BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

1-1.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI ALGORITMA A* DALAM PENCARIAN RUTE TERPENDEK PADA GAME GRASSHOPPER vs HUNTER TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Algoritma dijkstra ditemukan oleh Edger Wybe Dijkstra merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Mudik merupakan salah satu kegiatan tahunan yang terjadi di Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

BAB I PENDAHULUAN. perjalanan tertentu dan dapat digunakan oleh masyarakat dengan membayar tarif

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Algoritma A* Memanfaatkan Navigation Meshes dalam 3 Dimensional Pathfinding

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB I PENDAHULUAN. Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

WEBGIS PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITM A STAR (A*) (Studi Kasus: Kota Bontang)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. aplikasinya di berbagai area telah meningkat pesat. Hal ini ditandai dengan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

ISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan permainan komputer dewasa ini semakin canggih dan kompleks, tidak hanya menyajikan grafis yang realistis namun juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Agen tersebut dapat bergerak dan mampu berlaku cerdas padahal tidak berada dalam kontrol pemain. Kecerdasan yang dimiliki agen tersebut adalah kecerdasan buatan yang dibuat berdasarkan algoritma tertentu. Salah satu kecerdasan buatan yang sering dipakai dalam game adalah kecerdasan untuk mencari rute atau jalan. Agen dalam sebuah game dituntut untuk dapat mencapai titik goal dalam waktu secepat mungkin. Untuk itu diperlukan algoritma pencari jalan yang tepat agar agen dapat berlaku cerdas sesuai keinginan pemain. Algoritma A* (A-Star) adalah algoritma yang sering dipakai dalam pemecahan masalah pathfinding. A* menggunakan fungsi heuristik yang sering juga disebut f(n) yang merupakan penentuan urutan titik mana yang akan dikunjungi terlebih dahulu. Fungsi heuristik ini sebenarnya menyimbolkan seberapa baik / mungkin titik itu dikunjungi untuk mencapai titik tujuan. A* juga akan meminimumkan total biaya lintasan, pada kondisi yang tepat A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal. Algoritma A* adalah pengembangan dari best-first search (BFS) yang digunakan untuk mencari jalan terpendek (shortest path). Konsep Grasshopper vs Hunter terinspirasi dari sebuah variety game show di negara Korea yang sudah sangat terkenal yaitu Runningman. Dalam suatu episode, salah satu karakter dari Runningman memakai kostum belalang (grasshopper) dan ditempatkan dalam sebuah bangunan kosong yang terkunci. Ia mempunyai misi mencari potongan-potongan kunci yang tersebar untuk keluar dari bangunan tersebut, sementara ada seorang karakter yang berperan sebagai pemburu (hunter) berusaha mengejarnya dan menggagalkan misinya untuk keluar dari bangunan tersebut. Dari konsep tersebut maka dapat dibuat sebuah role, yaitu pemain / player sebagai Grasshopper, dan agen sebagai Hunter. Algoritma A* 1

akan ditanamkan ke dalam agen untuk memecahkan masalah pathfinding menuju player, dengan pengembangan pada fitur gameplay yaitu beberapa kemampuan grasshopper untuk melarikan diri dari kejaran hunter (escaping skills). Berdasarkan latar belakang dan konsep di atas, penulis tertarik untuk mengadaptasinya ke dalam tugas akhir dengan judul implementasi algoritma a* dalam pencarian rute terpendek pada game Grasshopper vs Hunter. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi titik permasalahan dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu : 1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma A* sehingga agen mampu menemukan rute menuju player? 2. Bagaimana mengimplementasikan teknik collision detection sehingga sistem mampu menangani tumbukan antar karakter dengan karakter lain atau antar karakter dengan lingkungannya? 3. Bagaimana membuat escaping skills pada grasshopper sebagai pengembangan fitur gameplay? 1.3 Tujuan Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah untuk mengimplementasikan algoritma A* dalam pencarian rute terpendek serta membuat pengembangan fitur gameplay pada game Grasshopper vs Hunter. 1.4 Batasan Masalah Terdapat beberapa batasan masalah yang diangkat sebagai parameter pengerjaan tugas akhir ini diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Lingkungan simulasi yang dibuat adalah sebuah permainan dengan jalan yang bervariasi berupa tikungan, pertigaan dan perempatan. 2. Representasi ruang pencarian dari peta permainan yang digunakan berupa regular grids berbentuk persegi. 3. Titik goal ditentukan oleh pemain. Titik goal bersifat moving-target (dapat dirubah sewaktu-waktu sesuai keinginan pemain). 2

4. Agen (hunter) berjumlah dua. 5. Escaping skills pada grasshopper berjumlah tiga, yaitu lari cepat (dash), membekukan musuh (freeze), dan memusingkan musuh (spin aura). Skill dapat digunakan lebih dari satu kali, dengan waktu cooldown yang berbeda-beda untuk tiap skill. 6. Hanya ada satu peta game dan satu level game. 7. Game dikembangkan berbasis desktop dan menggunakan bahasa pemrograman Java. 1.5 Metodologi Tugas Akhir ini menggunakan metode penelitian sebagai berikut: 1.5.1 Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi-informasi yang diperlukan dalam proses perancangan dan implementasi sistem yang akan dibangun, serta analisis terhadap data-data yang dibutuhkan. Mempelajari berbagai macam literatur tentang konsep-konsep yang berkaitan dengan rumusan masalah. 1.5.2 Perancangan Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem berdasarkan dari uraian sebelumnya. Yaitu penentuan bentuk karakter, halangan-halangan (obstacles) dan bentuk peta permainan. 1.5.3 Implementasi Sistem Implementasi perancangan sistem ini terdiri dari perancangan sistem, perancangan data, perancangan proses, dan perancangan antarmuka. 1.5.4 Pengujian Sistem 1. Melakukan pengujian dengan menampilkan agen sampai pada target. 3

2. Melakukan pengujian terhadap perilaku karakter grasshopper dan hunter saat dipanggilnya fungsi escaping skills. 1.5.5 Pengujian dan Analisa Hasil Program Hasil implementasi program yang telah dikembangkan akan di uji cobakan pada data yang telah dimasukkan sebelumnya. 1.6 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir ini antara lain sebagai berikut: BAB I: PENDAHULUAN Berisi ulasan permasalahan sehingga dapat diangkat menjadi suatu kajian tugas akhir. Serta latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB II: LANDASAN TEORI Membahas teori dasar yang berhubungan dengan pembuatan sistem. Dasar teori dari literatur dan referensi yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat sebagai bahan tugas akhir. BAB III: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisi kebutuhan dalam membangun aplikasi, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat. 4

BAB IV: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas implementasi dari aplikasi yang dibuat secara keseluruhan. Serta melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat untuk mengetahui aplikasi tersebut telah dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapakan. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan pembuatan program aplikasi selanjutnya. 5