MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.

APLIKASI PEMASANGAN IKLAN DI MEDIA CETAK BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

LEMBAR PENGESAHAN MEMBANGUN WEB AFILIASI DENGAN SISTEM PPC BERBASIS PHP DAN MY SQL. Disusun Oleh : GEDE ARDIASA NPM

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK PARABOLA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA PAUD NUR INSANI SURABAYA BERBASIS WEB SKRIPSI

TOKO ONLINE CV. BINTANG INOVASI GEMILANG BERBASIS FRAMEWORK YII SKRIPSI. Disusun oleh : HELMI TAUFIQURRAHMAN NPM SURABAYA 2014

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI RUTE ANGKUTAN UMUM DAERAH SURABAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6 TUGAS AKHIR. Oleh :

Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana Dengan Visual Basic.Net 2008 SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENCACAHAN DAN PENYALURAN BANTUAN SOSIAL PEMERINTAH PADA MASYARAKAT KURANG MAMPU DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE DAN FINGERPRINT

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

SISTEM PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN DAN SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN FLASH SKRIPSI. Diajukan Oleh :

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E LEARNING BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN FTI UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun Oleh : ARMY SATRIA G NPM Kepada

SISTEM INFORMASI LOWONGAN KERJA ONLINE DENGAN IMPLEMENTASI SMS GATEWAY MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER SKRIPSI. Oleh :

RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR. Oleh :

SISTEM PENJADWALAN PRODUKSI DAN PENGECEKAN BAHAN MENTAH PADA PERUSAHAAN ROKOK RISKI B SIDOARJO SKRIPSI. Disusun oleh :

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN PENILAIAN PRAKTIKUM DI LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun oleh :

SISTEM INFORMASI RUANG RAWAT INAP PADA RSU HAJI SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN VB 10 SKRIPSI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR 2013

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

IMPLEMENTASI METODE CONTRIBUTION RELATED PAY DALAM SISTEM PENGGAJIAN SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

RANCANG BANGUN WEBSITE PORTAL GEREJA KATOLIK ROH KUDUS SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

SISTEM LAYANAN ADMINISTRASI SURAT MENYURAT TERPADU PADA FTI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM

PERANCANGAN APLIKASI WEB MOBILE PORTAL MALL SKRIPSI. Disusun oleh : HENDRIK PRASTIYO NPM

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENYEWAAN LAPANGAN DAN TURNAMEN PERTANDINGAN FUTSAL BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI OLE OLE FUTSAL SURABAYA SKRIPSI

SISTEM INFORMASI ESTIMASI BIAYA DAN PENGECEKAN STATUS PENGECATAN MOBIL PADA BENGKEL RAHMAT JAYA MOTOR SKRIPSI. Disusun Oleh :

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PENJUALAN REAL ESTATE PADA PT. CITRA TAMA ADIGRAHA SURABAYA TUGAS AKHIR.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMSI PENGGAJIAN (STUDY KASUS PT.BINA AREA PERSADA) TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: ACHMAD RIFKY ABDILLAH

APLIKASI PEMILIHAN BIDANG MINAT SISWA SMA MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS STUDY KASUS (SMA KR. YBPK-1 SURABAYA) SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PERCAKAPAN BAHASA INDONESIA - INGGRIS MENGGUNAKAN J2ME SKRIPSI RIZKA AGUSTIN WULANSARI NPM.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE PADA TOKO ANEKA FLORIST MENGGUNAKAN MARKET BASKET ANALYSIS SKRIPSI.

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI. Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM

RANCANG BANGUN SISTEM PENILAIAN PRAKTIKUM BERBASIS JSON WEB SERVICE PADA LAB. BASIS DATA UPN VETERAN JATIM

APLIKASI SIMF RADIO DENGAN FASILITAS EXPORT IMPORT FILE EXCEL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DAN DATABASE MYSQL PADA PT. TIGABEKA TEKNIKA SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM) PENJADWALAN AGENDA PEGAWAI DI UPN VETERAN JAWA TIMUR BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI TEKNOLOGI AJAX PADA E-COMMERCE ON-LINE PROMOSI BATIK TULIS JAWA TIMUR

APLIKASI PEMUTAR MP3 MENGGUNAKAN EXTJS FRAMEWORK DAN ADOBE AIR LIBRARY

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKTIVITAS DAN PENGINGAT UNTUK DOSEN BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR. Oleh :

APLIKASI PERHITUNGAN ZAKAT MAL EMAS DAN ZAKAT MAL PROFESI BERBASIS ANDROID PADA PONSEL SELULAR SKRIPSI

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI KATALOG SEPEDA MOTOR BERBASIS WEB

SYSTEM INFORMASI INVENTARIS TEKNIK INFORMATIKA FTI UPN VETERAN JATIM MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK DENGAN SMS GATEWAY SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

SISTEM MANAJEMEN PROTEKSI KEBAKARAN TERPADU BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII SKRIPSI

PEMBUATAN TOKO ONLINE DISTRO MOSFIT PROJECT BERBASIS WEB FRAMEWORK CAKEPHP TUGAS AKHIR. Oleh : ABDUL MUIZZ NPM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DAFTAR PEMILIH TETAP MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII SKRIPSI

APLIKASI MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB DI CV. DINAMIKA MANDIRI SKRIPSI. Oleh : RIA RISMAYANTI NPM :

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB DENGAN FITUR SMS GATEWAY DI SMK KETINTANG SURABAYA SKRIPSI. Disusun oleh :

SISTEM PEMBELAJARAN PADA BIDANG STUDI FISIKA UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 3 SIDOARJO BERBASIS WEB SKRIPSI. Diajukan Oleh : DINI DIROYATI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERGURUAN TINGGI SWASTA DI SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) SKRIPSI

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK OUTLET SEGO NJAMOER BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SISTEM MANAJEMEN STOCK DENGAN MENGGUNAKAN METODE MRP PADA UD SUMBER MAKMUR BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNETER

PERBANDINGAN METODE COOPER DAN HARRIS BENEDICT DALAM PENENTUAN KEBUTUHAN KALORI IBU HAMIL SKRIPSI. Diajukan oleh :

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

APLIKASI INVENTORI DAN HUTANG-PIUTANG DENGAN FITUR SMS GATEWAY BERBASIS YII FRAMEWORK DI UD. MANUNGGAL SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KOMUNITAS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA BRAVADO RENTCAR MENGGUNAKAN METODE CASH-BASIS SKRIPSI. Oleh : AGIL LUCKY AFFANDY

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DENGAN PHP PADA SMAN 16 SURABAYA SKRIPSI. Oleh : ACHMAD FU ADI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM IFORMASI PENGELOLAAN DATA PROYEK PADA CV. CIPTA PRIMA BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERGURUAN TINGGI SWASTA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN METODE FUZZY AHP SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN OBYEK WISATA KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN METODE AHP SKRIPSI

APLIKASI PENENTUAN HAMA TANAMAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI. Disusun oleh : DENNY PRAWIDIANTO NPM.

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENJUALAN MOBIL PADA SHOWROOM ANISA JAYA MOTOR KUDUS BERBASIS WEB. Disusun Oleh : : Zainal Arfa :

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI REWARD PEGAWAI UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KULIAH KERJA LAPANGAN BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PEMESANAN ONLINE PADA LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB SKRIPSI

SKRIPSI TUWIN FILLAH ANGGRAENI NPM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PEGAWAI DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI.

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MEETING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENGADUAN PADA JALAN TOL(Studi Kasus PT. JASA MARGA (PERSERO), Tbk CABANG SURABAYA GEMPOL) SKRIPSI.

SISTEM INFORMASI BEASISWA BERBASIS SCORING SYSTEM DAN SMS GATEWAY SKRIPSI

PERANCANGAN ONLINE MOVIE RENTAL DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI MULTICASTING PADA WINDOWS MEDIA SERVICES TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMINJAMAN BUKU DENGAN SISTEM REMINDER. MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DAN DATABASE MySQL PADA BEVERLY RENT BOOK SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PERAMALAN PENJUALAN AQUAKY DENGAN METODE REGRESI LINIER DI CV. JAYA HIKMAH TULUNGAGUNG JAWA TIMUR TUGAS AKHIR

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS KUDUS

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI LAYANAN CUSTOMER PADA SERVICE CENTER CV.CYBER INFORMATIC INDONESIA SKRIPSI

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

APLIKASI MONITORING KEDATANGAN KAPAL DAN PENJADWALAN KERJA DI KOPERASI TENAGA KERJA BONGKAR MUAT USAHA KARYA TUGAS AKHIR.

SISTEM INFORMASI EKSPEDISI PENGIRIMAN BARANG VIA KERETA API MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PT. HERONA EXPRESS SIDOARJO) SKRIPSI.

PERHITUNGAN SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Disusun oleh : IWAN KURNIAWAN NPM

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LAUNDRY DAN LAPORAN KEUANGAN DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MY SQL TUGAS AKHIR. Oleh : INDRA SANDI SETIAWAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK ESTIMASI REORDER STOK OBAT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO (STUDY KASUS APOTEK RSAL SURABAYA) SKRIPSI.

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika.

SISTEM PENJUALAN DAN PENAWARAN AYAM HIAS PADA BLANKON FARM MENGGUNAKAN PHP FRAMEWORK CODEIGNITER

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

SITEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE AHP UNTUK PEMILIHAN SEKOLAH PADA (STUDI KASUS : SMP ISLAM BAITUL AMIEN SURABAYA) SKRIPSI.

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BERITA SECARA ONLINE PADA PT. SURABAYA TELEVISI INDONESIA TUGAS AKHIR

APLIKASI SISTEM TAKSONOMI TANAH KATEGORI TINGGI BERBASIS VB. NET SKRIPSI. Oleh : AJI PRIMAJATI NPM :

Transkripsi:

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB Disusun oleh : Dika Andy Prasetya (0934010074) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR 2013

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJIAN SKRIPSI/KOMPREHENSIF Mahasiswa di bawah ini : KETERANGAN REVISI Nama : Dika Andy Prasetya NPM : 0934010074 Telah mengerjakan revisi/tidak ada revisi *) pra rencana (desain ) /skripsi ujian lisan gelombang. TA 2012/2013 dengan judul : MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB Surabaya, 14 Desember 2012 Dosen penguji yang memerintahkan revisi : 1). Ir. Mu tasim Billah, M.S NPT. 19600504 198703 1 001 2). Achmad Junaidi, S.Kom NPT. 3 781104 0199 1 3). Harianto, S.Kom, M.Eng NPTY. 3 7708 09 0158 1 Mengetahui, Pembimbing Utama, Pembimbing Pendamping Rinci Kembang H.S.Si, M.Kom Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T NPT.3 7712 08 0168 1 NPT. 19650731 199203 2 001 ii

ABSTRAK Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Object. Hal ini dikarenakan Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul Pembelajaran itu. Tugas akhir ini dimaksudkan untuk membuat sebuah Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek menggunakan Flash dan berbasis Web. Peneliti memilih Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga memilih Flash karena belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya. Hasil yang dicapai pada Tugas Akhir ini yaitu membuat modul pembelajaran dengan menggunakan Flash dan Web karena belajar dengan animasi pada flash, lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya. Keyword : Modul Pembelajaran ADBO, Flash, Website. i

KATA PENGANTAR Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas limpahan rahmat-nya sehingga dengan keterbatasan peneliti baik waktu, tenaga, dan pikiran yang peneliti miliki, akhirnya peneliti dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir. Peneliti membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul Modul Pembelajaran Analisis Desain Berbasis Objek Dengan Menggunakan Flash Berbasis Web. Peneliti tak lupa mengucapkan terima kasih sebesar-besarya kepada semua pihak yang telah mendukung peneliti baik secara materil dan dukungan doa untuk menyelesaikan pembuatan laporan Praktek Kerja Lapangan terutama kepada : 1. Bapak Ir.Sutiyono, MT selaku DEKAN FTI UPN VETERAN Jawa timur dan Bapak Ir.Mutasim Billah, MT selaku WAKIL DEKAN FTI UPN VETERAN yang telah memberikan ijin kepada peneliti untuk melaksanakan Tugas Akhir ini. 2. Orang Tua dan keluarga peneliti tercinta atas motivasi dan doanya sehingga yang peneliti kerjakan dalam menyelesaikan laporan Praktek Kerja Lapangan. 3. Ibu Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika, FTI UPN VETERAN Jawa Timur. 4. Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.Si, M.Kom, dan Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT, selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu ii

untuk memberi bimbingan selama proses peneliti melaksanakan Tugas Akhir sehingga dapat terselesaikan. 5. I Putu Widya Wiranata selaku teman yang banyak membantu pengerjaan tugas akhir ini. 6. Tidak lupa peneliti ucapkan banyak terima kasih kepada temanteman yang tidak bisa peneliti sebutkan satu-persatu dalam mendukung peneliti dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. Peneliti menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, namun peneliti juga berharap semoga laporan Tugas Akhir Ini dapat menunjang perkembangan ilmu, khususnya perkembangan ilmu komputer. Kritik dan saran yang membangun peneliti harapkan dalam menyelesaikan laporan ini. Akhirnya dengan ridho Allah peneliti berharap semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca. Surabaya, 31 Januari 2013 Penulis iii

DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... vii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan... 3 1.4 Manfaat... 3 1.5 Batasan Masalah... 4 1.6 Metodologi Penelitian... 4 1.7 Sistematika Penulisan... 5 BAB II... 7 TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1 Analisis Desain Berorientasi Objek... 7 2.2 UML (Unified Modelling Language)... 7 2.2.1 Business Use Case Diagram... 8 2.2.2 Use Case Diagram... 10 2.2.3 Activity Diagram... 13 2.2.4 Sequence & Collaboration Diagram... 16 2.2.5 Class Diagram... 17 2.2.6 Statechart Diagram... 23 2.2.7 Component Diagram... 27 2.2.7.1 Tipe-Tipe Komponen... 28 2.2.8 Deployment Diagram... 30 2.3 Adobe Flash... 33 2.3.1 Istilah Istilah Umum Pada Flash... 36 2.4 Hyper Text Markup Language (HTML)... 37 iv

2.5 PHP... 38 2.6 Extensible Markup Language (XML)... 39 2.6.1 Struktur Dokumen XML... 40 2.6.2 XML Well formed... 41 2.6.3 Validasi XML... 41 2.6.4 Penulisan XML... 42 2.6.5 Keunggulan XML... 43 BAB III... 44 PERENCANAAN SISTEM... 44 3.1 Analisa Sistem... 44 3.2 Perancangan Sistem... 45 3.2.1 Alur Aplikasi... 45 3.2.2 Context Diagram... 47 3.2.3 Data Flow Diagram... 49 3.2.3.1 DFD Level 0... 49 3.2.3.2 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi... 51 3.2.3.3 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis... 52 3.2.3.4 Level 1 Subproses Video Tutorial... 53 3.2.4 Entity Rational Diagram... 54 3.3 Desain Aplikasi... 57 3.3.1 Desain Website... 57 3.4.2 Desain Modul... 60 BAB IV... 65 IMPLEMENTASI... 65 4.1 Perangkat Keras... 65 4.2 Perangkat Lunak... 65 4.3 Pembuatan Software... 67 4.3.1 Pembuatan Modul Flash... 67 4.3.1.2 Pembuatan Halaman Opening... 67 4.3.1.3 Pembuatan Materi Modul... 70 4.3.1.4 Pembuatan Tutorial... 72 4.3.1.5 Pembuatan Kuis... 73 v

4.3.2 Pembuatan Website... 75 4.3.2.1 Halaman Admin... 76 BAB V... 82 UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM... 82 5.1 Skenario Uji Coba... 82 5.2 Pelaksanaan Uji Coba... 87 5.2.1 Uji Coba Login... 87 5.2.2 Uji Coba Lihat Materi... 88 5.2.3 Uji Coba Melihat Tutorial... 89 5.2.4 Uji Coba Kuis... 90 5.2.5 Uji Coba Melihat History... 91 5.2.6 Login Admin... 92 5.2.7 Kelola Data User... 94 5.2.8 Kelola Materi... 97 5.2.9 Kelola Kuis... 99 5.2.10 Atur Timer... 101 5.2.11 Atur Video... 102 BAB VI... 104 PENUTUP... 104 6.1 Kesimpulan... 104 6.2 Saran... 105 DAFTAR PUSTAKA... 106 vi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Ikon Business Actor... 9 Gambar 2.2 Ikon Business Worker... 9 Gambar 2.3 Ikon Business Use Case... 10 Gambar 2.4 Ikon Business Entity... 10 Gambar 2.5 Ikon Use Case... 11 Gambar 2.6 Ikon Actor... 11 Gambar 2.7 Relasi Asosiasi... 12 Gambar 2.8 Relasi Include... 12 Gambar 2.9 Relasi Extend... 13 Gambar 2.10 Relasi Generalisasi... 13 Gambar 2.11 Simbol Activity... 14 Gambar 2.12 Notasi Start State dan End State... 15 Gambar 2.13 Notasi Class... 18 Gambar 2.14 Notasi Kelas Pembatas... 20 Gambar 2.15 Notasi Entity Class... 20 Gambar 2.16 Notasi Control Class... 21 Gambar 2.17 Notasi State... 24 Gambar 2.18 Kondisi dengan Aktivitas... 24 Gambar 2.19 Kondisi dengan aktifitas aksi masuk... 25 Gambar 2.20 Kondisi dengan aksi keluar... 25 Gambar 2.21 Transisi... 25 Gambar 2.22 Transisi Reflective... 26 Gambar 2.23 Keadaan Mulai... 26 Gambar 2.24 Keadaan Selesai... 26 Gambar 2.25 Notasi Komponen... 28 Gambar 2.26 Notasi Subprogram Specification dan Subprogram Body... 28 Gambar 2.27 Notasi Main Program... 29 Gambar 2.28 Notasi Package Specification dan Package Body... 29 Gambar 2.29 Notasi Task Specification dan Task Body... 30 Gambar 2.30 Notasi Database... 30 vii

Gambar 2.31 Notasi Prosesor... 31 Gambar 2.32 Notasi Peralatan... 32 Gambar 2.33 Tampilan Halaman Validasi XML... 42 Gambar 3.1 Flowchart User... 46 Gambar 3.2 Flowchart Admin... 47 Gambar 3.3 Context Diagram Modul Pembelajaran ADBO... 48 Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran ADBO... 49 Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi... 51 Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis... 52 Gambar 3.7 DFD Level 1 Subproses Video Tutorial... 53 Gambar 3.8 CDM Modul Pembelajaran ADBO... 55 Gambar 3.9 PDM Modul Pembelajaran ADBO... 56 Gambar 3.9 Desain Banner dan Halaman Login... 57 Gambar 3.10 Halaman User... 58 Gambar 3.11 Halaman Admin... 59 Gambar 3.12 Desain Tentang Peneliti... 60 Gambar 3.13 Desain Opening... 61 Gambar 3.14 Desain Kuis... 61 Gambar 3.15 Desain Pengenalan... 62 Gambar 3.16 Desain Tutorial... 63 Gambar 3.17 Desain Kuis... 63 Gambar 4.1 Gambar Folder Beserta Movie Clip... 68 Gambar 4.2 Isi Movie Clip Opening... 68 Gambar 4.3 Movie Clip Opening... 69 Gambar 4.4 Movie Clip Menu... 69 Gambar 4.5 Pengenalan Modul... 72 Gambar 4.6 Hasil import video kedalam lembar kerja Adobe Flash... 73 Gambar 5.1 Halaman Login... 87 Gambar 5.2 Halaman Utama User... 88 Gambar 5.3 Melihat Materi... 89 Gambar 5.4 Halaman Tutorial... 89 Gambar 5.5 Halaman Kuis... 90 viii

Gambar 5.6 Halaman Perhitungan Skor... 91 Gambar 5.7 Halaman History... 92 Gambar 5.8 Login Admin... 93 Gambar 5.9 Halaman Utama Admin... 94 Gambar 5.10 Halaman Tambah User... 94 Gambar 5.11 List User... 95 Gambar 5.12 Halaman Edit User... 96 Gambar 5.13 Hapus Data User... 96 Gambar 5.14 Pemilihan Modul dan Halaman Materi... 97 Gambar 5.15 List Edit Halaman Materi... 97 Gambar 5.16 Edit Halaman Materi... 98 Gambar 5.17 Hapus Halaman Materi... 98 Gambar 5.18 Pemilihan Modul dan Halaman Kuis... 99 Gambar 5.19 List Edit Halaman Kuis... 100 Gambar 5.20 Hapus Kuis... 100 Gambar 5.21 Form Atur Timer Kuis... 101 Gambar 5.22 Hasil Uji Coba Timer... 102 Gambar 5.23 Hasil Uji Coba Edit Video... 103 ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, mengikuti kebutuhan hidup manusia. Komputer semakin banyak dibutuhkan untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Telah diketahui bersama, bahwa komputer dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, diantaranya sebagai media dalam dunia pembelajaran, sehingga mudah dipahami khususnya digunakan untuk Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek di Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Object [1]. Hal ini dikarenakan Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul Pembelajaran itu. Peneliti juga mendapatkan referensi dari pembuatan Tugas Akhir yang berjudul Aplikasi Multimedia Pembelajaran Proses Pertumbuhan Janin Pada Ibu Hamil [5]. Dari referensi tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat cukup menarik dan mudah digunakan, kelebihannya yaitu terdapat video pembelajaran, kuis dilengkapi timer, dan berbasis web. Kekurangan yang peneliti temukan dari referensi tersebut yaitu, isi materi dan isi kuis tidak dapat diubah 1

oleh admin, serta materi dan kuis tidak mendukung untuk menampilkan gambar. Soal-soal kuis juga tidak teracak, sehingga jawaban mudah dihafalkan oleh user. Referensi lain yang didapatkan peneliti yaitu dari pembuatan Tugas Akhir yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Teknik Gitar Menggunakan Adobe Flash [6]. Dari referensi tersebut, peneliti menemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Kelebihannya yaitu materi yang diberikan mendukung teks dan gambar, sehingga aplikasi tersebut menarik dan mudah dipahami. Kelebihan lainnya yaitu kuis dilengkapi dengan pengambilan acak dan diberikan timer. Kekurangan yang ditemukan peneliti dalam aplikasi ini yaitu, tidak didukung website, sehingga aplikasi sulit untuk diakses pada sebuah jaringan komputer. Kekurangan lain yang dihasilkan yaitu materi dan kuis tidak dapat diubah pada form khusus. Berdasarkan referensi tersebut, peneliti membuat sebuah Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek menggunakan Flash dan berbasis Web. Peneliti memilih Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga memilih Flash karena belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya. Pada modul pembelajaran ini, materi video tutorial dan kuis dapat diubah isinya oleh admin, yang mana aplikasi ini disertai form khusus untuk pengunggahan materi dan kuis baik berupa teks maupun gambar. Pada halaman kuis, aplikasi ini 2

dilengkapi dengan pemanggilan kuis secara acak dan menggunakan timer untuk membatasi user untuk mengerjakan soal kuis. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini adalah: a. Bagaimana cara membuat Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek yang mudah dipahami? b. Bagaimana cara membuat Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek berbasis Flash dan Web? 1.3 Tujuan Tujuan dari dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini yaitu membuat Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek dengan menggunakan Flash dan berbasis Web. 1.4 Manfaat Manfaat dari dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini adalah: a. Modul Pembelajaran ini dapat digunakan mahasiswa sebagai modul praktikum Analisis dan Desain Berorientasi Objek, khususnya di UPN Veteran Jawa Timur. b. Mempermudah mahasiswa untuk memahami Analisis dan Desain Berorientasi Objek, karena modul ini disajikan dalam bentuk yang baru, video serta sesi kuis. 3

1.5 Batasan Masalah Batasan masalah dari Laporan tugas akhir ini adalah: a. Modul Pembelajaran ini menerapkan metode pembelajaran searah, yang mana user diberikan teori, video tutorial, dan kuis. b. Modul Pembelajaran ini dapat diubah isinya oleh admin yaitu isi materi, video tutorial, isi kuis serta timer kuis. c. Aplikasi ini menjelaskan delapan modul Analisis Desain Berorientasi Objek, diantaranya adalah Bussiness Use case diagram, Use Case diagram, Activity diagram, Sequence & Collaboration diagram, Class diagram, Statechart diagram, Component diagram dan Deployment diagram. 1.6 Metodologi Penelitian a. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur terhadap konsep dan metode yang digunakan, dan pengumpulan data-data mengenai Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek. b. Perancangan Sistem Modul Pembelajaran ini disajikan dengan menggunakan website, yang mana setiap pengguna harus terdaftar untuk dapat menggunakan Modul Belajar ini, dengan melakukan penambahan user oleh admin. Pada perancangan sistem, peneliti membagi Modul Pembelajaran ini menjadi delapan modul, yang mana setiap modul terdapat jendela animasi flash yang sesuai dengan modul tersebut. 4

c. Implementasi Sistem Implementasi dari sistem ini adalah menghasilkan output dengan website yang bisa dijalankan pada desktop komputer dengan menginstal flash player. d. Uji coba dan Analisa Setelah pembuatan modul ajar ini dibuat maka selanjutnya dilakukan uji coba dan analisa yang kemudian mengetahui sejauh mana hasil modul pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek ini. e. Pembuatan Laporan Membuat dokumentasi dari semua tahapan proses diatas berupa laporan yang berisi tentang dasar teori, hasil proyek akhir, serta hasil analisa. 1.7 Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan secara lengkap tentang Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek dengan menggunakan Flash Berbasis Objek. Agar lebih memahami materi, laporan ini dibagi menjadi 6 bab yang dilengkapi dengan penjelasan pada tiap bab. Berikut ini adalah sistematika dari penulisan laporan ini: BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan, Manfaat, Ruang Lingkup, Metodologi serta Sistematika Penulisan. 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang dipakai sebagai penunjang pembuatan laporan ini. BAB III PERENCANAAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan secara lengkap tentang dimana analisa desain sistem hingga sketsa Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini akan menjelaskan secara lengkap tentang cara pembuatan Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek. BAB V UJI COBA Beb ini menjelaskan tentang uji coba Modul Pembelajaran ini, seperti langkah-langkah dalam penggunaan Modul Pembelajaran ini. BAB VI PENUTUP Pada bab ini akan menjelaskan tentang Kesimpulan dari keseluruhan isi Laporan Tugas Akhir serta Saran yang disampaikan peneliti maupun Universitas untuk pengembangan sistem yang ada demi kesempurnaan sistem yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembuatan Laporan ini. 6