Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan Perlintasan Kereta Api Menggunakan VRML

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN OBYEK WISATA TAMANSARI BERBASIS POINT AND CLICK ADVENTURE GAME

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI INVENTORI DAN HELP DESK DI PUSAT SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

Kressentia Hoess Pramudita Kusumaningtyas

Pembangunan Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Pencarian Obral (Sale) Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PENGEMBANGAN APLIKASI INSTANT MESSENGER DENGAN VOICE DAN VIDEO CONFERENCE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE FILE SHARING MENGGUNAKAN MOBILE INTERNET ACCESS BERBASIS J2ME

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI WISATA MULTI BAHASA BERBASIS LOKASI

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT UMUM PADA KUCING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM RESERVASI ANTRIAN SERVICE MOTOR BERBASIS WEB DAN SMS

HALAMAN PERSEMBAHAN. Dedicated to : My Lord Jesus Crist Almighty. My Lovely Dad n Mom. My Brother s(o Robert & Ricky) & Sister(Veronica)

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Pengendalian Hama Berbasis Web

Pembangunan Sistem Informasi Penjualan untuk Toko Dunia Susu

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

PENGEMBANGAN APLIKASI WIKI WISATAPEDIA JOGJA MENGGUNAKAN RICH INTERNET APPLICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KULINER BERBASIS LOKASI

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN WEBSITE JEJARING SOSIAL UNTUK KOMUNITAS JOMBLO KATHOLIK INDONESIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI UMAT GEREJA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI STREAMING RADIO BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN RUMAH MAKAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA KANKER LEHER RAHIM DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

WEBSITE POINT OF INTEREST BERBASIS LOCATION BASED SERVICE DI SEKITAR RUTE TRANSJAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DEPOSIT UANG UNTUK PEMASANGAN IKLAN BARIS PADA SURAT KABAR BERBASIS WEB SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN WISATA CANDI PRAMBANAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. (Studi Kasus : Candi Prambanan Indonesia) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN PUPUK ORGANIK CAIR BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE RENUNGAN HARIAN

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RENTAL FILM PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS J2ME

Pembangunan Sistem Pendukung Keputusan. Penentuan Sertifikasi Guru Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor

Pembangunan Aplikasi Mobile Pencarian Tiket Pesawat Termurah Berbasis J2ME

ANALISIS OPINI PUBLIK TERHADAP BRAND DI SITUS JEJARING SOSIAL TWITTER MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT SISTEM PENCERNAAN PADA ANAK TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN WEBSITE GEREJA SOMOHITAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN PORTAL WEB PADA PT. TATA TRANSPORT DENGAN MENGGUNAKAN WINDOWS SHAREPOINT SERVICE 3.0

PEMBUATAN TELEMETRI SUHU NIRKABEL MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER HALAMAN JUDUL

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN RUANG KARAOKE BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BIRD ATLAS INDONESIA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA HAMA PENYAKIT PADA TANAMAN PADI BERBASIS WEB

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI HYBRID PEER-TO-PEER UNTUK PENYALINAN FILE IMAGE VIRTUAL MACHINE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN SOKET TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KERJA UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS ATMAJAYA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING

Pembangunan Situs Web Virtual Tour 3 Dimensi pada Bidang Properti

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

Transkripsi:

Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan Perlintasan Kereta Api Menggunakan VRML TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Disusun Oleh: ANDRI WAHYU SAPUTRA 04 07 04212 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008

Halaman Pengesahan Tugas Akhir berjudul PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI DAN PEMODELAN PERLINTASAN KERETA API MENGGUNAKAN VRML Disusun Oleh : Andri Wahyu Saputra 04 07 04212 / TF Dinyatakan telah memenuhi syarat Pada tanggal : Desember 2008 Pembimbing I, Pembimbing II, Prof. Ir. Suyoto M.Sc.,Ph.D Thomas Suselo, ST.,MT. Tim Penguji : Penguji I, Prof. Ir. Suyoto M.Sc.,Ph.D Penguji II, Penguji III, Kusworo Anindito, ST.,MT. Fl. Sapty Rahayu, ST.,M.Kom. Yogyakarta, Desember 2008 Universitas Atma Jaya Yogyakarta Fakultas Teknologi Industri Dekan Paulus Mudjihartono, ST.,MT. ii

Halaman Pengesahan Tugas Akhir berjudul PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI DAN PEMODELAN PERLINTASAN KERETA API MENGGUNAKAN VRML Disusun Oleh : Andri Wahyu Saputra 04 07 04212 / TF Dinyatakan telah memenuhi syarat Pada tanggal : November 2008 Pembimbing I, Pembimbing II, Prof. Ir. Suyoto M.Sc.,Ph.D Thomas Suselo, ST.,MT. ii

Jenius adalah 1 % inspirasi dan 99 % keringat. Tidak ada yang dapat menggantikan kerja keras. Keberuntungan adalah sesuatu yang terjadi ketika kesempatan bertemu dengan kesiapan. - Thomas A. Edison Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk: Tuhan Yesus Kristus untuk cinta kasih-nya Papi dan Mami Tercinta Kakak-kakaku Tercinta iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat dan bimbingan-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan tugas akhir ini dengan baik. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai salah satu syarat untuk mencapai derajat sarjana Teknik Informatika dari Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak yang telah menyumbangkan pikiran, tenaga dan bimbingan kepada penulis baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh sebab itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan karunia hidup dan selalu menjadi sumber kekuatan dan penerang bagi penulis. 2. Bapak Paulus Mudjihartono, S.T., M.T. selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 3. Bapak Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D., selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan bimbingan dan bantuan serta memberikan masukan-masukan yang berharga mulai dari awal hingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. iv

4. Bapak Thomas Suselo S.T., M.T., selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan bimbingan dan bantuan serta memberikan masukan-masukan yang berharga mulai dari awal hingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 5. Seluruh Dosen dan staff Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang pernah mengajar dan membantu penulis selama kuliah di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 6. Papi dan Mami tercinta, yang telah memberikan cinta, perhatian dan kasih sayang yang begitu besar serta memberikan dukungan dan semangat hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 7. Cik Francis & Koh Primus, Cik Debby & Koh Hoo dan Koh Stev & Cik Lia yang telah memberikan perhatian serta dukungan dan semangat bagi penulis. 8. Franky, Andre, Anthony, Fanny, Dhika, Dismas, Denny, Zhacky, Sita, Syerin, Rika, Arsyi, Thomas, Dhanny dan seluruh teman-teman informatika yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang selalu membantu dan mendukungku, terima kasih buat persahabatan dan hari-hari yang berat selama menyelesaikan tugas akhir ini bersama. 9. Teman-teman kost biru yang secara langsung ataupun tidak secara langsung memberikan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. v

10. Teman-teman KKN Pulebener, Bowo, Laura, Ria, Asterix, Ari, Hudoyo, Yulex dan Maxi, dan juga teman-teman KKN Pengos terima kasih untuk harihari indah selama di lokasi untuk berbagi suka dan duka serta persahabatan kita. Ciayoo PulePengos! 11. Seluruh keluarga besar angkatan 2004 Teknik Informatika UAJY yang saya banggakan, terima kasih atas doa dan dukungannya. 12. Semua teman-teman yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu yang telah memberikan dorongan dan semangat yang sangat berarti. 13. Aldo dan Timmy, anjing penulis dan Puss kucing penulis yang banyak membantu dalam menghilangkan rasa bosan dan stres. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini jauh dari sempurna. Oleh sebab itu segala kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak. Yogyakarta, November 2008 Penulis vi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i HALAMAN PENGESAHAN...ii HALAMAN PERSEMBAHAN...iii KATA PENGANTAR...iv DAFTAR ISI...vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR...x DAFTAR LAMPIRAN...x INTISARI...xi BAB I PENDAHULUAN...1 I.1 Latar Belakang Masalah...1 I.2 Rumusan Masalah...3 I.3 Batasan Masalah...3 I.4 Tujuan...3 I.5 Metode Penelitian...3 I.6 Manfaat Aplikasi...4 I.7 Kebutuhan Khusus...5 I.8 Sistematika Penulisan Laporan...5 BAB II LANDASAN TEORI...7 II.1 Pendahuluan...7 II.2 Tinjauan Pustaka...7 II.3 Simulasi...8 II.3.1 Definisi Simulasi...8 II.3.2 Jenis Simulasi...9 II.4 Model...10 II.4.1 Definisi Pemodelan...10 II.4.2 Karakteristik Model...10 II.4.3 Jenis-jenis Model...11 II.5 Terminating Condition...11 II.6 Keunggulan dan Kelemahan Simulasi...12 II.7 Multimedia...13 II.7.1 Definisi Multimedia...13 II.7.2 Komponen - Komponen Dasar Multimedia...13 II.7.3 Elemen - Elemen Multimedia...13 II.7.4 Perangkat Keras Multimedia...15 II.7.5 Perangkat Lunak Multimedia...16 II.7.6 Kelebihan Simulasi Melalui Multimedia...16 II.8 Objek 3 Dimensi...17 II.9 3ds Max 7...18 II.10 VRML...18 II.10.1 View Point...19 II.11 Kereta Api...20 vii

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...23 III.1 Analisis Sistem...23 III.1.1 Lingkup Masalah...23 III.1.2 Perspektif Produk...24 III.1.3 Kebutuhan Antarmuka Eksternal...24 III.2 Kebutuhan Fungsionalitas Perangkat Lunak...26 III.2.1 Arsitektur Papan Cerita...26 III.2.2 Site Map...27 III.2.3 Papan Cerita...27 III.3 Karakteristik Objek...33 III.4 Algoritma SIPEPEKA...34 III.4.1 Algoritma Global...34 III.4.2 Algoritma Mobil...35 III.4.3 Algoritma Kereta Api...35 III.4.4 Algoritma ViewPoint...36 III.4.5 Algoritma PalangPerlintasan1_1...36 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM...37 IV.1 Definisi Sistem...37 IV.2 Implementasi Sistem...37 IV.2.1Desain Antarmuka Web...37 IV.2.1.1 Antarmuka Superhome...37 IV.2.1.2 Antarmuka Home SimPerlintasanKereta...39 IV.2.2Desain Antarmuka SIPEPEKA...39 IV.2.2.1 Antarmuka Simulasi Utama...39 IV.2.2.2 Viewpoint CamDiKereta...40 IV.2.2.3 Viewpoint CamJalanDiJalan...41 IV.2.2.4 Viewpoint CamPerlintasan1_1...41 IV.2.2.5 Viewpoint CamPerlintasan1_2...42 IV.2.2.6 Viewpoint Perlintasan2...43 IV.2.2.7 Viewpoint Top...43 IV.2.2.8 Viewpoint CamDiAtasPerlintasan...44 IV.3 Pengujian Sistem...45 IV.3.1 Perangkat Keras Pengujian...45 IV.3.2 Perangkat Lunak Pengujian...45 IV.3.3 Sumber Daya Manusia...45 IV.4 HasilPengujian Perangkat Lunak...46 IV.4.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas...46 IV.4.1.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas Web...46 IV.4.1.2 Hasil Pengujian Halaman Simulasi...48 IV.4.2 Hasil Pengujian Pada Pengguna...50 IV.5 Analisis Hasil...56 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...58 V.1. Kesimpulan...58 V.2. Saran...58 DAFTAR PUSTAKA...59 LAMPIRAN viii

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Tabel Implementasi SIPEPEKA... 37 Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian fungsionalitas Web Super Home(SS-01-01)... 46 Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengujian fungsionalitas Web Home (SS-01-02)... 47 Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian Fungsionalitas Simulasi(SS-02-01)... 48 Tabel 4.5 Tabel Komentar Responden... 55 ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Ordinat x, y,z...17 Gambar 3.1 Arsitektur Papan Cerita...26 Gambar 3.2 Site Map...27 Gambar 3.3 Papan Cerita PC 01...28 Gambar 3.4 Papan Cerita PC 02...28 Gambar 3.5 Papan Cerita PC 03...29 Gambar 3.6 Papan Cerita PC 04...30 Gambar 3.7 Papan Cerita PC 05...30 Gambar 3.8 Papan Cerita PC 06...31 Gambar 3.9 Papan Cerita PC 07...31 Gambar 3.10 Papan Cerita PC 08...32 Gambar 3.11 Papan Cerita PC 09...32 Gambar 3.12 Papan Cerita PC 10...33 Gambar 4.1 Superhome WEB VRML...38 Gambar 4.2 Home Simulasi Mencari Ruang...38 Gambar 4.3 Antarmuka Simulasi Utama...40 Gambar 4.4 Viewpoint CamDiKereta...40 Gambar 4.5 Viewpoint CamJalanDiJalan...41 Gambar 4.6 Viewpoint CamPerlintasan1_1...42 Gambar 4.7 Viewpoint CamPerlintasan1_2...42 Gambar 4.8 Viewpoint Perlintasan2...43 Gambar 4.9 Viewpoint Top...44 Gambar 4.10 Viewpoint CamDiAtasPerlintasan...44 Gambar 4.11 Grafik Bentuk Objek 3d...50 Gambar 4.12 Grafik Warna...51 Gambar 4.13 Grafik Animasi Palang Perlintasan...51 Gambar 4.14 Grafik Animasi Mobil...52 Gambar 4.15 Grafik Animasi Kereta Api...52 Gambar 4.16 Grafik Animasi Keseluruhan...53 Gambar 4.17 Grafik Penempatan Sudut Pandang...53 Gambar 4.18 Grafik Kemudahan Pengoperasian...54 Gambar 4.19 Grafik Penilaian Pengujian Pengguna...54 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Papan Cerita SIPEPEKA II Algoritma III Quesioner SIPEPEKA x

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI DAN PEMODELAN PERLINTASAN KERETA API DENGAN VRML INTISARI Andri Wahyu Saputra (04 07 04212 / TF) Dengan semakin berkembangnya teknologi yang sangat pesat terutama dalam bidang komputer, pemanfaatan simulasi untuk pembuatan rekayasa suatu keadaan yang nyata juga semakin meningkat. Simulasi dapat menjadi andalan dalam dunia multimedia sebagai metode informasi yang baru yang didukung oleh aspek-aspek multimedia (audio, video, teks, animasi dan grafik), sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih mudah diterima dan user-friendly. Dengan memperhatikan dan mempertimbangkan latar belakang tersebut, maka dibuat perangkat lunak simulasi dan pemodelan perlintasan kereta api yang dapat digunakan sebagai suatu media informasi. Perangkat lunak simulasi dan pemodelan perlintasan kereta api dengan visualisasi 3D ini ditujukan untuk media pembelajaran anak sekolah dasar sampai dengan dewasa untuk mengetahui sistem kerja perlintasan kereta api berpalang pintu. Perangkat lunak simulasi dan pemodelan perlintasan kereta api ini dibuat dengan menggunakan VRML 2.0 (Virtual Reality Modelling Language) dan 3D Studio Max 7 sebagai tools pendukung animasi 3 Dimensi. Perangkat lunak simulasi dan pemodelan perlintasan kereta api ini telah berhasil dirancang dan diimplementasikan. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan 2 metode yaitu pengujian fungsionalitas dan pengujian sistem oleh responden. Pengujian fungsionalitas meliputi deskripsi serta kesesuaian tampilan dengan proses yang didapatkan yang dilakukan oleh pembuat aplikasi. Pengujian responden dilakukan kepada 31 responden baik mahasiswa maupun masyarakat umum untuk mencoba perangkat lunak simulasi dan pemodelan perlintasan kereta api secara keseluruhan. Dengan selesainya perangkat lunak simulasi dan pemodelan perlintasan kereta api ini, maka penulis telah berhasil membangun sebuah perangkat lunak dengan menggunakan VRML 2.0 dan 3D Studio Max 7. Kata kunci: simulasi, kereta api, 3D, VRML, multimedia. Dosen Pembimbing I : Ir. Suyoto,M.Sc.,Ph.D. ( ) Dosen Pembimbing II : Thomas Suselo S.T.,M.T. ( ) Tanggal Pendadaran : 05 Desember 2008