PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
Tahap pengembangan Multimedia

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SIMULASI GERBANG LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR. oleh : HERU SAPUTRA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1


BAB II DASAR TEORI...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Desain DESAIN WEB. Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Game Edukasi Berbasis Android

APLIKASI PENGENALAN HEWAN MAMALIA BERBASIS ANDROID. Oky Ibrahim Septiadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB I PENDAHULUAN.

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan multimedia 1

1. Concept Menentukan tujuan - tujuan dari multimedia - audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user - tingkat kemampuan audiens Output - dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif 2. Design Desain berbasis multimedia - metode desain pembuatan film - menggunakan: - storyboard - flowchart view Desain struktur navigasi - gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya - digunakan pada multimedia non-linier - diadaptasi dari desain web Desain berorientasi objek - object-oriented design - komponen multimedia dinyatakan sebagai objek - digunakan pada sistem yang terdiri dari objek (CAD/CAM, sistem informasi geografis, dan lain-lain) 2

Desain berbasis multimedia Tools yang digunakan Storyboard - digunakan untuk multimedia linier Flowchart view - melengkapi storyboard untuk - multimedia non-linier (interaktif) - multimedia yang menggunakan banyak percabangan Storyboard Bermanfaat bagi: - pengembang / pemilik multimedia > merupakan visual test - staf pembuat multimedia > pedoman dari aliran pekerjaan - sponsor > gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi 3

Storyboard merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi. 4

Storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain 5

Flowchart view - disebut juga diagram tampilan - meggambarkan alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya - digunakan pada multimedia interaktif - hotkey yang dapat berbentuk teks, image, atau button - sulit dimengerti bila banyak link antara scene yang tidak berurutan 6

Desain struktur navigasi 1. Linear navigation model - digunakan pada multimedia linier - informasi diberikan secara sekuensial - macam aplikasi: presentasi aplikasi computer based-training aplikasi yang memerlukan informasi berurutan 2. Hierarchical model - diadaptasi dari top-down design - dimulai dari satu node dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. - dari tiap halaman level 1 dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. 7

3. Spoke-and-hub model - struktur hyperlink yang fleksibel - hub sebagai halaman utama berhubungan dengan setiap node. - setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama 4. Full web model - kemampuan hyperlink yang banyak - untuk dapat cepat mengakses semua topik - user dapat kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya 8

Desain berorientasi objek - semua komponen multimedia dipandang sebagai objek - digunakan pada sistem dengan interaktif yang lebih kompleks dan besar - konsep berorientasi objek dapat digunakan untuk semua sistem - model objek menggambarkan: - objek dalam sistem - hubungan antara objek - atribut - operasi 9

Perancangan screen disebut juga desain visual - layout elemen grafik yang digunakan pada interface - elemen harus dirancang dengan baik dan dapat bekerja sama - mempengaruhi efektifitas komunikasi perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu: - tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen - kecepatan yang dimiliki oleh tampilan - tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen - tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten - button diletakkan sedemikan rupa, sehingga user mudah menemukannya pedoman untuk membuat desain visual yang baik: - kejelasan - konsistensi - estetis - kecepatan download 10