Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

dokumen-dokumen yang mirip
Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

Kasus Perempatan Jalan

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

Penerapan Graf pada PageRank

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur

Teori Peluang dalam Sistem Turnamen Eliminasi Ganda

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Pemodelan Game Theory untuk Mengatasi Kemacetan

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Algoritma Penentuan Graf Bipartit

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Aplikasi Matematika Diskrit dalam Permainan Nonogram

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Penerapan Teori Kombinatorial dan Peluang Dalam Permainan Poker

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Aplikasi Aljabar Lanjar pada Teori Graf dalam Menentukan Dominasi Anggota UATM ITB

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Graf Hamilton pada Permainan Knight s Tour dan Pemecahan dengan Algoritma Divide-and-Conquer dan Bactrack

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Penerapan Kobinatorial dalam Permainan Poker

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

PENERAPAN TEORI KOMBINATORIAL, PELUANG DISKRIT, DAN POHON KEPUTUSAN DALAM PERMAINAN YAHTZEE

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi

Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

Transkripsi:

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial Abraham Krisnanda Santoso 13510033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510033@std.stei.itb.ac.id Abstrak Makalah ini membahas tentang permainan kombinatorial, yaitu Tic-tac-toe dan catur yang berhubungan dengan teori graf. Tic-tac-toe dan catur adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang, dan setiap pemain akan saling bersaing untuk mendapatkan kemenangan dengan cara menghalangi langkah lawannya. Permainan kombinatorial memiliki sebuah starting state dan beberapa ending state, beberapa adalah menang, sedangkan yang lainnya adalah seri. Setiap langkah yang dilakukan setiap pemain akan membuat jalannya permainan semakin mendekati ending state. Penggunaan graf sebagai pendekatan matematik dalam menganalisa pengambilan langkah oleh pemain untuk menentukan kapan permainan sudah berakhir yang akan dibahas pada makalah ini. Kata Kunci graf, starting state, ending state, pengambilan langkah. 1. PENDAHULUAN 1.1 Teori Graf Secara matematis, graf didefenisikan sebagai pasangan himpunan (V, E) yang dalam hal ini : V = Himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (vertices) = { v 1, v 2, v n } dan E = Himpunan sisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul = { e 1, e 2,, e n } Atau dapat ditulis singkat notasi G = (V,E). Secara geometri graf digambarkan sebagai kumpulan simpul (vertices) di dalam bidang yang dihubungkan dengan sisi (edges). Gambar 2 : Graf G G 3 adalah graf dengan V = { 1, 2, 3, 4 } E = { (1, 2), (2, 3), (1, 3), (1, 3), (2, 4), (3, 4), (3, 4), (3, 3) } = { e 1, e 2, e 3, e 4, e 5, e 6, e 7, e 8 } Pada graf G, sisi e 1 dan e 6 dinamakan sisi-ganda, karena kedua sisi ini menghubungi dua buah simpul yang sama, yaitu simpul 3 dan simpul 4. Sisi e 8 = (3,3) dinamakan sisi gelang karena ia berawal dan berakhir pada simpul yang sama. Konsep tentang graf ini yang akan penulis hubungkan dengan permainan Tic-tac-toe dan Catur. Sisi pada graf dapat mempunyai orientasi arah. Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secara umum graf dibedakan atas 2 jenis : - Graf tak-berarah - Graf berarah Penulis hanya akan memperlihatkan teori graf berarah, yang akan dipakai pada makalah ini. Gambar 1 : Graf dengan 6 simpul Graf yang terlihat pada Gambar 1 dapat direpresentasikan dengan : V = {1, 2, 3, 4, 5, 6} E = {{1, 2}, {1, 5}, {2, 3}, {2, 5}, {3, 4}, {4, 5}, {4, 6}}. Gambar 3 : Graf G1 Graf G1 adalah graf berarah, terlihat dari orientasi arah pada sisi-sisinya.

1.2 Deskripsi Permainan Permainan yang akan dibahas di makalah ini adalah permainan kombinatorial. Permainan kombinatorial mempunyai beberapa kondisi sebagai berikut : 1. Ada dua pemain. 2. Memiliki beberapa kemungkinan langkah dalam permainan. 3. Setiap pemain dapat memiliki kemungkinan langkah yang dapat digerakkan ke setiap posisi yang valid. (contoh : peletakkan tanda X di dalam area 3 x 3, bukan di luar area 3 x 3.) 4. Pemain memiliki kesempatan bergerak secara bergantian. 5. Permainan berakhir dengan sebuah posisi dimana tidak ada langkah untuk pemain manapun untuk bergerak. Biasanya, pemain yang bergerak terakhir adalah pemain yang menang. Jika permainan tidak berakhir, berarti permainan menghasilkan hasil seri. 6. Permainan akan berakhir dengan jumlah langkah yang terbatas. Dalam permainan kombinatorial tidak diperbolehkan ada gerakan acak, seperti mengocok dadu atau mengambil kartu. Contoh permainan yang mempunyai gerakan acak adalah poker. Permainan kombinatorial adalah permainan tipe perfect information, yang berarti setiap pemain bergantian bergerak, dan tidak ada gerakan rahasia (tidak terlihat oleh lawan). Contoh permainan yang tidak perfect information adalah battleship, karena pemain tidak dapat melihat lawan meletakkan kapalnya dimana. Graf berarah, misal G, didefinisikan sebagai pasangan himpunan (X,F) yang di dalam hal ini X adalah himpunan tidak-kosong, dan F adalah fungsi yang diberikan untuk setiap x X subset dari X, F(x) X. F(x) merepresentasikan posisi dari pemain yang akan bergerak dari x. Jika F(x) kosong maka ia disebut posisi terminal. Alur permainan adalah sebagai berikut : Permainan digambarkan dengan Graf G = (X,F) dengan posisi awal x0 X dan memiliki peraturan seperti ini : Permainan dimulai (starting state) dengan salah satu pemain (biasanya X) meletakkan satu tanda di dalam area 3 x 3 tersebut. Pemain yang berhasil meletakkan tiga tanda (X atau O) baik secara horizontal, vertical, maupun diagonal akan memenangkan permainan ini. Gambar 2 : Contoh permainan Tic-tac-toe Pada Gambar 2 terlihat bahwa X memenangkan permainan tersebut. Gamba 3 : Kondisi seri Akhir dari permainan (ending state) Tic-tac-toe tidaklah selalu salah satu pemain yang menang. Sering terjadi kondisi tidak ada pemain yang menang, alias seri, seperti yang diperlihatkan pada Gambar 3. Hal ini dikarenakan ketika area 3 x 3 sudah penuh, belum ada pemain yang dapat meletakkan tiga tanda (X atau O) secara berurutan. 1.2.2 Catur Catur adalah permainan mental yang dimainkan oleh dua orang, yang diwakili oleh warna bidak catur, putih dan hitam. 1. Pemain pertama bergerak pertama, digambarkan sebagai x0. 2. Pergantian giliran 3. Pada posisi x, pemain yang gilirannya bergerak akan mempunyai posisi y F(x). 4. Pemain yang pada gilirannya berada pada posisi terminal dan tidak dapat bergerak, maka ia kalah. 1.2.1 Tic-tac-toe Tic-tac-toe adalah permainan yang berbasiskan pensil dan kertas untuk dua pemain, yaitu X dan O, yang akan saling bergantian mengisi satu tanda di dalam area 3 x 3. Gambar 4 : Papan catur beserta bidak catur Permainan catur dimulai dari pemain yang memegang bidak catur warna putih, dari posisi seperti yang ada di

Gambar 4. Setiap giliran, pemain hanya dapat menggerakkan satu bidak catur dengan gerakan yang sudah ditentukan. ini, keadaan awal (state) digambarkan dengan simpul. Sedangkan pengambilan langkah digambarkan dengan sisi. Tic-tac-toe mempunyai area 3 x 3, 9 kotak, yang dapat diisi oleh X, O, atau kosong. Variasi kemungkinan pengisian area 3 x 3 pada Tic-tac-toe adalah keadaan (state), yang direpresentasikan dengan simpul, yang berjumlah 3 9 = 19.683 simpul. Gambar 5 : Kondisi hitam checkmate Permainan akan berakhir ketika kondisi checkmate, yaitu dimana bidak raja salah satu pemain sudah terkepung, tidak bisa bergerak lagi kemana-mana. Pemain yang berhasil melakukan checkmate akan menjadi pemenangnya. Gambar 7 : Dua langkah pertama Gambar 6 : Kondisi remis Permainan catur juga dapat menghasilkan draw / remis. Hal ini disebabkan oleh banyak kondisi, seperti pada Gambar 6. Ketidakmampuan putih melakukan checkmate kepada hitam, dan sebaliknya. Banyak hal-hal teknis terkait dengan kondisi remis pada catur, namun tidak akan dibahas pada makalah ini. Yang terpenting adalah diketahui kondisi akhir (ending state) dari permainan catur, yaitu menang atau remis. Gambar 7 memperlihatkan dua langkah pertama yang dapat diambil oleh masing-masing player. Penulis mengasumsikan pemain dengan tanda X melangkah duluan. Pada gambar di atas, X hanya diperlihatkan tiga kemungkinan, karena 6 kemungkinan lainnya simetris dengan salah satu kemungkinan tersebut. 2. METODE 2.1. Tic-Tac-Toe 3 x 3 Untuk merepresentasikan pengambilan langkah dalam Tic-tac-toe digunakan Graf Berarah. Graf berarah adalah graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah. Pada graf Gambar 8 : Representasi dalam bentuk graf Sedangkan, untuk langkah kedua, pemain dengan tanda

O memiliki 2 atau 5 kemungkinan langkah, tergantung dengan langkah sebelumnya, dapat dilihat pada Gambar 8. Namun, untuk langkah-langkah berikutnya jika dianalisa dengan menggambar diagram (memperlihatkan posisi X dan O) akan menghasilkan jumlah yang tidak sedikit. Gambar 10 : Contoh pengulangan langkah Gambar 9 : Contoh akhir dari permainan Ada cara untuk menentukan kapan permainan Tic-tactoe sudah berakhir. Yaitu dengan menganalisa graf nya. Simpul yang tidak memiliki sisi keluar mempunyai arti bahwa permainan tersebut sudah berakhir, bisa menang, bisa juga seri. Terlihat pada Gambar 9, area yang di-bold berarti sudah kondisi akhir (ending state). Jika suatu simpul terdapat kondisi seri namun masih ada sisi yang keluar, hal itu memiliki arti bahwa simpul yang dituju oleh sisi yang keluar akan menghasilkan kondisi seri juga. Hal yang unik dari aplikasi teori graf dalam permainan Tic-tac-toe adalah tidak mungkin ada sisi gelang / ganda dalam graf. Karena setiap langkah yang diambil oleh pemain, akan mengurangi jumlah kotak kosong, sehingga tidak mungkin ada langkah yang sama dalam satu kali permainan. 2.1. Catur Penerapan graf dalam pengambilan langkah untuk menentukan akhir dari permainan untuk permainan catur jauh lebih rumit apabila dibandingkan dengan Tic-tac-toe. Hal ini disebabkan, bentuk graf dalam permainan Tictac-toe tidak mempunyai sisi gelang / ganda. Karena ketika pergantian giliran, pemain akan mengisi salah satu kotak yang kosong dan tidak mungkin kembali ke kondisi sebelumnya, karena jumlah kotak kosong nya sudah berbeda. Sedangkan catur, memiliki kemungkinan untuk memiliki sisi gelang / ganda. Hal ini dikarenakan adanya kemungkinan pemain melakukan pengambilan langkah akan menghasilkan keadaan yang sama seperti beberapa state sebelumnya. Bahkan ada kemungkinan juga permainan tidak akan pernah berhenti, apabila pemain mengulang-ngulang terus langkah yang sama, sehingga selalu berputar di beberapa state tertentu. Namun di dalam permainan catur sebenarnya, ada peraturan-peraturan yang mencegah terjadinya hal seperti ini. Termasuk juga dengan peraturan remis, ada beberapa peraturan yang membatasi jumlah langkah, dsb. Namun, hal ini juga masih cukup merepotkan apabila diaplikasikan ke dalam graf. Karena pembuatan graf juga harus mencantumkan setiap langkah dan posisi dari bidak. Sehingga jika permainan catur akan diaplikasikan dalam graf, biasanya permainan akan dibuat menjadi finitely progressive, yaitu gerakan yang dilakukan setiap pemain tidak ada yang akan menghasilkan sisi gelang / ganda. Tujuan dari finitely progressive adalah menutup kemungkinan permainan tidak pernah selesai atau dengan kata lain membuat permainan semakin mendekati akhir, ketika pemain menggerakkan bidak-bidaknya. 3. KESIMPULAN Menggunakan teori graf dalam menentukan akhir dari permainan tic-tac-toe melalui analisa langkah tiap langkah pemain, masih mungkin dilakukan. Meskipun tidak dapat digambarkan semua kemungkinan langkahnya, karena terlalu banyak. Sehingga hanya bisa dilakukan dari analisis graf tanpa gambar. Namun cara yang sama, apabila diaplikasikan dalam permainan catur kuranglah efisien, dikarenakan terlalu rumit dan banyak menggunakan pengecualian, sehingga graf yang didapat kurang dapat menunjukkan permainan catur secara real.. REFERENSI [1] Joshi K. D., Applied Discrete Structures, New Age International Publishers, 2003. [2] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF 2091 Struktur Diskrit, Institut Teknologi Bandung, 2008. [3] http://id.wikipedia.org/wiki/catur. Waktu akses 1:30 WIB, 11/12/2010.

[4] http://en.wikipedia.org/wiki/tic-tac-toe. Waktu akses 1:00 WIB, 11/12/2010. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 11 Desember 2011 Abraham Krisnanda Santoso 13510033