BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya (Radev et al, 2000). Pada bulan Juli 2011, jumlah host yang diiklankan di

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

PENGEMBANGAN APLIKASI KUIS ONLINE BERBASIS WEB SERVICE PADA PLATFORM WINDOWS PHONE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang ini sangatlah luas, mulai dari sekedar saling berkirim electronic mail

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. VI.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat di tarik beberapa kesimpulan yaitu:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut :

BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

positif baik itu dalam hal efektifitas maupun dalam hal efisiensi dari proses bisnis sebelumnya. Hal ini tentunya akan mendorong setiap perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pariwisata Kabupaten Rote Ndao adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. I.1 Latar Belakang Masalah Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang kaya dan beragam akan kebudayaan dan pariwisata, namun terbatasnya informasi dan pengetahuan membuat kita kurang mengetahui objek wisata dan kebudayaan apa saja yang ada di Indonesia. Indonesia adalah negara yang memiliki banyak kebudayaan dan pariwisata, dan seiring berkembangnya kemajuan teknologi dan era globalisasi yang berkembang pesat di masyarakat Indonesia, membuat masyarakat Indonesia itu sendiri seakan-akan mulai melupakan budaya-budaya yang ada pada bangsanya sendiri, melainkan lebih tertarik terhadap budaya asing. Terutama untuk kaum muda di Indonesia, pengetahuan mereka terhadap budaya asing untuk saat ini lebih luas daripada pengetahuan mereka terhadap budaya bangsa kita sendiri. Oleh karena itu, pengetahuan akan budaya dan pariwisata penting untuk menumbuhkan rasa cinta terhadap kebudayaan yang kita miliki agar kelak kebudayaan kita dapat terus lestari dan lebih dikenal. Untuk itu penulis membuat sebuah aplikasi INCUQU (Indonesian Culture Quiz) yang bisa digunakan untuk media pembelajaran, menambah wawasan dan pengetahuan pengguna aplikasi mengenai kebudayaan dan pariwisata yang ada di Indonesia. 1

I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat dirumuskan masalah adalah bagaimana membangun aplikasi mobile kuis multiplayer tentang budaya Indonesia memanfaatkan bluetooth dan near field communication? I.3 Batasan Masalah Batasan-batasan masalah yang terdapat dalam pembangunan aplikasi ini adalah: 1. Aplikasi dibuat di atas platform Windows Phone 8 sehingga hanya dapat dijalankan pada mobile device yang menggunakan platform Windows Phone 8. 2. Penyimpanan data kuis budaya indonesia menggunakan XML. 3. Aplikasi ini hanya menampilkan sebagian data/sampel dari kebudayaan dan pariwisata di Indonesia. 4. Untuk membuat aplikasi dapat terhubung dengan sosial media, login, unggah skor, menampilkan skor tertinggi dan peringkat dibutuhkan jaringan internet. 5. Untuk melakukan permainan multiplayer, NFC dan Bluetooth harus diaktifkan. I.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah : 1. Membuat aplikasi mobile kuis multiplayer tentang budaya Indonesia memanfaatkan bluetooth dan near field communication. 2. Membuat web service yang dapat mengunggah skor dan menampilkan skor tertinggi dan peringkat. 3. Membuat aplikasi yang dapat terhubung dengan sosial media facebook dan twitter. 2

4. Membuat aplikasi yang dapat dimainkan secara multiplayer dengan menggunakan NFC dan Bluetooth. I.5 Metode Penelitian Metode yang akan digunakan dalam aplikasi mobile kuis multiplayer tentang budaya Indonesia memanfaatkan bluetooth dan near field communication ini adalah: 1. Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan terhadap aplikasi-aplikasi kuis budaya Indonesia yang sudah ada. 2. Metode Kepustakaan Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti buku-buku referensi, skripsi, jurnal, serta data-data di internet yang terkait dengan aplikasi yang akan dibangun. 3. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode pembangunan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh aplikasi. Dalam metode ini ada 4 sub metode, yaitu: a. Analisis Analisis dilakukan dengan menganalisis data dan informasi yang diperoleh sehingga dapat dijadikan bahan pembangunan perangkat lunak. Hasil analisis adalah berupa model perangkat yang dituliskan dalam 3

dokumen teknis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, deskripsi antarmuka, deskripsi data, dan deskripsi prosedural. Hasil perancangan berupa dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi dilakukan dengan menterjemahkan deskripsi perancangan ke dalam perangkat lunak dengan menggunakan tool Microsoft Visual Studio 2012. d. Pengujian Perangkat Lunak Merupakan tahap di mana sistem yang telah dibuat dinilai apakah secara fungsional sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat. I.6 Sistematika Penulisan 1. BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dibuatnya INCUQU, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang 4

sejenis dengan INCUQU, dan perbandingan fitur INCUQU dengan aplikasi-aplikasi yang sudah ada. 3. BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 4. BAB IV ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. 5. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas analisis dan perancangan sistem INCUQU seperti: lingkup masalah, perspektif produk, kebutuhan antarmuka eksternal, kebutuhan fungsionalitas perangkat lunak, Entitas Data, sequence diagram, class diagram, dan deskrispi perancangan antarmuka. 6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan membahas kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 5