BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BERTEMAKAN SEJARAH INDONESIA THE BETRAYAL OF KEN AROK DENGAN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID BERDASARKAN ANALISIS MARKET INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Transkripsi:

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria maupun wanita. Hal ini membuat para developer game memiliki kesempatan dan peluang yang sangat besar (Malaney, 2006). Banyak masyarakat Indonesia yang masih belum mengetahui sejarah Indonesia atau bahkan malas untuk mengetahui dan mempelajarinya. Melalui sebuah game, sejarah dapat disampaikan secara interaktif. Secara sadar atau tidak sadar ketika seseorang memainkan game bertemakan sejarah, dia telah mempelajari sejarah tersebut. Remaja-remaja sekarang lebih suka bermain game. Oleh karena itu jika sejarah disampaikan melalui game maka akan lebih cepat diterima dan menjadi lebih interaktif. Peningkatan permintaan pasar membuat perkembangan game mobile jauh lebih pesat jika dibandingkan dengan game PC. Developer lebih memilih untuk mengembangkan game mobile karena pasar game mobile yang lebih mudah untuk dijangkau karena perangkat mobile sudah bukan menjadi hal yang asing bagi masyarakat, bahkan perangkat mobile sudah menjadi bagian dari keseharian masyarakat apalagi di kalangan remaja dan biaya yang cenderung lebih rendah dibandingkan dengan game console (Xu, 2008). Sistem operasi mobile yang cukup populer dan banyak diminati pada saat ini adalah Android. Menurut Meng Lee (2011) sistem operasi Android adalah

platform populer dan fleksibel yang paling banyak diminati pada perangkat mobile. Alasan game ini dirancang pada platform Android untuk mobile phone adalah karena platform Android yang open source, dan peningkatan penggunaan mobile phone untuk bermain game, serta perkembangan jaman yang memungkinkan banyak jenis game yang dapat dimainkan di mobile phone sehingga meningkatkan kegemaran pengguna akan mobile phone (Purnomo, dkk, 2006; Design and Implementation of Game Based on Java Using Mobile Information device profile (MIDP) 2.0). 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup dari penelitian ini adalah: Perancangan game ini mengangkat tokoh sejarah Indonesia dari Jawa Timur bernama Ken Arok. Perancangan game ini menambahkan unsur fantasi sebagai dasar ceritanya. Perancangan gameplay yang disesuaikan dengan unsur fantasi yang ditambahkan. Perancangan game ini ditujukan untuk platform Android. Pada perancangan game ini tidak dilakukan code testing. 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: Merancang game bertemakan sejarah Indonesia yang dapat diterima dengan baik oleh masyarakat Indonesia khususnya kalangan mahasiswa.

Menyampaikan sejarah Indonesia melalui game ini. Merancang sebuah game yang memadukan gameplay dan unsur sejarah.

Manfaat dari penelitian ini adalah: Manfaat alternatif hiburan yang dapat diterima dengan baik oleh masyarakat Indonesia. Mendapatkan pengetahuan mengenai sejarah Indonesia. Memperkenalkan budaya Indonesia kepada masyarakat Indonesia maupun luar negeri dengan cara yang lebih interaktif. 1.4 Metodologi Secara garis besar, tahapan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Metode Analisis Metode analisis yang digunakan adalah sebagai berikut: 1) Kuesioner Menyebarkan daftar pertanyaan sehubungan dengan data pengguna dan kebiasaan bermain game kepada berbagai kalangan. 2) Studi Literatur Mengumpulkan data yang berasar dari buku atau literatur tertulis lainnya sebagai landasan teori penulisan, panduan pembelajaran aplikasi yang akan digunakan dalam membangun game yang dibuat dan sebagai sumber sejarah yang digunakan dalam alur cerita pada game. 3) Survei

Melakukan survei untuk mendapatkan beberapa game sejenis dan melakukan analisa pada game tersebut untuk menjadi referensi dalam pembuatan game yang lebih menarik. 2. Metode Perancangan Setelah melakukan analisis di atas, langkah kedua adalah melakukan perancangan gameplay, perancangan storyboard, perancangan sistem dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) dan perancangan database. Setelah proses perancangan game selesai, langkah selanjutnya adalah melakukan implementasi dan evaluasi terhadap game. 1.5 Sistematika Penulisan Gambaran dan penjelasan singkat dari masing-masing bab nantinya adalah: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjabarkan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori-teori yang menjadi dasar dalam penyusunan keseluruhan laporan tugas akhir, baik secara umum maupun khusus. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas hasil kuesioner, survei game sejenis, serta analisis kebutuhan dan solusinya. Terdapat pula perancangan sistem game yang dibuat dalam diagram UML, perancangan layar, dan perancangan gameplay.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas implementasi aplikasi game dan evaluasi terhadap pengguna, komponen multimedia serta interaksi manusia dan komputer. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang bersifat membangun dalam pengembangan ke depannya.