PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN DI PESANTREN PERSIS 99 RANCABANGO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Game Edukasi Berbasis Android

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA SANTRI DI PONDOK PESANTREN ASH-SHOFI BERBASIS WEB

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI


PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3 TAROGONG KIDUL KABUPATEN GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA Yudistira Adinugraha 1, Dewi Tresnawati 2, Eri Satria 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 1206123@sttgarut.ac.id 2 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id 3 erisatria@sttgarut.ac.id Abstrak Komik adalah media komunikasi visual yang berisi suatu informasi, ide, pesan yang dituangkan ke dalam gambar semenarik mungkin. Perpaduan antara komik dan hadits cocok digunakan sebagai alternatif media dakwah karena terdapat pesan-pesan moral dan akhlak yang terkandung pada hadits. Permasalahan yang terjadi saat membaca komik yakni pada penyajiannya, kesalahan memilih urutan balon kata sering menjadi masalah yang umum terjadi, sehingga jalan cerita sulit dipahami oleh pembaca. Aplikasi komik hadits dibuat agar memudahkan pembaca dalam memahami isi cerita komik dan meminimalisir kesalah artian yang sering terjadi. Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi adalah dengan menggunakan medode MDLC versi Luther Sutopo. Aplikasi komik hadits memiliki fitur penyajian komik yang dikolaborasikan dengan animasi, hal ini dimaksudkan agar pengguna menyimak alur cerita komik secara benar dan berurutan sehingga meminimalisir kegagalan dalam memahami inti cerita. Aplikasi komik hadits disajikan dengan 3 kategori yaitu: aqidah, akhlak dan syariah yang masing-masing kategori terdiri dari 3 judul cerita. Aplikasi komik hadits disertai desain dan variasi warna yang atraktif membuat aplikasi menarik untuk digunakan terutama bagi kalangan remaja dan anak-anak. Kata Kunci: Aplikasi, Komik Hadits, Metode MDLC I. PENDAHULUAN Membaca dapat memperluas wawasan dan juga ilmu yang dimiliki. Seperti halnya membaca komik, komik termasuk media komunikasi visual yang dapat menyampaikan suatu informasi, ide, gagasan yang dituangkan ke dalam gambar semenarik mungkin sehingga pembaca akan lebih cepat mengerti terhadap pesan yang disampaikan. Dewasa ini kalangan remaja dan anak-anak lebih tertarik untuk membaca komik dibanding membaca teks. Kolaborasi antara komik dan hadits dirasa sangat cocok digunakan sebagai media dakwah, terutama untuk kalangan remaja dan anakanak. Dengan membaca komik hadits ini pembaca akan mendapatkan hiburan sekaligus ilmu, karena pada komik tersebut diselipkan pesan-pesan moral dan akhlak yang terdapat pada hadits. Secara tidak sengaja pembaca akan tertarik untuk mempelajari hadits lebih dalam lagi. Kini komik juga terdapat pada perangkat elektronik seperti Personal Computer (PC) dan juga smartphone. Namun untuk membaca komik masih dengan cara manual yaitu dengan cara mengklik tombol atau menggeser kursor/layar untuk berganti halaman. Sebagian besar komikpun masih disajikan dalam bentuk hitam-putih. Bagi sebagian orang terutama yang awam terhadap komik, membaca komik menjadi suatu kesulitan karena tidak mengetahui darimana awal membaca komik. Karena pada frame komik biasanya berisikan gambar serta balon-balon kata yang disajikan secara bersamaan, pembaca terkadang bigung menentukan balon kata mana yang dibaca terlebih dahulu. Maka tak jarang pembaca menjadi gagal memahami alur cerita dari komik, pesan/ide yang ada pun menjadi sulit dicerna dan tidak tersampaikan dengan benar. Pada Play Store terdapat aplikasi 99 Pesan Nabi yang diunggah oleh Islam Itu Indah, aplikasi ini dikembangkan dari sebuah buku dengan judul yang sama karya vbi_djenggotten. Aplikasi tersebut berisi tentang butir-butir hadits Bukhari dan Muslim yang diterjemahkan dalam bahasa 99

ISSN : 2302-7339 Vol. 13 No. 1 2016 komik dengan mengambil setting kehidupan sehari-hari. Konten yang ada dalam aplikasi ini berisikan 13 judul komik hitam putih dan 3 judul diantaranya berwarna, tidak ada pengklasifikasian tema cerita sehingga komik dicampur pada satu halaman saja. Aplikasi komik hadits hanya tersedia pada platform android saja sedangkan untuk platform lain belum ada, sehingga pengguna smartphone saja yang dapat menikmati aplikasi komik hadits. Berdasarkan uraian tersebut, maka aplikasi komik hadits yang akan dibangun bertujuan untuk mengubah cara penyampaian dari aplikasi sebelumnya yang menyajikan komik secara manual menjadi komik semi-animasi. Selain itu juga akan ditambah beberapa fitur tambahan guna membuat aplikasi komik hadits menjadi semakin menarik untuk dibaca. Pembangunan aplikasi akan mengacu pada buku komik hadits 99 Pesan Nabi karya vbi_djenggotten dengan menggunakan metode sistem multimedia oleh Luther-Sutopo, maka penelitian ini mengangkat judul PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA II. LANDASAN TEORI A. Definisi Operasional 1. Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, video, yang disampaikan melalui komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara intraktif [1]. 2. Aplikasi Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu [2]. aplikasi dapat juga diartikan sebagai suatu program yang siap untuk digunakan, tujuan dibuatnya aplikasi adalah untuk melaksanakan suatu fungsi dengan sasaran tertentu hingga mampu menyajikan atau menampilkan hasil yang diharapkan. 3. Komik Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti [3]. Hal ini dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu alur cerita gambar membuat informasi lebih mudah diserap. Komik merupakan karya seni berupa panel-panel berisi gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa menjadi alur cerita, didalam komik terdapat dialog antar tokoh yang diterapkan melalui balon-balon kata. 4. Hadits Hadits adalah perkataan (sabda), perbuatan, ketetapan dan persetujuan dari nabi Muhammad SAW yang dijadikan ketetapan ataupun hukum dalam agama islam. Hadits dijadikan sumber hukum dalam agama islam selain Al-Qur an, ijma dan qiyas dimana dalam hal ini kedudukan hadits merupakan sumber kedua setelah al-qur an. Ada banyak ulama periwayat hadits, namun yang sering menjadi referensi hadits-haditsnya yakni Imam Bukhari, Imam Muslim, Imam Abu Daud, Imam Tirmidzi, Imam Ahmad, Imam Nasa'i, dan Imam Ibnu Majah [4]. B. Metode Penelitian 1. Metode Pengembangan Multimedia MDLC Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo [5]. Metode ini terdiri dari enam tahap yaitu pengonsepan, pendesainan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian, namun dalam penelitian ini dibatasi sampai tahap pengujian saja. http://jurnal.sttgarut.ac.id 100

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 6. Distribution 1. Concept 5. Testing 2. Design 4. Assembly 3. Material Collecting Gambar 1: Tahapan Pengembangan Multimedia 2. Teknik sampling Accidental sampling atau yang lebih dikenal teknik sampling kebetulan, adalah teknik pengambilan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data [6]. III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL Work breakdown structure (WBS) berguna untuk memecahkan tiap proses pekerjaan menjadi lebih mendetail sehingga proses penelitian lebih terkontrol. Setelah WBS dibuat selanjutnya dilakukan pembahasan dari setiap tahap penelitian meliputi aktivitas-aktivitas yang telah direncanakan, maka akan dihasilkan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan. Berikut adalah gambar WBS berdasarkan tujuan dan metode penelitian. Work Breakdown Structure Tahapan Aktivitas Concept Pengembangan Aplikasi Komik Hadits Berbasis Multimedia Design Material Collecting Assembly Testing Observasi dan Tujuan Aplikasi Storyboard Pengumpulan Bahan Pembuatan Aplikasi Komik Hadits Pengujian Alpha Pengujian Beta Fungsi Segmentasi Pengguna Konsep Aplikasi Struktur Navigasi Menu Aqidah Menu Akhlak Gambar Audio Black Box Perangkat yang Digunakan Menu Syariah Desain interface Gambar 2: Work Breakdown Structure 101 2016. Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 13 No. 1 2016 IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Concept 1. Observasi dan Tujuan Aplikasi Observasi diawali dengan menganalisis buku 99 Pesan Nabi untuk menentukan segmentasi target pengguna dan kebutuhan dalam pengembangan aplikasi, hasil observasi buku dapat dilihat pada tabel 1. Tujuan dari aplikasi komik hadits ini adalah untuk meningkatkan penyampaian dakwah yang dikemas secara atraktif melalui media komik semi animasi. Berbeda dengan aplikasi komik pada umumnya yang disampaikan secara monoton, aplikasi komik hadits disajikan lebih menarik dengan tampilan setengah animasi. Pesan dakwah yang terdapat pada komikpun dapat tersampaikan lebih efektif dan mudah dicerna. Tabel 1: Hasil Observasi Buku No Keterangan Hasil Observasi 1 Jenis buku Komik 2 Kategori buku Agama Islam 3 Segmentasi pembaca 4 Klasifikasi kategori isi buku Dari segi teknik gambar yang digunakan buku ditujukan untuk semua kalangan usia Dari segi bahasa dialog antar tokoh yang digunakan ditujukan untuk kalangan usia remaja karena beberapa cerita menggunakan bahasa gaul mengikuti tren remaja masa kini Terbagi menjadi tiga kateori: aqidah, akhlak dan syariah Dari 99 judul cerita dibagi menjadi: Aqidah terdapat 12 judul Akhlak terdapat 32 judul Syariah terdapat 55 judul 5 Tujuan buku Ditujukan untuk menyampaikan syiar agama melalui media komik, dikarenakan media gambar lebih mudah diterima/dipahami oleh pembaca 2. Segmentasi Pengguna Berdasarkan hasil observasi buku 99 Pesan Nabi, pada kolom segmentasi pembaca dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi komik hadits ini diperuntukan bagi seluruh umat muslim dari berbagai kalangan usia terutama untuk kalangan remaja dan anak-anak, karena melalui visualisasi pesan dakwah akan lebih cepat dimengerti dibanding dengan menggunakan verbal. 3. Konsep Aplikasi Konsep aplikasi didasarkan dari hasil observasi pada buku 99 Pesan Nabi, sehingga terbentuklah tujuan dari pembuatan aplikasi. Tujuan pembuatan aplikasi kemudian dirumuskan ke dalam deskripsi konsep aplikasi, yang dapat dilihat pada tabel sebagai berikut. Tabel 2: Deskripsi Konsep Aplikasi Keterangan Deskripsi Judul Aplikasi Komik Hadits Pengguna Remaja, anak-anak dan masyarakat umum Fitur Komik semi animasi, pengklasifikasian kategori, informasi referensi buku Gambar Gambar, background, dan tombol dengan format.jpg dan.png Suara Popup suara dengan format.wav dan.mp3 Interaktivitas Tombol mulai, menu utama, menu kategori, tentang, judul konten, play, pause, stop, home, kembali dan keluar apliaksi, yang digunakan untuk berpindah antar scene B. Design 1. Storyboard http://jurnal.sttgarut.ac.id 102

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Perancangan storyboard dimaksudkan untuk menggambarkan rangkaian skenario cerita keseluruhan atau kegiatan dari aplikasi. Berikut adalah gambaran mengenai skenario dari aplikasi komik hadits. Tabel 3: Ringkasan Storyboard Aplikasi Komik Hadits Scene 1 : Halaman pembuka Scene 2 : Halaman Menu utama yang berisi beberapa pilihan menu aplikasi Scene 3 : Halaman Menu Kategori Aqidah Scene 4 : Halaman Konten: Dunia Dan Akhirat Scene 5 : Halaman Konten: Istiqomah Scene 6 : Halaman Konten: Takhayul Scene 7 : Halaman Menu Kategori Akhlak Scene 8 : Halaman Konten: Ada Apa Dengan Salam? Scene 9 : Halaman Konten: Definisi Miskin & Kaya Scene 10 : Halaman Konten: Hak Jalan Scene 11 : Halaman Menu Kategori Syariah Scene 12 : Halaman Konten: Etika Menawar Scene 13 : Halaman Konten: Rakus Scene 14 : Halaman Konten: Strata Scene 15 : Halaman Tentang Kami, menampilkan info aplikasi, pembuat, dan referensi buku Scene 16 : Halaman Keluar Aplikasi, berupa splash screen bertuliskan kata-kata 2. Struktur navigasi Struktur navigasi merupakan gambaran pengorganisasian serta hubungan antar scene sehingga terbentuk urutan alur informasi dari suatu aplikasi. Adanya struktur navigasi membuat aplikasi multimedia memiliki pedoman, kegiatan, dan arah informasi yang jelas. Struktur navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan struktur navigasi hierarki. Struktur navigasi hierarki mengandalkan percabangan sehingga menampilkan informasi berdasarkan kriteria tertentu, tampilan pada menu utama disebut master page dan percabangannya disebut dengan slave page. Halaman Pembuka Menu Utama Menu Kategori Aqidah Menu Kategori Akhlak Menu Kategori Syariah Tentang Kami Keluar Aplikasi Dunia dan Akhirat Ada apa dengan salam? Etika menawar Istiqomah Definisi miskin dan kaya Rakus Takhayul Hak jalan Strata Gambar 3: Struktur Navigasi Aplikasi Komik Hadits C. Material Collecting Bahan-bahan penunjang aplikasi berupa gambar dan audio yang akan digunakan perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan yang ada tidak selalu bahan yang sudah 103 2016. Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 13 No. 1 2016 jadi tetapi ada juga bahan yang harus dibuat ataupun dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Konten gambar diambil dari buku 99 Pesan Nabi dan melalui proses modifikasi dengan perangkat lunak pengolah gambar, sedangkan untuk audio dengan cara mengunduh melalui internet. D. Assembly Pembuatan adalah tahap implementasi dari bahan-bahan berdasarkan perancangan yang telah disusun pada tahap design, yaitu berdasarkan storyboard dan struktur navigasi. Pada tahap pembuatan, dimana bahan-bahan yang telah dikumpulkan selanjutnya dirangkai dengan menggunakan aplikasi pengolah animasi untuk menjadi sebuah aplikasi komik hadits. Gambar 4: Tampilan beberapa bagian dari Aplikasi Komik hadits E. Testing 1. Pengujian Alpha Pengujian alpha meliputi dari menampilkan tiap halaman, fungsi tombol, dan suara yang dihasilkan, bila ada malfunction aplikasi akan diperbaiki terlebih dahulu, setelah lolos dari pengujian alpha selanjutnya akan dilakukan pengujian beta oleh target pengguna. 2. Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan secara objektif, dengan kata lain aplikasi diuji secara langsung di lapangan oleh target pengguna aplikasi, disertai dengan kuesior. Kuesioner yang diberikan merupakan jenis kuesioner tertutup yang terdiri dari 10 pertanyaan dan 1 saran, sehingga responden hanya memilih alternatif jawaban yang paling sesuai dengan presepsinya. Kuesioner tersebut berisi mengenai pertanyaan-pertanyaan mengenai kesesuaian tampilan aplikasi, kenyamanan penggunaan aplikasi dan kepuasan responden pada aplikasi keseluruhan. Teknik pengambilan sampel menggunakan accidental sampling yaitu penyebaran kuesioner hanya diberikan kepada 30 orang yang tertarik dengan aplikasi komik hadits. Diantaranya pada kalangan usia sekolah menengah pertama, sekolah menengah akhir, mahasiswa dan kalangan masyarakat umum. V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan teori yang disertai tahap-tahap mulai dari konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, dan pengujian sehingga didapatkan hasil berupa aplikasi komik hadits, yang dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dengan dibuatnya aplikasi komik hadits ini dapat menarik minat pengguna untuk lebih mengenal dan mempelajari hadits, karena dengan menggunakan visualisasi komik animasi akan mempermudah pengguna untuk memahami isi kandungan hadits. 2. Konsep perpaduan komik dengan animasi membuat penyajian komik menjadi lebih atraktif dan unik, sehingga berbeda dari konsep komik yang terkesan monoton. 3. Dengan diterapkannya aplikasi komik hadits pada platform desktop menjadikan resolusi gambar lebih maksimal, sehingga tingkat keterbacaan dialog teks menjadi lebih jelas. B. Saran Adapun terdapat beberapa saran dari responden pada saat pengujian beta, yang diharapkan dapat dikembangkan lagi pada penelitian selanjutnya, berikut adalah saran-sarannya: http://jurnal.sttgarut.ac.id 104

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 1. Memperbanyak judul cerita komik hadits. 2. Penambahan huruf Arab pada setiap hadits dan disertai sanadnya. 3. Penambahan suara latar belakang maupun efek suara 4. Penambahan suara pada balon kata, sehingga dialog antar tokoh menjadi lebih nyata 5. Penambahan fitur tombol previous dan next pada frame, agar dapat melihat kembali ke frame sebelumnya ketika terlewat bacaan nya. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis Y.A. mengucapkan terima kasih banyak untuk papa, mama dan kakak yang telah sangat-sangat berjasa dalam hidup Y.A, berkat dukungannya penulis bisa sampai seperti ini. Terima kasih juga penulis Y.A ucapkan untuk pembimbing I dan pembimbing II yang telah membimbing, memberi masukan, ide dan arahan selama bimbingan hingga akhir penyelesaian laporan penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA [1] Vaughan, T. (2004). Multimedia: Making It Work. New York: McGraw Hill Companies. [2] Depdikbud. (1998). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. [3] Waluyanto, H. D. (2005). Komik Sebagai Media Komunikasi Visual Pembelajaran. Jurnal Pendidikan. [4] Al-Asqalani, A.-H. I. (2016). Terjemah Kitab Bulughul Maram. Jakarta: Shahih. [5] Binanto, I. (2010). Multimedia Dasar - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi. [6] Sugiyono. (2005). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. 105 2016. Jurnal STT-Garut All Right Reserved