BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah untuk penelitian ini adalah:

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Saat ini, penerapan teknologi semakin berkembang dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI KUIS ONLINE BERBASIS WEB SERVICE PADA PLATFORM WINDOWS PHONE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era Teknologi Informasi (TI) pada zaman sekarang ini, dimana TI memegang peranan penting dalam berbagai bidang, sebagai contoh di dalam bidang perdagangan, kesehatan, ekonomi, termasuk khususnya dalam bidang game. Game merupakan sebuah aplikasi yang banyak digemari para pengguna smart phone. Banyak pengguna menggemarinya karena game memberikan sebuah hiburan yang menarik, selain itu game juga dapat mengisi waktu luang dan mampu menghilangkan kejenuhan. Dari data yang diperoleh dari sebuah perusahaan riset (Flurry, 2013), menyebutkan bahwa 32% pengguna smart phone menghabiskan waktunya untuk bermain game, Jejaring sosial 24%, Hiburan 8%, Berita 2%, Produktifitas 2%, dan lain-lain 6%. Dari analisa Flurry tersebut, jumlah pengguna aplikasi untuk kategori Games masih berada di peringkat teratas. Game yang paling banyak digemari adalah game yang bersifat online dan mobile. Game yang bersifat online tersebut banyak digemari karena sifatnya yang mobile, bisa diakses dimana saja dan dapat dimainkan kapan saja. Oleh karena itu penulis ingin mengembangkan aplikasi kuis online dengan menggunakan web service. Dalam aplikasi ini pengguna dapat berkompetisi dengan pengguna yang lain ketika mengumpulkan nilai dan berusaha untuk menjadi yang pertama dalam peringkatnya. Pengguna dapat memilih kategori pertanyaan yang diminatinya untuk dikerjakan. Tingkat kesulitan soal 1

pun akan berbeda setiap levelnya. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah, pengguna mengerjakan beberapa jumlah soal yang berbeda setiap levelnya dari kategori yang telah dipilihnya. Pertanyaan yang ditampilkan bertipe pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban. Setiap pertanyaan disediakan clue jawaban untuk membantu pengguna dalam menjawab pertanyaan. Dalam menjawab pun pengguna akan dibatasi dengan waktu yang berjalan mundur. Setelah selesai menjawab akan muncul nilai yang didapat. Pengguna dengan nilai yang terbaiklah yang dapat menjadi peringkat pertama dalam aplikasi ini. Aplikasi ini dikembangkan pada platform windows phone. Dengan adanya aplikasi tersebut diharapkan pengguna dapat terhibur dan dapat melatih daya ingat seputar pengetahuan yang dimilikinya serta memberikan pengetahuan yang baru baginya. Selain itu juga dapat meningkatkan produktifitas pemakaian mobile device untuk keperluan game yang dapat mendidik penggunanya. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan diatas maka dapat dirumuskan yaitu bagaimana mengembangkan aplikasi kuis online berbasis web service pada platform Windows Phone? 1.3 Batasan Masalah Karena besarnya ruang lingkup masalah maka diberikan batasan sebagai berikut : 1. Pertanyaan yang ditampilkan dalam aplikasi ini hanya berupa text dan gambar. 2

2. Disediakan 10 pertanyaan dalam setiap level berdasarkan kategori yang dipilih. 3. Tipe pertanyaan yang digunakan dalam aplikasi ini adalah tipe soal pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban yang telah disesuaikan dengan level yang dipilih. 4. Aplikasi ini hanya berjalan pada sistem operasi Windows Phone versi 7.8. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan aplikasi ini yakni mengembangkan aplikasi kuis online berbasis web service pada platform Windows Phone. 1.5 Metodologi Penelitian Metodelogi penelitian yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Metode Penelitian Kepustakaan Metode ini digunakan untuk mencari literatur atau sumber pustaka yang berkaitan dengan perangkat lunak yang dibuat dan membantu mempertegas teori-teori yang ada serta memperoleh data yang sesungguhnya. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak a. Analisis Dalam tahap ini ditentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hasilnya berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 3

b. Perancangan Dalam tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibuat berdasarkan spesifikasi yang telah ada. Hasilnya berupa Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Pengkodean Merupakan tahap implementasi rancangan sistem kedalam program. Hasilnya berupa kode sumber yang siap dieksekusi. d. Pengujian Merupakan tahap dimana sistem yang telah dibuat dinilai apakah secara fungsional sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini terdiri darienam bab dengan sistematika sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tinjauan pustaka yang merupakan uraian singkat hasil-hasil penelitian atau analisis terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau. 4

BAB III LANDASAN TEORI Bab ini berisi dasar teori yang berisi uraian sistematis dari teori yang pada literatur maupun penjabaran tinjauan pustaka yang mendasari pemecahan masalah. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisis dan perancangan dari sistem yang dikembangkan. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi implementasi sistem dan hasil pengujian terhadap sistem yang dikembangkan. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan hasil penelitian dan saran berupa ide-ide mengenai langkah-langkah lanjut dari sistem yang dikembangkan. DAFTAR PUSTAKA Berisi tentang daftar pustaka yang dipergunakan dalam penulisan Tugas Akhir. 5