BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. Salah satu contoh penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. Teknologi komputer yang sering digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi kepada siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat dikatakan interaktif apabila peserta didik tidak hanya melihat dan mendengar tetapi secara nyata berinteraksi langsung dengan media pembelajaran itu. Peserta didik dilibatkan dalam penggunaan media pembelajaran. Dengan adanya aplikasi pengenalan kebudayaan indonesia untuk siswa sekolah dasar, diharapkan mampu untuk memenuhi kebutuhan dunia pendidikan. Pendidikan kebudayaan daerah, yang merupakan substansi penting dalam pendidikan dasar, merupakan salah satu bidang yang kurang mendapat dukungan dari aplikasi sejenis. Hal ini tentunya memerlukan perhatian 1
2 khusus mengingat bahwa pelajaran tentang kebudayaan daerah tersebut ada dalam silabus pendidikan dasar. Penilitian ini mencoba untuk menyediakan aplikasi untuk pengenalan kebudayaan bagi siswa sekolah dasar menggunakan aplikasi pengenalan kebudayaan yang berfokus pada pendidikan kebudayaan daerah. Dengan tersedianya aplikasi tersebut, di harapakan tingkat pencapaian dalam proses belajar di jenjang pendidikan sekolah dasar dapat lebih di maksimal. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan di kaji dan di berikan solusinya dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi multimedia berbasis dekstop (J2SE) yang dapat di fungsikan sebagai media pengenalan kebudayaan yang berada di tiap provinsi di wilayah Indonesia. Aplikasi ini di harapkan akan mampu mempermudah pengguna, dalam hal ini terutama di khususkan pada siswa sekolah dasar.
3 1.3 Ruang Lingkup Agar penelitian ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang di harapkan, maka perlu di berikan batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini berbasis desktop dan diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman java dan dibangun menggunakan editor program Netbeans. 2. Aplikasi ini dibangun menggunakan database MySQL. 3. Aplikasi ini terdiri dari 2 program yaitu program client yang diakses oleh user, dan program server yang diakses oleh admin. 4. Program client berfungsi untuk mengerjakan kuis, menampilkan materi, nilai dan video, sedangkan program server berfungsi membuat akun, menghapus akun, mengupdate materi, mengupdate kuis. 5. Program client dan program server dikoneksikan melalui jaringan lokal. 6. User disini sebagai siswa yaitu dapat melakukan login, mengerjakan kuis pilihan ganda, kuis essay dan melihat nilai.
4 7. Admin disini berfungsi untuk membuat membuat akun, menghapus akun, mengupdate materi, mengupdate kuis, mengecek hasil data nilai dari user. 8. Kuis terdiri dari 2 jenis, yaitu kuis pilihan ganda dan kuis essay. 9. Kuis pilihan ganda berjumlah 15 soal dan ditampilkan secara random, pilhan ganda diacak dan diberi waktu 20 menit untuk pengerjaan kuis. 10. Semua soal harus dikerjakan dan bisa kembali ke soal sebeluamnya. 11. Materi yang di sajikan adalah mengenai rumah adat, pakaian adat, lagu daerah, tarian daerah, senjata tradisional. 12. Materi yang di sajkan di khususkan untuk siswa sekolah dasar untuk anak kelas 4 SD. 13. Terdapat latihan soal yang di sajikan bersifat acak dan soal sesuai kurikulum 2006. 14. Terdapat skor untuk setiap latihan. 15. Di dalam aplikasi ini terdapat image, audio, text, dan video.
5 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pengenalan kebudayaan di Indonesia, untuk memudahkan para guru dalam penyampaian materi terkait kebudayaan, seperti rumah adat, pakaian adat, lagu daerah, tarian daerah dan senjata tradisional.