BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Social network (Media Sosial) adalah layanan media informasi di internet maka dari

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

Penyebarluasan Proklamasi yang cukup efektif dilakukan juga melalui media siaran radio.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN SISTEM

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME FPS HORROR OF CAMPUS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB I PENDAHULUAN. Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

PERMAINAN EDUKATIF TENTANG SEJARAH PERJUANGAN MEMPERTAHANKAN KEMERDEKAAN INDONESIA DI SURABAYA DAN YOGYAKARTA MENGGUNAKAN RPG MAKER

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

L/O/G/O Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Soekarno-Hatta memproklamasikan kemerdekaan Indonesia pada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Perjuangan rakyat Indonesia terjadi dimana-mana, mereka berjuang tanpa

MAKALAH PERTEMPURAN SURABAYA Peristiwa 10 November Disusun Dalam Rangka Pemenuhan Tugas Mata Pelajaran Sejarah Indonesia KELOMPOK 3.

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam website mandalamaya.com definisi game menurut para ahli adalah

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Pengantar Teori Game

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

Multimedia Pembelajaran IPS. Sekolah Dasar Kelas V B. Skip >> Perang Kemerdekaan (Pertempuran Sepuluh Nopember & Bandung Lautan Api) Di Buat Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1-1

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PEMBUATAN APLIKASI GAME PENGENALAN LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG BERBASIS DEKSTOP DENGAN MENGGUNAKAN BLENDER

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga perangkat mobile semakin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Mula-mula kedatangan tentara Jepang disambut gembira dan diterima

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I. Bersama dengan Lamongan di barat laut, Gresik di barat, Bangkalan di timur laut,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode Perancangan

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perjuangan kemerdekaan melawan penjajahan telah terjadi sejak kedatangan penjajah

UKBM SEJARAH 3.5/4.5/1/5-1

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. cabai. Berdasarkan dari sisi produsen, akhir-akhir ini usaha tani cabai mengalami

V. KESIMPULAN DAN SARAN. Indonesia di Desa Panggungrejo sebagai berikut: 1. Perlawanan Terhadap Belanda Di Lampung ( )

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV KONSEP DESAIN. Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertempuran 10 November di Kota Surabaya merupakan sejarah bangsa Indonesia dalam mempertahankan kemerdekaannya, walaupun masih diumur yang sangatlah muda tetapi bangsa Indonesia bisa memperlihatkan tajinya pada dunia bahwa bangsa Indonesia bukan hanya sekedar memproklamirkan secara lisan adanya Republik Indonesia tetapi mengumandangkan pada dunia bahwa bangsa yang baru merdeka berumur sebiji jagung sanggup mempertahankan apa yang telah mereka capai. Pertempuran 10 November di Kota Surabaya, menceritakan kegigihan rakyat kota Surabaya dalam menghadapai invansi sekutu yang memboncengi Belanda untuk merebut kekuasaan di Indonesia. Belanda beralasan masih memiliki wewenang kekuasan terhadap Indonesia, tetapi mengetahui itikad buruk dari Belanda, Bangsa Indonesia tidak mau tinggal diam dan berdiri melawan untuk mempertahankan Republik Indonesia. Game merupakan salah satu hiburan yang bersifat universal, diiringi dengan sisipan-sispan unsur sejarah yang ada, game dapat memberikan gambaran pada seseorang tentang apa yang terjadi di masa lampau. First person shooter jenis 3D game shooter yang menampilkan orang pertama sebagai sudut pandang dengan pemain yang melihat aksi melalui mata karakter permain. Tidak seperti orang ketiga penembak yang terlihat dari bagian belakang atau samping, yang memungkinkan user untuk melihat karakter yang mereka kendalikan. Melihat dari berkembangnya industri game, dewasa ini terlihat sedikit sekali adanya game yang mengangkat sejarah bangsa Indonesia, oleh sebab itu akan dibangun game FPS yang bernama Battle Of Surabaya yang diangkat dari kisah pertempuran 10 November di Kota Surabaya. Diharapkan bisa memberikan 1

gambaran apa yang terjadi saat para pejuang melawan sekutu untuk mempertahankan Republik Indonesia. 1.2 Rumusan Masalah Pada pembuatan proyek akhir ini, adapun rumusan masalah yang akan dibahas, yaitu: 1. Bagaimana membuat user mengetahui cerita perjuangan melawan sekutu pada pertempuran 10 November 1945 di kota Surabaya? 2. Bagaimana membuat game fps (first person shooter) mengenai Pertempuran 10 November di Kota Surabaya? 1.3 Tujuan Tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat game Interaktif yang dapat: 1. Membuat game cerita perjuangan melawan sekutu pada pertempuran 10 November 1945 di kota Surabaya. 2. Mengimpelementasikan game fps (first person shotter) mengenai Pertempuran 10 November di Kota Surabaya, dengan Unity 3D. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam pembuatan game ini adalah: 1. Game ini tidak ditujukan untuk ke Semua umur, tetapi untuk rating M (Mature) yakni 18 tahun keatas. 2. Game tidak memakai system database. 3. Game ini tidak di buat secara bekelompok. 2

1.5 Definisi Operasional Game adalah bentuk dari multimedia interaktif yang pada perkembangannya saat ini digunakan sebagai sarana hiburan. Game fps merupakan sebuah permainan yang mengutamakan kecepatan gerakan pemain dalam permainan. Dalam baku tembak pemain harus bias bertahan selama mungkin sampai misi terselesaikan. Disebut first person shooter dikarenakan pandangan pemain adalah pandangan orang pertama. Pemain melihat tampilan di layar seperti pemain melihat dengan mata pemain sendiri. Game Battle of Surabaya ini menggambarkan mengenai kisah heroik pertempuran 10 November di kota Surabaya, perjalanan pemain dalam game ini dimulai dari berita kalahnya jepang yang telah menyerah kepada sekutu sehingga membuat bangsa Indonesia bisa meraih kemerdekaannya, tetapi karena merasa masih memiliki kekuasan di Indonesia, Belanda yang diboncengi sekutu datang ke Indonesia untuk merebut kembali kekuasaannya. Setibanya sekutu di Surabaya sekutu memberikan ultimatum untuk penyerahan senjata tetapi tidak di gubris oleh rakyat, dan semakin mejadi saat adanya insiden penyobekan bendera di hotel yamato oleh dan ditambah tewasnya Brigadir Mallaby sehingga pertempuranpun tak bisa di tahan akhirnya rakyat bergabung bersama BKR(Barisan Keamanan Rakyat) bersatu memukul mundur sekutu sehingga D.C. Hawthorn meminta bantuan Presiden Soekarno untuk menghentikan perang. 3

1.6 Metode Pengerjaan Metode yang akan penulis terapkan adalah metode SDLC(Software Development Life Cycle) dengan model Prototype. Model Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode ini pengembang dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan aplikasi. Berikut gambar contoh model Prototype menurut Pressman adalah sebagai berikut. Gambar 1.1 Model Prototype (Pressman, 2001) Pendekatan prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Listen to Customer (Pengumpulan kebutuhan) : developer dan client bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya; 2. Build / revise mock up (Perancangan) : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype; 3. Customer Test Drives mock up (Evaluasi Prototype) : client mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. 4

Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan client dan untuk memahami kebutuhan client lebih baik. Prototype yang dapat dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antara developer dan client, membuat client mendapat gambaran awal dari Prototype.[7] 1.7 Jadwal Pengerjaan No Kegiatan 1 Pengumpulan Kebutuhan 2 Perancangan dan Pembangunan 3 Evaluasi prototype Waktu Pengerjaan Januari Februari Maret April Mei Juni 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Gambar 1.2 Jadwal Pengerjaan Ket 5