nilai tertinggi IPA... 83 Gambar 5.19 Menu Lembar Soal Matematika... 84 Gambar 5.20 Menu Hasil dan Pembahasan Matematika... 84 Gambar 5.21 Menu Pembahasan Matematika... 85 Gambar 5.22 Menu 10 nilai tertinggi Matematika... 85 Gambar 5.23 Menu Rangkuman Materi... 86 Gambar 5.24 Menu Tips Belajar dan Ujian... 86 viii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart... 38 Tabel 3.1 Tabel Artikel... 50 Tabel 3.2 Tabel user... 50 Tabel 3.3 Tabel Hasil Quiz... 51 Tabel 3.4 Tabel Murid... 51 Tabel 3.5 Tabel Perhitungan... 51 Tabel 3.6 Tabel Pertanyaan... 52 ix

COMPUTER AIDED LEARNING (CAL) PADA SISWA SEKOLAH DASAR (SD) UNTUK PEMBELAJARAN USBN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Penyusun : Erwin Ratmawati Pembimbing I : Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Wahyu S. J. Saputra, S.Kom ABSTRAK Proses pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat bosan bagi siswa. Hal itu disebabkan karena biasanya penyampaian dilakukan secara konvensional tanpa adanya bantuan media peraga apapun, sehingga mengakibatkan pembelajaran tersebut menjadi kurang menarik dan membosankan. Hal ini pada akhirnya membuat siswa menjadi cepat lupa dengan apa yang dipelajarinya. Untuk itu diperlukan suatu cara lain agar pembelajaran menjadi lebih menarik yang akhirnya membuat siswa mudah menangkap materi yang di pelajari, sehingga secara otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menarik adalah dengan menggunakan alat bantu berupa perangkat lunak komputer atau yang dikenal dengan istilah Computer Aided Learning (CAL) dengan Macromedia Flash. Pada sekripsi ini akan dibahas mengenai pembuatan computer aided learning yang ditunjukan khususnya unuk pembelajaran UASBN SD. Sistem pembelajaran UASBN ini mengunakan panduan soal-soal yanng dikemas secara komputerisasi dan menarik agar anak merasa senang dan nyaman dalam belajar. Hasil yang didapat setelah menggunakan aplikasi ini, dapat meningkatkan siswa lebih berminat dalam belajar, sebab penggunaan audio visual lebih diminati dan dapat memperkuat daya ingat siswa yang lebih lama daripada hanya mendengarkan yang bisa menyebabkan siswa cepat bosan dalam proses belajar. Serta dalam aplikasi CAL ini terdapat soal-soal latihan yang akan diujikan dalam UASBN sehingga dapat melatih siswa agar terbiasa dengan suasana ujian dan menghasilkan nilai UASBN yang optimal. Keyword : Proses pembelajaran, Computer Aided Learning (CAL) dengan Macromedia Flash, hasil belajar. x

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi, komputer telah memberikan kemudahan dalam semua hal. (http://galuh.wordpress.com/2006) pada awalnya komputer dititik beratkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan. Dunia pendidikan telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia. Metode ini dapat merubah betapa susahnya belajar menjadi betapa mengasyikannya belajar itu, sehingga secara otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif. Beberapa contoh aplikasi pembelajaran ini yaitu kamus fisika, kamus matematika, kamus bahasa ada juga pembelajaran baca dan menulis. Memasuki dunia pendidikan sekolah dasar bagi anak-anak merupakan pengalaman yang luar biasa, bisa merupakan pengalaman yang menyenangkan dan penuh dengan tekanan. Dalam masa transisi ini anak membutuhkan dukungan, pengetahuan dan energi khusus agar anak dapat melewatinya dengan baik. Karena pada masa-masa itu sangat menentukan sukses dan tidaknya anak menjalani usia perjalanannya selama 6 tahun di sekolah dasar. Dengan segala prilaku dan tingkah laku anak usia sekolah dasar hendaknya orang tua bijaksana dalam mendampingi. Oleh karena itu memberikan pendidikan 1

2 dengan suasana dan media yang menarik akan membuat anak semangat dalam belajar dan anak cepat menangkap apa yang di pelajari. Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 (nol) 2 (dua) tahun anak mendapatkan pemahamannya dari pengindraannya. Kemudian usia 2 (dua) 7 (tujuh) tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka, dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 (tujuh) 12 ( dua belas) tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya. Oleh karena itu, menurut (Kurniawan Nursidik) http://www.esmartschool.com memberikan pembelajaran dengan suasana dan media yang menarik akan membuat anak semangat belajar dan anak cepat menangkap apa yang di pelajari. Adapun hal yang perlu menjadi perhatian bagi orang tua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Kebanyakan cara belajar yang diberikan orang tua maupun guru masih menggunakan cara yang tradisional yaitu dengan memakai pensil dan kertas sebagai media pembelajaran. Cara tradisional ini dinilai kurang disukai oleh anak-anak. Proses pembelajaran bagi anak sekolah dasar dengan model anak-anak, yaitu dengan memaksa anak harus mengerjakan sesuatu yang tidak mereka sukai, maka anak akan menjadi malas, pengalaman tersebut akan menghambat kecerdasan anak. Karena ketika anak mengerjakan sesuatu sementara anak tersebut tidak senang dengan apa yang harus dikerjakan menjadikan anak bekerja hanya sekedar menuruti perintah tanpa melihat hasil pekerjaannya, sebab anak lebih cenderung suka bermain.

3 Salah satu cara yang dapat digunakan untuk membantu dalam meningkatkan minat dan kemampuan belajar dalam mengerjakan soal-soal adalah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran yang berbasis komputer. Penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis komputer dapat mempermudah untuk menyampaikan materi pembelajaran dalam bentuk yang layaknya seperti permainan sehingga anak merasa sedang bermain meskipun sebenarnya mereka sedang belajar. Adapun dapat dilihat kenyataannya bahwa selama ini pemanfaatan multimedia untuk menunjang proses belajar dirasa masih minim, dikarenakan masih kurangnya pembuatan softwere pengajaran soal Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) untuk membantu siswa Sekolah Dasar (SD) dalam menghadapi UASBN. Oleh sebab itu Softwere ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan bantuan pengajaran secara interaktif dengan memanfaatkan media computer. Dan softwere ini juga memberikan pengajaran bagi siswa tentang soal-soal UASBN untuk berlatih menghadapi ujian. Berdasarkan penjelasan di atas tergambar bahwa diperlukan pembuatan metode Computer Aided Learning (CAL) pada siswa SD untuk pembelajaran UASBN menggunakan Macromedia Flash, agar siswa tidak malas belajar dan mampu mengerjakan soal-soal UASBN dengan optimal. Hal ini menjadi pertimbangan utama bagi penulis untuk melakukan penelitian dengan judul Computer Aided Learning (CAL) Pada Siswa Sekolah Dasar (SD) Untuk Pembelajaran USBN Menggunakan Macromedia Flash

4 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut : a. Bagaimana merancang aplikasi CAL sebagai pembelajaran UASBN pada anak SD kelas VI? b. Bagaiamana membangun softwere aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI yang akan menghadapi UASBN? 1.3 Batasan Masalah Dari perumusan masalah 1.2 dia atas maka dapat diambil batasan masalah sebagai berikut : a. Deskripsi pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar pada anak SD kelas VI. b. Rancangan aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI untuk meghadapi UASBN. c. CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI, di olah dengan Macromedia Flash. d. Panduan soal-soal UASBN SD.

5 1.4 Tujuan Mengacu pada perumusan masalah, tujuan yang hendak dicapai dalam penyusunan Skripsi ini adalah : a. Membuat rancangan aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI untuk menghadapi UASBN. b. Membangun softwere CAL sebagai pembelajaran pada siswa SD kelas VI untuk menghadapi UASBN. 1.5 Manfaat Adanya tugas akhir tentang pembuatan CAL pada siswa SD untuk pembelajaran UASBN menggunakan Macormedia flash ini diharapkan dapat bermanfaat bagi: a. Bagi Mahasiswa Mengetahui dan menambah pengalaman dalam dunia kerja yang sebenarnya sehingga dapat memiliki bekal pengetahuan yang praktis dan cukup memadai bagi kesiapan memasuki dunia kerja. b. Bagi siswa Agar proses belajar siswa dasar lebih cepat menangkap pembelajaran dan siap menghadapi UASBN dengan mendapat nilai yang maksimal. c. Bagi guru Sebagai alat untuk mempermudah guru dalam proses pembelajaran terhadap siswa.

6 1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut: a. Studi Literatur. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen-dokumen, referensireferensi, buku-buku, sumber dari internet, atau sumber-sumber lain yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi. b. Analisa dan Perancangan Aplikasi Dari hasil studi literatur akan dibuat deskripsi umum sistem serta dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan awal aplikasi yang akan dibuat, sehingga akan dihasilkan desain antarmuka dan proses yang siap untuk diimplementasikan. c. Pembuatan Aplikasi. Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan. d. Uji coba dan evaluasi aplikasi. Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat ini akan dilakukan beberapa skenario uji coba dan dievaluasi untuk kelayakan pemakaian sistem. e. Penyusunan Buku Skripsi Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Skripsi. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Skripsi. Dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut.

7 1.7 Sistematika Penulisan Adapun Sistematika Penulisan Laporan Skripsi kali ini yaitu: BAB I : PENDAHULUAN Berisi latar belakang yang menjelaskan tentang latar belakang permasalahan, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan Skripsi ini. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab kedua akan dijelaskan mengenai landasan teori yang terkait dengan Skripsi ini. Semua penjelasan tersebut terkait dengan berbagai disiplin ilmu yang diterapkan, mulai dari konsep sampai definisi tiap istilah yang dipakai. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab ketiga diuraikan mengenai perancangan sistem yang terdiri atas penjelasan dari analisa permasalahan, perancangan sistem, prosedur algoritma Runut Balik, perancangan data, sampai dengan rancangan antarmuka sistem. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab keempat berisi hasil implementasi dari perancangan yang telah dibuat sebelumnya yang meliputi: kebutuhan sistem, implementasi basis data, dan implementasi tampilan-tampilan antarmuka aplikasi.

8 BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI Pada bab kelima berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab keenam berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN