ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB II LANDASAN TEORI

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Bab 3 METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN.

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana disitu terdapat sebuah sayembara seperti pada cerita cerita sejarah serta terdapat sebuah monster maupun raksasa yang menjadi inti dari permainan tersebut. Game ini berextensi file.exe sehingga game ini hanya bisa dijalankan menggunakan PC maupun laptop. Graphic dan audio dibuat semenarik mungkin agar game lebih memiliki daya tarik lebih supaya kecenderungan terhadap game asing bisa lebih diarahkan kepada game lokal yang sekiranya menghibur namun mengurangi kebiasaan, tingkah negatif, dan pesan moral yang biasanya ditumpahkan kepada game asing tersebut. Karena biasanya anak akan mudah terpengaruh dengan sajian sajian game yang menghibur dirinya. Dukungan terhadap karya lokal lebih baik sehingga menimbulkan ambisi kepada para orang awam untuk belajar membuat game yang sekiranya dari generasi ke generasi bisa menciptakan perkembangan yang lebih baik. Kata kunci : game, RPG, Sayembara Kumala Dewi PENDAHULUAN A. Latar Balakang Masalah Perkembangan ilmu teknologi dengan berjalannya waktu semakin menunjukkan perkembangan teori-teori baru diberbagai bidang, salah satunya adalah teknologi Game. Pada sekitar tahun 2000-an permainan yang dikenal dengan sebutan Game PlayStation (PS) menjamur di berbagai daerah perkotaan hingga sebagian pedesaan di kawasan Indonesia, Game ini hanya bisa Jurnal Telematika Vol. 1 No. 2 Agustus 2008 54

dimainkan oleh satu atau dua orang pemain saja pada sebuah console. Pesawat televisi diperlukan sebagai media output atau tampilan. Beraneka macam jenis Game dapat dimainkan di perangkat PlayStation diantaranya yaitu Game ber-genre RPG dan tampilannya masih 2D. Tetapi sayangnya kebanyakan Game Game yang beredar dan terkenal dewasa ini hanyalah menonjolkan manfaat dan tujuan sebagai media untuk hiburan semata. Dan kebanyakan anak-anak, remaja bahkan dewasa menjadikan Game sebagai pelepas penat, sebagai hiburan ditengah kesibukan. Kebanyakan Gamers menyukai Game-Game adventure/petualangan, strategi dan yang paling digemari oleh anak-anak kecil dan remaja ialah Game sepak bola sejenis Winning Eleven (WE) ataupun PES. Selain sebagai sarana hiburan, para Gamers biasanya juga menjadikan permainan untuk tujuan komersial. Biasanya hal ini berlaku untuk dunia Game online. Para pengelola industri Game berlomba-lomba untuk menciptakan Game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan Games di komputer sangat cepat. Sehingga Games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Dari sekian banyak Game, disini mengangkat Game petualangan bergenre RPG (Role Play Game) yaitu Game yang mengikuti alur cerita dari pembuatnya. Game merupakan suatu permainan mengasah otak, memberikan langkah-langkah logika yang akan menunjang tumbuh kembang pola pikir serta membuat syaraf motorik dalam otak berkembang. Sehingga mampu menganalisis penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan yang cepat. Game ini adalah Sebagai sarana untuk menjadikan alternatif untuk mengurangi kecenderungan pada Game asing dan membuat sebuah asumsi bahwa Game tidak hanya untuk permainan dan hiburan saja tetapi Game juga dapat mencerdaskan anak bangsa tergantung tema dan alur cerita serta pesan pesan yang tergantung di dalam Game. Berdasarkan latar belakang yang dikemukaan Jurnal Telematika Vol. 1 No. 2 Agustus 2008 55

diatas, dalam penulisan skripsi ini dilakukan penelitian dengan judul Role Playing Game Sayembara Kumala Dewi. Judul diambil berdasarkan konsep dari penelitian ini yang bernuansa kerajaan, disini menceritakan bahwa seorang anak dari suatu kerajaan yang tibatiba terkena penyakit yang cukup parah, penyakit tersebut tidak bisa disembuhkan terkecuali jika sang putri tersebut memakan bunga teratai ajaib, namun bunga tersebut sangat sulit didapatkan sehingga diadakanlah sebuah sayembara. Dalam sayembara tersebut akan diperankan satu tokoh yang dalam Game tersebut adalah sebagai tokoh utama yang nantinya berusaha menyelamatkan Putri Kumala dewi dengan mencari bunga teratai ajaib tersebut. Selama perjalanan akan ditemukan berbagai rintangan rintangan, serta petunjuk - petunjuk untuk bertahan dan lanjut hingga rintangan terakhir yaitu melawan musuh terkuat. Pada Game ini terdiri dari beberapa jenis dan karakter musuh yang secara konsep musuh yang dihadapi akan semakin sulit untuk dikalahkan. Game ini bukan berbentuk level, melainkan map dimana dari setiap map adalah objek dari perjalanan menuju gua seribu bunga (tujuan terahir dari perjalanan mencari bunga teratai ajaib). Penulis mengambil penelitian ini karena tertarik dibidang multimedia khususnya hiburan, karena lebih memancing imajinasi untuk mangambil ide ide yang hasilnya bisa dinikmati sebagai sarana hiburan yang tentunya mengandung sisi positif dari kecenderungan terhadap Game yang mengangkat tema yang kurang baik misalnya Game balap liar, Game gulat yang biasanya berpakaian sexy terutama untuk tokoh wanitanya, atau Game terror dan sejenisnya. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah metode Luther dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luter (1994) metodologi pengembangan multimedia yang terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan (concept),perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). Jurnal Telematika Vol. 1 No. 2 Agustus 2008 56

Gambar 1.1 Multimedia Development Life Cycle 1. Pengonsepan (Concept) Tahap pengonsepan (concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (audiens identification). Selain itu menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini misalnya ukuran aplikasi, target aplikasi. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. 2. Perancangan (Design) Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. 3. Pengumpulan Materi (Material Collecting) Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip art, foto, animasi, video, audio. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun dapat juga tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. Jurnal Telematika Vol. 1 No. 2 Agustus 2008 57

4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak RPG Maker Xp. 5. Pengujian (Testing) Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Dalam pengujiangame edukasi RPG Maker XP berbasis Finite State Machine ini penulis melakukan dua macam pengetesan yaitu pengetesan sistem dan pengetesan penerimaan.pengetesan sistem berfungsi untuk mengetes game edukasi RPG Maker XP berbasis FSM secara keseluruhan. Dalam tahap ini dilakukan pengetesan menggunakan metode Black box testing. Untuk pengetesan penerimaandilakukan dengan metode kuisioner. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya (BinantoIwan Iwan,2010). Jurnal Telematika Vol. 1 No. 2 Agustus 2008 58

HASIL DAN PEMBAHASAN I. Tampilan Awal RPG Maker Xp II. Gambar 1.2 Awal RPG Maker XP Tampilan New Project III. Gambar 1.3 New Project Tampilan Lembar projek standar awal Gambar 1.4 Lembar projek standar awal Jurnal Telematika Vol. 1 No. 2 Agustus 2008 59

IV. Tampilan Projek Pertama V. Tampilan Projek kedua Gambar 1.5 Projek Pertama VI. Tampilan Projek ketiga Gambar 1.6 Projek kedua Gambar 1.7 Projek ketiga Jurnal Telematika Vol. 1 No. 2 Agustus 2008 60

VII. Tampilan Projek keempat Gambar 1.8 Rumah Awal Player KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Telah dibuat sebuah aplikasi berupa game dalam bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker XP yang yang di tunjukan khususnya kepada anak SD supaya game lokal menjadi pilihan yang tepat dibandingkan game asing yang terkadang mengandung unsur negatif seperti tokoh yang sexy, game perampokan, serta balap liar yang berkejaran dengan polisi yang perlahan bisa membangun tingkah laku si pemain, oleh sebab itu saling mengarahkan, mendukung karya lokal dan mengurangi kecenderungan terhadap game asing yang berpesan kurang baik. 2. Saran Game Sayembara Kumala Dewi ini masih memiliki banyak kekurangan yang harus diperbaiki dan dikembangkan agar dapat menjadi sarana alternatif hiburan yang menarik dan dapat diperhitungkan dengan game-game yang berkembang saat ini. Adapun saran-saran yang ingin disampaikan yaitu : 1. Penggunaan kosakata dalam cerita masih terlihat kaku dan kurang terlihat hidup untuk game bergenre RPG. 2. Game ini masih dijalankan menggunakan komputer atau PC sehingga perlu dikembangkan lagi agar dapat dijalankan pada handphone. Jurnal Telematika Vol. 1 No. 2 Agustus 2008 61

3. Alur cerita yang terlalu singkat sehingga dirasakan kurang mengenai sasaran dan sedikitnya penjelasan mengenai alur ceritanya. DAFTAR PUSTAKA Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Gava Media. Yogyakarta Bintarto, HR. 1992. Perangkaan Penelitian. Yogyakarta. Macdoms. 2005. Mahir dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS. Andi Offset. Yogyakarta Jurnal Telematika Vol. 1 No. 2 Agustus 2008 62