BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak. kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Tes Potensi Akademik (TPA) adalah sebuah tes yang. bertujuan untuk mengetahui bakat dan kemampuan seseorang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas. dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan

BAB IV HASIL DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi dengan yang

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. PT. Jasaraharja Putra Medan dengan metode Cash Basis dapat dilihat sebagai

APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN JAVA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Membuat Web E-learning Dasar Membaca Not Balok Menggunakan Bootstrap

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Analisis sistem informasi

Bab I Pendahuluan. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. Latar Belakang. Gambaran Umum PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dalam bentuk website maupun dalam bentuk aplikasi android pada sisi klien.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. macam teknologi Internet bisa digunakan, salah satunya adalah Word Wide

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV. digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan sebuah aplikasi penerimaan siswa

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA. pakar mendeteksi penyakit pada Tanaman Buah Naga. apabila program dijalankan. Pada halaman ini user dapat memilih menu apa

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Irfan Satria S

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia (Anonim, 2011). Provinsi-provinsi secara resmi

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi berbasis web adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam menjalankan sistem yang telah dibuat penulis, maka diperlukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan teknologi informasi pada

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM INFORMASI ORDER ALAT MUSIK DAN ORDER REKAMAN BERBASIS WEB DI STUDIO RECORD ORANGE MADIUN SKRIPSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat,

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang akan dibangun, informasi dan data yang telah ada akan di digunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1. Agar bisa mengakses aplikasi ini, yang pertama kali harus dilakukan adalah menyalakan XAMPP.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Aplikasi sistem pakar pendeteksikan kerusakan processor pada sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. HALAMAN PERSEMBAHAN... iv. MOTTO... v. KATA PENGANTAR...

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin banyaknya budaya-budaya asing yang masuk ke Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

HARITS SUBHAN NIM : L

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. Salah satu contoh penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. Teknologi komputer yang sering digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi kepada siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat dikatakan interaktif apabila peserta didik tidak hanya melihat dan mendengar tetapi secara nyata berinteraksi langsung dengan media pembelajaran itu. Peserta didik dilibatkan dalam penggunaan media pembelajaran. Dengan adanya aplikasi pengenalan kebudayaan indonesia untuk siswa sekolah dasar, diharapkan mampu untuk memenuhi kebutuhan dunia pendidikan. Pendidikan kebudayaan daerah, yang merupakan substansi penting dalam pendidikan dasar, merupakan salah satu bidang yang kurang mendapat dukungan dari aplikasi sejenis. Hal ini tentunya memerlukan perhatian 1

2 khusus mengingat bahwa pelajaran tentang kebudayaan daerah tersebut ada dalam silabus pendidikan dasar. Penilitian ini mencoba untuk menyediakan aplikasi untuk pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar menggunakan aplikasi pengenalan kebudayaan yang berfokus pada pendidikan kebudayaan daerah. Dengan tersedianya aplikasi tersebut, di harapakan tingkat pencapaian dalam proses belajar di jenjang pendidikan sekolah dasar dapat lebih di maksimal. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan di kaji dan di berikan solusinya dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi multimedia berbasis dekstop (J2SE) yang dapat di fungsikan sebagai media pengenalan kebudayaan yang berada di tiap provinsi di wilayah Indonesia. Aplikasi ini di harapkan akan mampu mempermudah pengguna, dalam hal ini terutama di khususkan pada siswa sekolah dasar.

3 1.3 Ruang Lingkup Agar penelitian ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang di harapkan, maka perlu di berikan batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini berbasis desktop dan diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman java dan dibangun menggunakan editor program Netbeans. 2. Aplikasi ini dibangun menggunakan database MySQL. 3. Aplikasi ini terdiri dari 2 program yaitu program client yang diakses oleh user, dan program server yang diakses oleh admin. 4. Program client berfungsi untuk mengerjakan kuis, menampilkan materi, nilai dan video, sedangkan program server berfungsi membuat akun, menghapus akun, mengupdate materi, mengupdate kuis. 5. Program client dan program server dikoneksikan melalui jaringan lokal. 6. User disini sebagai siswa yaitu dapat melakukan login, mengerjakan kuis pilihan ganda, kuis essay dan melihat nilai.

4 7. Admin disini berfungsi untuk membuat membuat akun, menghapus akun, mengupdate materi, mengupdate kuis, mengecek hasil data nilai dari user. 8. Kuis terdiri dari 2 jenis, yaitu kuis pilihan ganda dan kuis essay. 9. Kuis pilihan ganda berjumlah 15 soal dan ditampilkan secara random, pilhan ganda diacak dan diberi waktu 20 menit untuk pengerjaan kuis. 10. Semua soal harus dikerjakan dan bisa kembali ke soal sebeluamnya. 11. Materi yang di sajikan adalah mengenai rumah adat, pakaian adat, lagu daerah, tarian daerah, senjata tradisional. 12. Materi yang di sajkan di khususkan untuk siswa sekolah dasar untuk anak kelas 4 SD. 13. Terdapat latihan soal yang di sajikan bersifat acak dan soal sesuai kurikulum 2006. 14. Terdapat skor untuk setiap latihan. 15. Di dalam aplikasi ini terdapat image, audio, text, dan video.

5 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pengenalan kebudayaan di Indonesia, untuk memudahkan para guru dalam penyampaian materi terkait kebudayaan, seperti rumah adat, pakaian adat, lagu daerah, tarian daerah dan senjata tradisional.