PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP


PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Pada Restoran Berbasis Web

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI OBJEK WISATA TERDEKAT DI KABUPATEN GARUT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III. Analisa dan Perancangan

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN DATA BANK SAMPAH DI PT. INPOWER KARYA MANDIRI GARUT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA RENTAL DVD DI ALPHA DVD RENTAL BUNGBULANG

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Taufik Sapta Nugraha, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 1106116@sttgarut.ac.id 2 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id Abstrak Kesenian merupakan aset yang penting bagi suatu bangsa, namun seiring berjalannya waktu tidak sedikit masyarakat yang lupa bahkan tidak mengetahui kesenian dan budaya dari bangsanya sendiri. Permasalahan ini disebabkan oleh banyaknya budaya asing yang masuk dan menggeser kesenian daerah yang ada di Indonesia, hal ini sangat berpengaruh terhadap perkembangan prilaku masyarakat. Pendidikan mengenai kesenian daerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah dengan porsi yang sedikit, selain itu media sebagai bahan ajar sebagian besar hanya berupa buku teks yang menyebabkan mudah bosan. Metode penelitian dalam merancnag aplikasi pengenalan kesenian daerah ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan kesenian daerah berbasis android. Kata Kunci Aplikasi, Multimedia, Pengenalan Kesenian Daearh Indonesia, Metode Pengembangan Multimedia. I. PENDAHULUAN Indonesia memiliki kekayaan seni dan budaya yang sangat beragam, dari Sabang sampai Merauke, tersebar beraneka ragam seni dan budaya yang diwariskan secara turun temurun. Keragaman seni budaya tersebut dipengaruhi oleh kondisi geografis dan karakteristik dari masingmasing daerah yang berbeda satu sama lain, Pendidikan mengenai kesenian daerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah dengan porsi yang sedikit, selain itu media sebagai bahan ajar sebagian besar hanya berupa buku teks yang menyebabkan mudah bosan, maka diperlukan sebuah aplikasi media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat terhadap kesenian daerah. Melisa (2014) telah meneliti Perangkat Ajar Musik Tradisional Indonesia dimana peneliti sebelumnya merancang aplikasi berbasis desktop, perangkat ajar yang telah dirancang sebelumnya hanya menjelaskan mengenai musik daerah dalam bentuk video dan Games, Saran pada penelitian sebelumnya antara lain media pembelajaran dapat dikembangkan lagi kedalam mobile platform agar tampilannya lebih menarik dan mudah di gunakan serta perlu adanya penambahan materi yang lebih lengkap. Untuk menambah pengetahuan kesenian daerah, II. TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output [5]. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game [9]. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien [10]. Android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel Linux yang dikembangkan oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh Google [4]. Black box testing adalah pengujian yang dilakukan yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam, kita hanya biusa melihat penampilan luarnya saja tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya. Sama seperti black box testing, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya, fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detailnya (hanya mengetahui input dan output). Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dengan mengambil sampel. Metode pengambilan sampel yaitu menggunakan Rumus Slovin. III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL Metode pengembangan aplikasi perangkat lunak yang akan digunakan yaitu metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pengujian dan pendistribusian. Tapi pada penelitian ini tahapan yang dilakukan hanya sampai pengujian. Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia [2] Tahap pengonsepan adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. Tahap perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan bahan dan pembuatan, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahap pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan antara lain gambar, clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain. Yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan pararel dengan tahap pembuatan. Tahap pembuatan adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan, storyboard, bagan alir, dan/atau struktur http://jurnal.sttgarut.ac.id 2

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut navigasi. Pengujian bertujuan untuk mencoba apakah aplikasi yang telah dibuat telah sesuai dengan hasil dari tahap sebelumnya. Sehingga setelah tahap ini, aplikasi telah siap untuk dipakai. Proses pengujian ada 2 macam yaitu Pengujian Alpha dan Pengujian Beta. Pengujian Alpha dengan menggunakan teknik Black Box. Teknik Black box yaitu pengujian dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan, hasil keluaran dari pengujian aplikasi tersebut berupa dokumtasi laporan. Pengujian Beta yaitu dengan menguji langsung terhadap pengguna mengenai kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibuat. Tahap pendistribusian merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembanagn produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap pengonsepan pada produk selanjutnya. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Tujuan pembuatan Aplikasi Pengenalan Kesenian daerah ini yaitu sebagai salah satu sarana media pembelajaran berbasis android yang memudahkan pengguna untuk mengenal kesenian daerah yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam mencapai tujuan tersebut, pembuatan Aplikasi Pengenalan Kesenian daerah ini dilakukan dengan melihat buku pengenalan kesenian daerah 34 provinsi. Pada tahap perancangan ini dimaksudkan untuk menjelaskan bagaimana alur cerita atau kegiatan dalam aplikasi yang ditentukan dalam perancangan yang dibuat. Scene 1 Opening Scene 2 Menu Utama Scene 3 Seni Musik Scene 4 Rumah dan Pakaian adat Scene 5 Demo Alat Musik Scene 6 Tentang Sequence 1 Lagu daerah Sequence 2 Alat Musik Sequence 1 Rumah adat Sequence 2 Pakaian adat Sequence 1.1 Lagu Daerah Sequence 2.1 Alat Musik Sequence 1.1 Rumah adat Sequence 2.1 Pakaian adat Sequence 1.2 Lagu Daerah Sequence 2.2 Alat Musik Sequence 1.2 Rumah adat Sequence 2.2 Pakaian adat Scene 3.1 Lagu Daerah Scene 3.2 Alat Musik Scene 4.1 Rumah adat Scene 4.2 Pakaian adat Gambar 2. Struktur Navigasi Aplikasi Pada tahap pengumpulan bahan ini dilakukan pengumpulan data baik itu data gambar, data suara dan data teks. Untuk merancang aplikasi ini, diperlukan data-data gambar dengan format file.jpg dan.png. dengan format file.jpg dan.png kebutuhan penyimpanan file gambar tersebut lebih kecil dibandingkan file gambar dengan format.bmp atau yang lainnya. Format file.jpg dan.png memiliki latar/background transparan dengan pinggiran yang halus. Pengumpulan data suara dengan tujuan rancangan menghasilkan file suara dengan format file mp3 kemudian file ini akan digunakan untuk mengisi suara dalam aplikasi. Langkah pembuatan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan file gambar, suara dan teks. 2. Pengeditan file gambar, suara dan teks. 3 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 3. Melakukan evaluasi apakah aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan hasil analisis dan perancangan. Untuk lebih jelasnya mengenai struktur langkah implementasi Aplikasi Pengenalan Kesenian Daerah Indonesia ini,dapat dilihat pada gambar berikut : Data-data Pembuatan file gambar, teks dan suara Aplikasi Pengenalan Kesenian Daerah Indonesia Pengeditan file gambar,suara dan teks Tidak Evaluasi Sesuai Ya Aplikasi Pengenalan Kesenian Daerah indonesia (Hasil Evaluasi) Gambar 3. Langkah Pembuatan Pada tahapan pengujian menggunakan pengujian alpha dan beta. Pengujian alpha dengan menggunakan black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari Aplikasi Pengenalan Kesenian Daerah Indonesia tersebut apakah berfungi sesuai dengan yang diharapkan. Berikut ini tabel daftar komponen yang terdapat pada rencana pengujian dari aplikasi yang dibangun. Tabel 1. Rencana Pengujian No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1 Instalasi Pemasangan aplikasi pada beberapa Black Box Berhasil Aplikasi perangkat berbeda. 2 Pembukaan Tampilan Aplikasi Pada Layar Black Box Berhasil Pembuka 3 Menu Utama Memilih Menu utama Black Box Berhasil Memilih Seni Musik Black Box Berhasil Memilih Rumah dan Pakaian Adat Black Box Berhasil Memilih Demo AlatMusik Memilih Tentang Black Box Berhasil 4 Menu Seni Memilih Lagu Daerah Black Box Berhasil Musik Memilih Alat Musik Black Box Berhasil 5 Lagu Daerah Tampilan Aplikasi Pada Layar lagu Black Box Berhasil daerah Memutar suara Black Box Berhasil Masuk halaman selanjutnya Black Box Berhasil Kembali ke menu utama Black Box Berhasil http://jurnal.sttgarut.ac.id 4

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Tabel 1. Rencana Pengujian (lanjutan) No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 6 Alat Musik Tampilan aplikasi pada layar alat Black Box Berhasil Musi Masuk halaman selanjutnya Black Box Berhasil Kembali ke menu utama Black Box Berhasil 7 Menu Rumah dan Pakaian Adat Memilih rumah adat Black Box Berhasil Memilih pakaian adat Black Box Berhasil 8 Rumah Adat Masuk ke Halaman Selanjutnya Black Box Berhasil Kembali Ke menu utama Black Box Berhasil 9 Pakaian Adat Masuk ke Halaman Selanjutnya Black Box Berhasil Kembali ke menu utama Black Box Berhasil 10 Demo Memutar suara Black Box Berhasil Kembali ke menu utama Black Box Berhasil Tentang Tampilan halaman tentang Black Box Berhasil Kembali ke menu utama Black Box Berhasil 12 Konfirmasi keluar Menampilakan peringatan keluar dari aplikasi Black Box Berhasil Berikut ini adalah tampilan yang berhasil dari Aplikasi Pengenalan Kesenian Daerah Indonesia yaitu : 1. Tampilan Menu Awal Berikut ini adalah tampilan menu awal aplikasi. Gambar 4. Tampilan Menu Awal 2. Tampilan Menu Utama Berikut ini adalah tampilan menu utama aplikasi. 5 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 Gambar 5. Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Seni Musik Berikut ini adalah tampilan menu Seni Musik. Gambar 6. Tampilan Seni Musik 4. Tampilan Lagu Daerah Berikut ini adalah tampilan menu lagu daerah. Gambar 7. Tampilan Lagu Daerah http://jurnal.sttgarut.ac.id 6

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 5. Tampilan Alat Musik Berikut ini adalah tampilan menu rumah dan pakaian adat. Gambar 8. Tampilan Alat Musik 6. Tampilan Rumah dan Pakaian Adat Berikut ini adalah tampilan menu rumah dan pakaian adat. Gambar 8. Tampilan Rumah dan Pakaian Adat 7. Tampilan Rumah Adat Berikut ini adalah tampilan menu rumah adat. 7 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 Gambar 9. Tampilan Rumah Adat 8. Tampilan Pakaian Adat Berikut ini adalah tampilan menu pakaian adat. Gambar 10. Pakian Adat 9. Tampilan Demo Musik Berikut ini adalah tampilan menu demo musik. http://jurnal.sttgarut.ac.id 8

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Gambar 11. Tampilan Demo Musik 10. Tampilan Tentang Berikut ini adalah tampilan menu tentang. Gambar 12. Tampilan Tentang V. KESIMPULAN/RINGKASAN Berdasarkan tinjuan pustaka serta hasil pembahasan yang ada, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi Pengenalan Kesenian Daerah ini telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan tujuan yaitu membuat aplikasi sebagai sebagai media pembelajaran yang menarik dan mempermudah dalam belajar kesenian daerah. 2. Fitur-fitur didalam aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna yaitu terdapat materi pemutar lagu daerah dan demo alat musik. 9 2015 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 12 No. 1 2015 UCAPAN TERIMA KASIH Penulis Taufik Sapta Nugraha mengucapkan banyak terima kasih kepada Ibu Dewi Tresnawati, MT selaku pembimbing 1 yang telah memberikan arahan serta bimbingan selama penyelesaian laporan penelitian ini. Serta kepada kedua orang tua yang telah membantu secara moril maupun materil yang sudah tidak terhitung jumlahnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. [2] Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi. [3] Darma, S. Jarot, A. Shenia. (2009). Buku Pintar Multimedia. Jakarta Selatan : Media Kita. [4] Enterprise, Jubilee (2010). Ponsel Android. Jakarta : Elex Media Komputindo. [5] Hidayat, Wicak (2011). Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet ipad & Android Plus Internet. Jakarta Selatan : Media Kita. [6] Irmawan, Ade. (2008). Pintar 256 Software Komputer+CD. Jakarta Selatan : Kawan Pustaka. [7] Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi [8] Kustandi, C. Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran : Manual dan Digital. Bogor : Ghalia Indonesia. [9] Lestari, D. (2012). Definisi Multimedia. Diakses pada tanggal 17 Juli 2015 dari Google.co.id di World Wide Web : http://www.ummi.ac.id. [10] Munadi, Y. (2010). Media Pembelajaran : Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : Gaung PersadaPress. [12] Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta. [13] Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu. [14] Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi. http://jurnal.sttgarut.ac.id 10