E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

Transkripsi:

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Oleh : Anggi Zahriyatun Anisa 1, Berlilana 2, Tri Astuti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun. Kurikulum TK ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuan TK membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis maupun fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik, kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Semua ini dirancang untuk mengembangkan daya berpikir serta peranan anak di dalam kehidupannya. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil bermain. Beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Device tersebut mencakup berbagai aplikasi multimedia termasuk multimedia pembelajaran. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Fungsi handphone sekarang ini semakin berkualitas, selain sebagai alat komunikasi, handphone juga di fungsikan sebagai alat pembelajaran. Hal ini tak lepas dari penggunaan sistem operasi pada handphone yang sedang marak saat ini yaitu seperti Android. Android merupakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara bebas, salah satunya pembuatan aplikasi E-tung untuk anak TK, metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Aplikasi E-tung merupakan aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai media pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung untuk anak TK. Kata kunci : Edugame Berhitung, Multimedia Development Life Cycle (MDLC) A. PENDAHULUAN Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun. Kurikulum TK ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 1

dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuan TK membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis maupun fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik, kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Semua ini dirancang untuk mengembangkan daya berpikir serta peranan anak di dalam kehidupannya. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil bermain. Permainan akan mengarahkan anak tumbuh dan berkembang pada seluruh aspek-aspek perkembangan dirinya, arti permainan bagi anak sangatlah berpengaruh pada anak dalam pengenalan kemampuan berhitung terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk berpikir serta anakpun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang sangat membutuhkan pemikiran yang lebih besar untuk dilakukan sebagai strategis permainan. Permainan yang dapat membuat anak senang dengan alat peraga yang akan dapat mempelancar kreatif anak dalam berhitung. Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan. Perhitungan tersebut masih sangat sederhana. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif. Salah satu latar belakang ini perlu dikembangkan adalah sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak, karena bermain merupakan wahana belajar dan bekerja bagi anak. Sehingga disaat anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar berhitung, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 2

B. GAMBARAN UMUM SISTEM Aplikasi E-TUNG ini sebagai media pembelajaran untuk anak TK pada materi pengenalan angka dan berhitung. 1. Landasan Teori a. Pengertian Edugame Edugame merupakan suatu singkatan dari Education Game. Education adalah sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Permainan dalam bahasa inggris disebut games (kata benda) yaitu permainan adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula. Selain memberikan hiburan, sebenarnya ada nilai positif yang diberikan oleh game. Game baik yang bersifat hiburan atau edukasi memaksa orang untuk kreatif, berfikir taktis, dan belajar mengatur strategi. b. Multimedia Menurut Vaughan (2004), Multimedia interaktif adalah Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Jadi kesimpulanya adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. c. Metode Pembelajaran Metode pembelajaran adalah suatu proses atau prosedur yang digunakan oleh guru atau instruktur untuk mencapai tujuan atau kompetensi. Pemilihan metode pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran atau melakukan internalisasi terhadap isi atau materi pembelajaran (Pribadi, 2009) Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 3

d. Adobe Flash CS6 Professional Adobe Flash CS6 Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS6 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Commpany Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web. e. Pengenalan Android Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka (Safaat, 2011). C. METODE PENELITIAN 1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September sampai dengan bulan Desember 2013 di TK Aisyiyah XII Purwokerto yang beralamat di Jl. Pahlawan, Gg. XI, Tanjung, Purwokerto. 2. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: a. Observasi Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung pada proses kegiatan belajar mengajar di kelas. b. Wawancara (Interview) Wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data secara langsung, saling bertukar pikiran dan informasi mengenai permasalahan yang ditentukan. c. Studi Kepustakaan (Literature study) Studi pustaka dilakukan untuk mencari landasan teori dari berbagai literatur yang berkaitan dengan masalah penelitian. Studi Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 4

kepustakaan ini dilakukan cara mempelajari membaca buku-buku perpustakaan, panduan, serta literatur lain yang berkaitan dengan bidang penelitian. d. Kuisioner Melakukan tanya jawab dengan guru dan wali murid dengan cara membagikan kuisioner. Kuisioner ini digunakan untuk mengungkap respon dari guru dan wali murid terhadap pembelajaran interaktif yaitu edugame. Setiap guru dan wali murid diminta untuk menjawab suatu pertanyaan dengan jawaban yaitu: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS). 3. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution seperti gambar dibawah ini: Gambar : Multimedia Development Life Cycle (MDLC) (Sumber: Sutopo, 2010) Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 5

Adapun tahapan pengembangan multimedia menurut Sutopo adalah sebagai berikut : a. Pengkonsepan (Concept) Tahap pengonsepan (concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (audiens identification). Selain itu menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain- lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini misalnya ukuran aplikasi, target aplikasi. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. b. Perancangan (Design) Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan scene lain. c. Pengumpulan Materi (Material Collecting) Pengumpulan materi adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip art, foto, animasi, video, audio. Tahap ini dapat dekerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun dapat juga tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. d. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. e. Pengujian (Testing) Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 6

f. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi itu akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) karena metode ini cocok untuk pengembangan sistem berbasis multimedia (Sutopo, 2003). Tahapan pengembangan sistem ini antara lain : 1. Pengonsepan (concept) Aplikasi E-tung adalah kependekan dari edugame berhitung yang merupakan sebuah permainan yang mengandung materi pembelajaran untuk anak TK. Materi yang disajikan dalam permainan ini meliputi pengenalan angka dari angka 1-10, belajar menulis angka, belajar berhitung, mengurutkan angka dan menebak jumlah gambar. E-tung merupakan aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai media pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung. Aplikasi ini bernuansa sederhana namun tetap mewakili multimedia sebagai sebuah aplikasi pembelajaran, yaitu dengan perpaduan teks, gambar, audio dan animasi dalam penyampaian materinya. Pada aplikasi E-tung ini anak-anak dapat memilih menu-menu yang tersedia. Menu utama terdiri dari menu mulai, menu profil, menu bantuan dan menu keluar. Pada menu mulai anak-anak bisa memilih dan menekan/klik tombol pada menu-menu yang tersedia sesuai yang diinginkan yaitu diantaranya ada menu mengenal angka dan belajar menulis, dalam menu ini anak-anak bisa belajar mengenal angka dari angka 1-10 dan anakanak juga bisa belajar cara menulis angka, caranya dengan menekan/klik Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 7

tombol belajar menulis lalu akan masuk ke lembar kerja belajar menulis angka dari awal sampai akhir. Menu selanjutnya yaitu menu belajar berhitung dalam menu belajar berhitung ada menu penjumlahan dan menu pengurangan, pada menu penjumlahan anak-anak bisa belajar operasi bilangan penjumlahan, caranya dengan menginputkan angka yang akan dihitung pada kolom pertama dan kolom kedua lalu tekan/klik tombol sama dengan maka akan muncul hasilnya dan pada menu pengurangan anak-anak juga bisa belajar operasi bilangan pengurangan, caranya dengan menginputkan angka pada kolom pertama dan kolom kedua lalu untuk mengetahui hasilnya maka tekan/klik tombol sama dengan maka akan muncul hasil dari pengurangan. Menu terakhir pada menu mulai yaitu menu bermain, pada menu ini anak-anak bermain menebak angka, jumlah gambar dan menghitung dengan operasi bilangan penjumlahan dan pengurangan, caranya dengan memilih lalu menekan/klik salah satu pilihan dari beberapa pilihan jawaban, apabila benar maka akan muncul tulisan Hore kamu benar dan mendapatkan bintang lalu tekan/klik lanjut untuk melanjutkan ke permainan selanjutnya dan apabila salah maka akan muncul tulisan yah belum tepat coba lagi yuk lalu tekan/klik coba lagi untuk mengulang permainan. Jika sudah selesai semua klik tombol selesai maka akan mengakhiri permainan dan masuk ke menu utama. Pada menu utama ada pilihan menu keluar pilih menu keluar jika sudah selesai belajar dan bermain, dan akan muncul konfirmasi keluar pilihan ya jika yakin benar-benar akan keluar dan pilihan tidak jika ragu keluar atau ingin bermain lagi. 2. Perancangan (Desain) Setelah tahap konsep selesai dilakukan, maka telah didapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu dipikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program E-tung, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 8

Storyboard digunakan untuk menggambarkan alur perancangan desain tampilan E-tung dan menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. Sedangkan penentuan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan untuk menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam pembuatan sistem pada aplikasi E-tung. 3. Pengumpulan Materi ( Material Collecting) Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan materi atau bahan untuk pembuatan aplikasi E-tung. Bahan yang dikumpulkan adalah gambar, tampilan pendukung background, angka, backsound, serta teks dan image pendukung lainnya. Sebagian gambar dan teks dibuat sendiri pada perangkat lunak Adobe Flash CS6 Professional. Untuk backsound didapat melalui proses pencarian sumber dari internet. 4. Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan E-tung didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, struktur navigasi. Perangkat lunak authoring yang digunakan dalam tahap ini adalah Adobe Flash CS6. Pengkodean program menggunakan Action Script 3.0. Bahan yang telah dikumpulkan untuk membuat di-import ke dalam library Adobe Flash CS6. 5. Pengujian (Testing) E- tung ini selanjutnya Tujuan utama dari pengetesan ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau komponen- komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Pengetesan perlu dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Pada pengetesan ini penulis melakukan dua macam pengetesan yaitu pengetesan sistem dan pengetesan penerimaan. a. Pengetesan sistem Mengetes aplikasi E-tung secara keseluruhan. Dalam tahap ini dilakukan pengetesan menggunakan metode black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi program. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 9

Tujuan dari metode black box testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian Black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analisis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang mengerjakan seluruh keperluan fungsional Edugame. b. Pengetesan Penerimaan Pengetesan yang dilakukan dengan metode kuisioner. Pengetesan dilakukan oleh guru TK, wali murid, anak didik dan mahasiswa STMIK AMIKOM Purwokerto. Pada pengetesan ini dilihat kualitas dari aplikasi E- tung sudah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna atau belum. Pengetesan ini juga dilakukan untuk mendapatkan tanggapan dari responden tentang kemudahan untuk menampilkan program atau tampilan 6. Distribusi (Distribution) Setelah aplikasi E-tung diuji, maka tahap berikutnya adalah pendistribusian aplikasi. Pada pendistribusian aplikasi E-tung tergantung pada kapasitas program yang telah selesai dibuat, sehingga bisa memakai media Smartphone berbasis Andriod. Pada aplikasi edugame ini, setelah program di publish dalam bentuk.apk dengan pengaturan menggunakan ActionScript 3.0 sebagai script dan bentuk.apk hasil akhirnya, maka edugame ini dapat dijalankan pada smartphone Android. Untuk pendistribusian aplikasi ini dapat dilakukan menggunakan media flashdisk. E. KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Dari pembahasan diatas, maka kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut: a. Telah dibuat aplikasi E-tung sebagai media pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung di TK Aisyiyah XII Purwokerto dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6. b. Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi E-tung dengan pengujian blackbox menunjukan telah sesuai dengan perancangan yang telah Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 10

dikonsep sebelumnya. Selanjutnya pengujian penerimaan kuisioner yang dilakukan terhadap pengguna atau user hasil prosentase yang menyatakan sangat setuju sebanyak 64,7% kemudian yang menyatakan setuju sebanyak 35,3% sedangkan yang menyatakan kurang setuju dan tidak setuju sebanyak 0%. Hasil tersebut menunjukan bahwa aplikasi E-tung dapat diterima oleh pengguna atau user. c. Aplikasi E-tung ini dapat didistribusikan menggunakan media flashdisk yang ongkosnya relative lebih murah dibandingkan dengan sebuah modul atau buku dengan puluhan halaman. 2. Saran Aplikasi E-tung ini masih bersifat statis yaitu dalam keadaan diam tidak bergerak dan tidak berubah. jadi diharapkan kepada peneliti selanjutnya dapat membuat permainan edugame yang bersifat dinamis yaitu mudah bergerak dan mudah berubah. Edugame ini masih sangat sederhana dan dimungkinkan untuk dikembangkan lagi sehingga akan menghasilkan edugame yang lebih baik DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2000. Media Pembelajaran. Berlach dan Ely. 1971. Media Pembelajaran. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta. Budianto, Fendi. 2013. Belajar Do a Bersama Qoriah. STMIK Amikom Purwokerto. Skripsi. Ena. 2001. Media Pembelajaran. MADCOMS. Adobe Flash Professional CS6 Untuk Pemula. Andi Offset. Yogyakarta. Pamuji, Eko. 2013. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android. STMIK Amikom Yogyakarta. Jurnal Naskah Publikasi. Pribadi, Benny A. 2009. Metode Pembelajaran. http://hipni.blogspot.com/2011/09/pen gertian-definisi-metodepembelajaran.html diakses tanggal 12 Maret 2014. Putera, Aditya Mahardi. 2013. Pembuatan Game Edukasi Bermain Dan Belajar Bersama Demol Menggunakan Adobe Flash CS3. STMIK Amikom Yogyakarta. Jurnal Naskah Publikasi. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 11

Safaat, Nasruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung. Salim, dkk. 2011. Metode Education Games. http://akmalmr.blogspot.com/2011/04/metode-education-games.html diakses tanggal 22 Februari 2014. Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta. Vaughan, T. 2004. Mutimedia: Making It Work. Edisi ke-6. New York: McGraw-Hill Companies. Wikipedia. 2009. Multimedia. http://id.wikipedia.org/wiki/multimedia diakses tanggal 12 Maret 2014 Zuhriyah, Liza Aminatuz. 2013. Edugame Mengenal Angka Dan Berhitung Untuk Anak TK. STMIK Amikom Purwokerto. Skripsi. http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/ diakses tanggal 19 November 2013. http://www.developer.android.com diakses tanggal 12 Maret 2014, http://kurnhieafebryana.blogspot.com/2012/06/media-pembelajaran-oleh-prof-drazhar. html diakses tanggal 12 Maret 2014. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 12