BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS XI IPS DI MA NU 03 SUNAN KATONG KALIWUNGU

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menuntut peserta didik untuk aktif dalam proses pembelajaran. Guru

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Universitas Sumatera Utara

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

SKRIPSI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Biologi. Oleh :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Gorontalo. Salah satu sekolah yang menerapkan media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penerus bangsa. Perkembangan di segala aspek sangat kita harapkan. depan apalagi di Era Globalisasi seperti sekarang ini.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam pekerjaan dan aktivitasnya sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. pengaruh penting terhadap pendidikan. Contohnya, Handphone, PC Tablet,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi tidak akan berlangsung secara optimal (Daryanto, 2010). Namun, tidak semua sekolah dapat menerapkanmedia pembelajaran yang baik. Hal ini peneliti temukan disalah satu sekolah di malang. Sesuai Pengalaman Praktek Lapang di SMP Muhammadiayah 2 Malang. Kuarangnya penggunaan media yang menarik, beberapa siswa ada yang bosan atau jenuh dengan latihan soal. Penggunaan media yang menarik pada proses belajar mengajar masih kurang. Sehingga siswa merasa bosan dan kurang tertarik untuk mengerjakan latihan dalam proses belajar mengajar berlangsung. Untuk itu, para peserta didik lebih suka bermain dari pada belajar. Dan dalam proses belajar siswa kadang asik bicara dengan temannya, mengambar sesuatu yang tidak ada dalam materi yang sedang diajarkan oleh guru, dan peserta didik kadang masih terbiasa bermain sesama teman sebayanya. Untuk mengetahui lebih detail dan terperinci tentang penggunaan media pembelajaran pada materi lingkaran di SMP Muhammadiyah 2 Malang maka dilakukan wawancara secara langsung dengan guru matematika dan siswa SMP Muhammadiyah 2 malang. Dari hasil wawancara yang sudah dilakukan secara langsung dengan guru mata pelajaran matematika di SMP Muhammadiyah 2 Malang. Dilihat dari sisi pembelajaran di kelas, kurangnya penggunaan media dan menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran, penggunaan media untuk lebih menarik siswa menggunakan media powerpoint yang masih bersifat klasik yaitu menyalin materi dari buku ke slide powerpoint sehingga media tersebut ternyata belum menarik bagi siswa dan banyak siswa yang merasa bosan dengan pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa SMP Muhammadiyah 2 Malang, juga ditemukan alasan siswa masih kurang 1

mengerti dalam menyelesaikan soal-soal. Hal ini terjadi karena kurangnya siswa latihan mengerjakan soal-soal latihan dan sebagian siswa lebih memilih bermain game daripada belajar dan berlatih mengerjakan soal-soal latihan. Sehingga siswa banyak membuang waktu hanya untuk bermain game dan mereka sering lupa kewajiban mereka untuk belajar. Matematika memiliki perbedaan khusus dengan beberapa mata pelajaran lain yang non-eksak dalam aspek cara mempelajarinya. Pada pelajaran matematika, siswa belajar tidak hanya dengan membaca konsep saja, tapi siswa juga bisa berlatih menerapkan konsep yang telah dipelajarinya dalam berbagai persoalan untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal. Semakin banyak berlatih memecahkan masalah atau mengerjakan soal latihan, maka hasil belajar akan menjadi semakin baik. Sebagai pendidik, yang wajib diberikan kepada para peserta didik selain mengajar dengan cara yang baik dan tepat. Salah satu materi yang amat penting dalam matematika yang mendasari ilmu-ilmu lain, yaitu materi lingkaran. Lingkaran adalah materi yang harus dikuasai siswa pada jenjang kelas VIII, karena materi lingkaran menjadi materi prasarat untuk materi yang lain seperti bangun ruang sisi datar, dan beberapa materi lain di kelas IX serta materi pada jenjang SMA, lingkaran adalah materi dalam pelajaran matematika yang harus dikuasai oleh peserta didik. Guru sebagai pendidik harus bisa membantu siswa dalam memahami materi yang dipelajari. Pada proses belajar mengajar guru harus mempunyai metode pembelajaran yang bervariatif serta dapat menggunakan atau membuat media pembelajaran yang variatif dan inovatif. Sehingga materi ataupun pesan yang disampaikan akan tersalurkan dengan baik. Penggunaan media yang sesuai dengan kondisi siswa dapat membantu siswa untuk meningkatkan motivasi belajar, sehingga dengan meningkatnya motivasi belajar siswa juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Media memiliki peran untuk memperlancar proses interaksi guru dengan siswa agar lebih optimal. Penggunaan media dalam proses pembelajaran akan 2

membantu siswa dalam memunculkan rasa ingin tahu, berinteraksi sesuai penjelasan guru, juga membantu mengkonkretkan sesuatu yang abstrak. Dengan adanya media yang sesuai, pembelajaran di kelas menjadi lebih hidup dan siswa juga terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Banyak sekali jenis media yang dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu di sekolah. Media dibagi menjadi tiga bentuk, yaitu (1) audio, (2) visual, dan (3) animasi (Yamin dan Bansu, 2012). Pengembangan bahan ajar melalui media gerak (animation) dirasa cukup memberikan daya tarik tersendiri bagi siswa. Selain siswa dapat melihat setiap gerakan yang disajikan melalui media ini, siswa juga mampu menyimak suatu animasi yang terdapat dalam suatu media. Melalui media yang mengunakan berbagai animasi, diharapkan bisa membuat siswa tertarik dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar matematika. Dengan meningkatnya motivasi belajar siswa sehingga dapat membantu siswa dalam mempelajari materi lingkaran. Untuk meningkatkan motivasi siswa dibutuhkan media pembelajaran yang menarik dan media yang digunakan harus bisa mengikuti teknologi dan keadaan seorang peserta didik. Penggunaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan merupakan suatu hal yang penting. Sebab, dengan menggunakan media pembelajaran, siswa akan lebih tertarik dengan materi yang disampaikan sehinnga materi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan, siswa SMP lebih memilih bermain game daripada belajar karena bermain game lebih menarik. Sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbentuk game edukatif yang bisa membuat siswa lebih tertarik dengan materi yang disampaikan. Media pembelajaran berbentuk game edukatif mempunyai beberapa kelebihan selain mempunyai penampilan yang menarik juga bisa membuat siswa merasa penasaran dengan media yang dibuat, sehingga siswa akan sering mengulang-ulang permaianan tersebut. Hal ini secara tidak sadar telah membuat siswa belajar tentang matematika. Game (permainan) ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau 3

kalah. Kedua, permainan adalah sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kepuasan dan kesenangan, hal ini ditandai dengan pencarian menang dan kalah (Ismail, 2009). Sehingga diperlukan media yang bisa buat belajar serta bisa menghibur dan berbau permainan. Pembuatan media pembelajaran yang menarik berbasiskan IT, merupakan salah satu cara yang bisa diterapkan pada dunia pendidiakan di Indonesia. Pada pada dasarnya penggunaan IT dalam pembelajaran merupakan salah satu faktor penting yang memungkinkan kecepatan transformasi ilmu pengetahuan pada peserta didik dan generasi bangsa ini secara lebih luas (Darmawan, 2012). Banyak penelitian yang telah dilakukan tentang keefektifan pembelajaran menggunakan komputer dan hasilnya cenderung menyimpulkan bahwa belajar menggunakan pembelajaran berbantuan komputer akan lebih memotivasi siswa dalam pembelajaran. aspek desain media belajar, aspek usabilitas media belajar, aspek hiburan edukasi, aspek hasrat dan keinginan berprestasi, dan aspek kebutuhan dalam belajar matematika. Dari hasil penelitian pembelajaran menggunakan berbantuan komputer. Didapatkan prosentase pada respon siswa pada aspek desain media belajar mencapai 74%, aspek usabilitas media belajar matematika 73%, aspek hiburan edukasi 75%, dan aspek kebutuhan dalam belajar matematika 71%.(Fanani, 2013). Dari proses analisis tersebut dapat diambil keputusan bahwa media pembelajaran menggunakan bantuan komputer adalah baik. Media pembelajaran interaktif berbasis IT dipilih karena media ini mampu meningkatkan semangat siswa untuk belajar yaitu antara lain bentuk dan warna menarik, membuat siswa menarik untuk mempelajarinya. Media pembelajaran sebagai alat bantu yang digunakan guru dalam menyampaikan pesan/materi kepada sisawa agar dapat memperjelas terhadap materi yang disampaikan. Banyak software yang saat ini sedang berkembang yang bisa dimanfaatkan untuk pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Pembelajaran dengan bantuan software komputer yang bisa diterapkan di dalam pembelajaran adalah mengguanakan Adobe Flash Professional. Adobe Flash Professional dapat digunakan untuk media pembelajaran edukatif salah satunya adalah bisa digunakan untuk membuat games edukatif. Dalam perancangan games edukatif 4

bisa menggunakan software komputer yang yaitu Adobe Flash Professional (Darmawan, 2012). Kelebihan Adobe Flash Professional adalah program open platform yang bisa dijalankan diperangkat mobile seperti laptop (personal computer), Android, Nokia, iphone, atau moile device lainnya yang masih menggunakan system operasi java (Priyanto dkk, 2011). Adobe Flash Professional bisa digunakan untuk digunakan untuk membuat media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Suatu bentuk media pembelajaran yang bisa digunakan untuk mengatasi permasalahan diatas adalah pembuatan media pembelajaran berbentuk game edukatif. Dalam game merupakan merupakan media pembelajaran masa kini karena pada dasarnya manusia mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual verbal, sehingga game juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan. Game slalu dimainkan berualang-ulang sampai pemain merasa puas dengan demikian materi-materi yang disampaikan akan mudah dimengerti oleh pemain game. Berdasar beberapa permasalahan di atas, maka dibutuhkan suatu media pembelajaran yang menarik, sehingga siswa tidak merasa bosan ketika belajar matematika. Dengan demikian, disusunlah skripsi dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Game Edukatif Pada Materi Lingkaran Berbasis Adobe Flash Professional Di SMP Muhammadiyah 2 Malang 1.2. Rumusan Masalah Penggunaan media pada proses belajar mengajar masih menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Seorang pengajar dituntut kreatif dalam proses pembelajaran agar seorang siswa dapat tertarik dengan materi yang diajarkan. Salah satu yang harus dilakukan oleh seorang guru dalam proses pembelajaran yaitu memanfaatkan teknologi yang ada dengan membuat media belajar terutama menggunakan software komputer. Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka rumusan masalah dalam media game edukatif pada materi lingkaran ini adalah : 5

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbentuk game edukatif dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 di SMP Muhammadiyah 2 Malang? 2. Bagaimana respon siswa SMP Muhammadiyah 2 Malang terhadap media pembelajaran berbentuk game edukatif pada materi lingkaran dengan menggunakan program komputer Adobe Flash Professional CS6? 1.3. Pembatasan Masalah Media belajar matematika dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS6 merupakan software yang cocok untuk membuat media belajar yang dapat menarik minat belajar siswa. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini antara lain : 1. Media ini hanya mencakup materi lingkaran yang nantinya akan di uji cobakan untuk siswa SMP Muhammadiyah 2 Malang dengan prasyarat sudah menempuh materi. 2. Pengembangan media pembelajaran game edukatif menggunakan software Adobe Flash Professional CS 6, action script 2.0. 1.4. Tujuan Penelitian Sebagaimana rumusan masalah diatas, maka pembahasan dalam penulisan ini mempunyai beberapa tujuan antara lain : 1. Menghasilkan media pembelajaran matematika game edukatif menggunakan Adobe Flash Professional CS6 di SMP Muhammadiyah 2 Malang. 2. Mengetahui respon siswa siswa SMP Muhammadiyah 2 Malang terhadap media pembelajaran berbentuk game edukatif pada materi lingkaran dengan menggunakan program komputer Adobe Flash Professional CS6. 6

1.5. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Penelitian dan pengembangan media ini, diharapkan dapat memberikan deskripsi dan pemahaman yang jelas tentang konsep-konsep yang ada pada materi lingkaran. 2. Manfaat Praktis Melalui penelitian ini diharapkan siswa dapat lebih memahami materi lingkaran. sehingga bisa meningkatkan kualitas belajar siswa pada materi lingkaran dan sebagai alat untuk menarik minat siswa dalam belajar matematika. Dan diharapkan kualitas pembelajaran semakin baik dan membantu guru menyampaikan materi ajar lingkaran, menarik dan menyenangkan bagi siswa. Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi bagi peneliti selanjutnya, agar lebih memperkaya bahan ajar yang bervariatif untuk meningkatkan pembelajaran matematika disekolah. 1.6 Penegasan Istilah 1. Media pembelajaran Media pembelajaran adalah sarana yang bisa digunakan untuk menyampaikan materi-materi pelajaran, sehingga mempermudah peserta didik dalam mengerti materi pelajaran yang disampaikan oleh seorang pendidik dalam proses pembelajaran. 2. Adobe Flash Profrssional Adobe Flash Profrssional adalah software komputer buatan Adobe yang biasa digunakan untuk membuat suatu animasi yang menarik, serta untuk membuat aplikasi serta game sederhana. 3. Lingkaran Lingkaran adalah suatu garis lengkung yang kedua ujungnya saling bertemu dan didalamnya terdapat himpunan titik yang terletak didalam garis lengkung. Dan titik tersebut mempunyai jarak yang sama jauh antar suatu titik. 7

1.7 Kerangka konsep Kerangka konsep dalam penelitian ini yaitu pengembangan media pembelajaran berbentuk game edukatif dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 di SMP. Dengan adanya media pembelajaran berbentuk game edukatif dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 di SMP. Diharapkan nantinya dalam pembuatan media pembelajaran game edukatif untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik sehingga menjadikan siswa lebih tertarik untuk belajar dan pembelajaran berpusat pada siswa. Kerangka konseptual dalam penelitian ini yaitu bagaimana pengembangan media pembelajaran berbentuk game edukatif. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam bagan berikut ini : Tujuan Pembelajaran Matematika SMP Rencana Pembelajaran Media Pembelajaran 1. Materi 2. Metode 3. Sumber dan Media Pembelajaran Game Edukatif Adobe Flash Implementasi Evaluasi Pembelajaran Respon Siswa Gambar 1.1 : Kerangka konseptual 8