b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan umum pembelajaran matematika yang dirumuskan dalam. Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, adalah agar siswa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

I. PENDAHULUAN. Berdasarkan Peraturan Pemerintah (PP) Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2005

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. sekolah sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN 1. 5 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Widhi Anugrah Sukma Gemilang, 2013

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) telah

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. bagi pembangunan bangsa di suatu Negara dan mempunyai peran strategis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensi dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA POWER POINT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan salah satu media yang memproses seseorang atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu faktor penentu perkembangan dan. Kemajuan teknologi yang terjadi belakangan ini telah mempengaruhi

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan kehidupan masyarakat dalam suatu negara sangat dipengaruhi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran fisika seringkali dianggap susah oleh siswa karena cara

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

EKSPERIMENTASI ALAT PERAGA SIMETRI LIPAT DAN SIMETRI PUTAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DITINJAU DARI RESPON SISWA

I. PENDAHULUAN. cerdas, terbuka dan demokratis. Pendidikan memegang peran dalam. tertuang dalam pembukaan Undang-undang Dasar 1945.

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan dasar dan menengah. Sebagian besar siswa belum mampu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mulyaningsih, 2013

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar

BAB I PENDAHULUAN. membangun peradaban manusia di era modern seperti saat ini. Pada hakikatnya. mengalami perubahan (Wayan Somayasa, 2013: 2).

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

sendiri dari hasil pengalaman belajarnya.

BAB I PENDAHULUAN. dan teknologi yang semakin maju ini. Pendidikan dalam. perkembangannya memperhatikan aspek afektif, kognitif, dan

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

I. PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) diajarkan bukan hanya untuk mengetahui dan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam upaya meningkatan mutu pendidikan pemerintah. mengeluarkan berbagai kebijakan. Salah satu kebijakannya adalah mengganti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan fisik serta psikologis siswa (Peraturan Pemerintah, 2005).

siswa yang memilih menyukai pelajaran fisika, sedangkan 21 siswa lagi lebih memilih pelajaran lain seperti bahasa Indonesia dan olahraga, hal ini

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan perwujudan dari

2015 PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING PADA MATA DIKLAT SISTEM KOMPUTER DI SMK

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, banyak dari kegiatan yang kita lakukan secara sadar atau tidaksadar berhubungan dengan matematika.salah satunya konsep aljabar, seperti dalam hal perdagangan apabila kita ingin membeli beberapa barang misal tiga baju dan dua sepatu dengan harga Rp 500.000 kita dapat menentukan berapa harga satu baju dan berapa harga satu sepatu. Dalam contoh kasus lain apabila kita ingin menentukan berapa banyak larutan air yang harus ditambahkan pada larutan asam 30% agar larutan asam tersebut menjadi larutan asam 20%. Dalam hal ini secara tidak langsung kita sudah menerapkan konsep operasi hitung aljabar, jadi tidak dapat dipungkiri bahwasanya matematika khususnya aljabar berperan penting dalam kehidupan sehari-hari Matematika sering kali disalah artikan oleh sebagian kaum pelajar, mata pelajaran ini dianggap sebagai mata pelajaran yang membosankan dan tidak menyenangkan khusunya pada materi aljabar (Pranoto 2012). Dari 18 siswa kelas VIII di SMP Aisyah Muhammadiyah 3 Malang menyatakan kesulitan terhadap mengoprasikan simbol-simbol pada operasi hitung aljabar. Hal ini disebabkan banyak pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran matematika yang terkait aljabar hanya menjelaskan tanpa melibatkan siswa ikut aktif dalam pembelajaran. Selanjutnya memberikan contoh soal dan pekerjaan rumah sehingga model pembelajarannya masih konvensional atau sering dikatakan bersifat teachercentered. Selain itu media yang digunakan masih kurang interaktif seperti modul, buku, dan power point sehingga memebuat siswa merasa bosan terhadap model pembelajaran yang diterapkan. Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, 1

kreativitas,dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa (Dhurori dan Markaban, 2010). Dengan demikian, untuk melibatkan siswa aktif dalam pembelajaran matematika perlu disusun suatu media pembelajaran yang membuat siswa mampu berperan aktif dalam proses pembelajaran matematika khusunya pada materi aljabar. Proses belajar mengajar pendidik dituntut mengembangkan kompetensinya dari masa ke masa, kemampuan mengajar dan mendidik harus terus diasah agar bisa disesuaikan dengan perkembangan zaman (Iriyanto 2012). Pendidik diberi kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode dan media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas siswa. Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan media pembelajaran berbasis adobe flash. Pemanfaatan adobe flash sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran matematika semakin relevan mengingat objek kajian matematika yang bersifat abstrak (Wijayanto 2013). Penggunaan adobe flash sebagai media pembelajaran matematika dapat membantu siswa memvisualisasikan objek-objek matematika yang abstrak. Dengan demikian, media pembelajaran menggunakan adobe flash dimaksudkan untuk mempermudah siswa dalam memahami konsep-konsep matematika. Banyak hal abstrak yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan melalui adobe flash. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang bagus dalam menghasilkan animasi, menyebabkan software ini banyak digunakan oleh animator flash. Keberadaannya mampu membantu dan mempermudah pemakai dalam menyelesaiakan pekerjaan, seperti pekerjaan animasi, presentasi, membuat Compact Disc (CD) pembelajaran, game pembelajaran dan lain-lain. adobe flash mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk membuat desain animasi objek secara mudah dan menyenangkan. Melalui adobe flash kita bisa menerapkan tekhnik pembelajaran sambil bermain. Pembelajaran melalui permainan mampu memberikan beberapa keuntungan. Pertama, apa yang dipelajari oleh siswa tidak hanya berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata, pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. Kedua, pelajaran yang diberikan 2

dapat diterima secara menyenangkan, karena terkait dengan sifat dasar permainan yang menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan siswa terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. Ketiga, karena permainan itu menyenangkan, belajar sambil bermain dapat membangkitkan minat yang besar bagi siswa akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan berbagai latiahan soal akan memeberikan pengetahuan tentang cara penyelasaian oprasi hitung aljabar. Permainan selain memberikan banyak latihan soal juga harus menampilkan teks, warna, suara, animasi, dan gambar yang membuat siswa merasa tertarik dalam bermain. Dari masalah tersebut dikembangkan permainan yang memuat berbagai latihan soal aljabar dengan animasi, teks, suara, warna, dan button yang di desain dengan mengimputkan score, nyawa, waktu, dan save score disetiap levelnya agar selain bermain siswa juga dapat belajar aljabar. Oleh karena itu disusunlah skripsi yang berjudul Pengembangan game aljabar shoot pada materi aljabar untuk siswa kelas VIII SMP untuk pemecahan masalah yang di alami siswa dan membantu pemahaman konsep sekaligus memotivasi belajar terhadap siswa. 1.2 Rumusan Masalah Penjabaran latar belakang diatas menjelaskan bahwa pembelajaran matematika kurang menarik, membosankan dan cenderung monoton. Hal ini disebabkan oleh beberapa hal yang pertama metode pembelajaran yang masih konvensional atau bersifat teacher center. Selain itu media pembelajaran masih kurang interaktif, sehingga membuat siswa merasa jenuh terhadap apa saja yang berhubungan dengan matematika. Pembelajaran menggunakan media berbasis IT seperti adobe flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga dapat membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa. Berdasarkan ilustrasi diatas maka rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini sebagai berikut: a. Bagaimana cara pengembangan game aljabar shoot pada materi aljabar untuk siswa klas VIII SMP? b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran? 3

1.3 Batasan Masalah Dengan perkembangan dunia IT yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaatnya adalah dalam bidang pendidikan, misalnya multimedia dimana dengan multimedia proses pembelajaran lebih bermakna karena dapat menampilkan teks, warna, suara, vidio, gerak dan gambar. selain mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses pembelajaran lebih interaktif. Karena luasnya masalah yang ada dan untuk memperjelas permasalahan dalam penelitian ini, maka diadakan batasan-batasan sebagai berikut: a. Pengembangan media pembelajaran ini berupa game aljabar shoot dari adobe flash yang berbentuk aplikasi. b. Materi yang disajikan sebatas materi pokok Aljabar untuk siswa SMP/MTS sederajat kelas VIII semester ganjil. 1.4 Tujuan Penelitian Banyak pendidik yang menerapkan pembelajaran masih konvensional atau pembelajaran bersifat TeacherCenteryaitu pembelajaran yang dalam proses pembelajarannya berpusat kepada pendidik. Hal ini dapat membuat siswa merasa bosan dan jenuh terhadap pembelajaran matematika. Selain itu penggunaan media juga masih kurang interaktif sehingga tidak menimbulkan aspek kemenarikan terhadap proses pembelajaran matematika. Untuk membelajarkan matematika secara benar kepada siswa mutlak harus menggunakan peraga atau media untuk memudahkan siswa mengenal konsep-konsep matematika. Maka dari itu diperlukan pengembangan media yang dapat membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa. berdasarkan uraian diatas peneliti bermaksud melakukan penelitian dengan bertujuan sebagai berikut: a. Mengembangkan media pembelajaran berbasis game menggunakan macromedia flash pada materi aljabar kelas VIII SMP/MTs b. Mendeskripsikan respon siswa terhadap game aljabar shoot yang diterapkan pada materi aljabar kelas VIII SMP/MTs 4

1.5 Manfaat Penelitian a. Secara teoritis, penelitian ini dapat menambah wawasan keilmuan tentang variasi media pebelajaran yang berbasis komputer khususnya pemanfaatan adobe flash. b. Secara praktis, media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan sebagai sarana utama maupun sarana pendamping dalam menyampaikan mata pelajaran matematika materi aljabar. Selain itu penyampaian materi yang disajikan lebih menarik dan memperjelas pemahaman konsep materi aljabar sehingga dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. 5