BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. - Asuransi Jiwa merupakan program asuransi

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER

BAB II LANDASAN TEORI. komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton


BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar Use Case Diagram

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem terdapat beberapa pandangan yaitu :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.


BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SEJARAH UML DAN JENISNYA


BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

Unified Modelling Language UML

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II LANDASAN TEORI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

LANDASAN TEORI. yang sudah ada untuk mencapai tujuan yang dimaksud. Pada umumnya sistem diartikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling


DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar 3.14 Sequence Diagram Registrasi... III-24 Gambar 4.1 Activity Diagram Voting Election... IV-3 Gambar 4.2 Activity Diagram Verifikasi

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Prosedur yang sedang Berjalan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MAKALAH SEMINAR KERJA PRAKTEK Aplikasi Sistem Informasi Sertifikasi Kompetensi Pegawai PLN Distribusi Jawa Tengah dan D. I Yogyakarta.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. fungsi yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Monitoring dan Evaluasi 2.1.1 Definisi Monitoring Monitoring adalah kegiatan pemantauan atau pengamatan yang berlangsung selama kegiatan berjalan untuk memastikan dan mengendalikan keserasian pelaksanaan program dengan perencanaan yang telah ditetapkan.membantu pekerjaan agar tetap di dalam jalur yang tepat, dan memberi tahu manajemen jika terdapat penyimpangan atau kesalahan. Adapun tujuan dari monitoring tersebut adalah sebagai berikut: 1. Menjaga agar program atau kegiatan yang sedang diimplementasikan sesuai dengan tujuan dan sasaran. 2. Menemukan kesalahan sedini mungkin sehingga mengurangi resiko yang lebih besar. 3. Melakukan tindakan modifikasi terhadap program atau kegiatan apabila hasil monitoring mengharuskan untuk itu. 2.1.2 Definisi Evaluasi Perbandingan antara dampak program/kegiatan yang nyata dengan dampak yang diharapkan dalam rencana. Mempelajari apa yang telah dilakukan, apa yang telah dicapai, dan bagaimana mencapainya.dapat bersifat formatif (dilakukan sepanjang pelaksanaan proyek tersebut) atau sumatif(mempelajari proyek yang sudah selesai dilaksanakan). Tujuan dari evaluasi adalah sebagai berikut : 1 Menentukan tingkat kinerja suatu program/kegiatan untuk dapat diketahui derajat pencapaian tujuan dan sasarannya. 7

8 2 Mengukur tingkat efisiensi suatu program/kegiatan untuk dapat diketahui berapa biaya dan manfaat dari kebijakan tersebut. 3 Mengukur tingkat keluaran program/kegiatan. 4 Mengukur dampak program/kegiatan. 5 Untuk mengetahui apabila ada penyimpangan. 6 Sebagai bahan masukan untuk program/kegiatan yang akan datang. 2.2 Pengertian Sistem Informasi Pengertian Sistem adalah sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau sub sistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. 1. Sistem adalah Menurut Alan Dennis (2007) proses memahami bagaimana suatu informasi sistem (IS) dapat mendukung kebutuhan bisnis dengan merancang sebuah sistem,membangun,dan memberikan kepada pengguna. 2. Sistem Menurut Lonnie D. Bentley dan Jeffrey L. Whitten (2007) pada buku karangannya mendefiniskan sistem sebagai: Kumpulan dari beberapa bagian yang saling berhubungan yang bekerja bersama-sama untuk mencapai beberapa hasil 2.3 Klasifikasi Sistem Sistem diklasifikasikan berdasarkan beberapa sudut pandang, yaitu Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). 1. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan. 2. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik misalnya sistem komputer, sistem akuntasi, sistem pruduksi, dan lain sebagainya. 2.4 Metode Perancangan perangkat lunak Menurut Alan Dennis (2007) Metodologi adalah pendekatan formal untuk menerapkan SDLC (yaitu, itu adalah daftar langkah-

9 langkahdan kiriman). Ada banyak sistem yang berbeda metodologi pengembangan, dan masing-masing satu adalah unik, berdasarkan pesanan dan fokus menempatkan pada setiap fase SDLC. beberapa metodologi adalah standar formal yang digunakan oleh instansi pemerintah, sedangkan yang lain telah dikembangkan oleh perusahaan konsultan untuk menjual kepada organisasi clients.many memiliki metodologi internal yangyang telah diasah selama bertahun-tahun, dan mereka menjelaskan dengan tepat bagaimana setiap tahapan SDLC yang akan dilakukan pada perusahaan tersebut.ada banyak cara untuk mengkategorikan metodologi. Salah satu cara adalah dengan melihat apakah mereka fokus pada proses bisnis atau data yang mendukung bisnis. Sebuah proses yang berpusat metodologi akan fokus terlebih dahulu pada mendefinisikan unsur-unsur utama dari sistem dan melihat proses dan data yang terlibat dengan setiap elemen.faktor lain yang penting dalam metodologi mengkategorikan adalah urutan dari Fase SDLC dan jumlah waktu dan usaha yang ditujukan untuk each.3 Pada hari-hari awal komputasi,programmer tidak memahami perlunya siklus hidup formal dan terencana. Metodologi akan melalui langkah-langkah : analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan deploy di dalam tahap-tahap kecil beberapa kali Analisis tingkat tinggi Analisis mendetail Deploy Desain pengujian Pengkodean

10 Gambar 2.1 Model iteratif yang memungkinkan kembali dari langkah akhir ke langkah awal lagi. Saat setelah meyelesaikan analisis kebutuhan, kita mendapatkan kebutuhan sistem yang akan di bangun, kemudian dilanjutkan dengan sesi diskusi dengan pemakai dan pengujian proses bisnis yang ada pada sistem. Setelah melakukan sesi ini, ternyata kita mendapatkan beberapa masukan yang berarti untuk melengkapi kebutuhan yang telah kita dapatkan sebelumnya, maka kita bisa saja kembali ke fase analisis kebutuhan. Demikian juga, saat kita sudah berada dilangkah kedua yaitu desain sistem, kita mendapatkan isu baru tentang di mana program akan ditempatkan dan perangkat keras apa yang dipilih untuk mendapatkan kinerja yang baik. Penemuan isu-isu baru tersebut dapat kita bawa balik ke pemakai dan membicarakan isu tersebut. Hasilnya sebagai kebutuhan baru, kita bawa balik ke fase analisis. Setelah bolak-balik dari fase desain atau sebaliknya, selanjutnya, kita lanjutkan ke fase pembuatan sistem dan memulai pengkodean. Begitu juga pada saat melakukan pengkodean, kita mendapatkan sebuah rancangan tertentu yang sulit diimplementasikan, sehingga kita harus kembali ke fase desain sistem dan melakukan revisi terhadap rancangan. Lenih ekstrim, pada saat melakukan pengujian sistem, bisa saja kita kembali ke fase analisis sistem untuk melakukan revisi kebutuhan sistem. Setelah melakukan fase-fase tersebut bebrapa kali, akhirnya kita dapat menyelesaikan sistem dan sistem untuk mendeliver ke pemakai. Sayangnya, ketika kita telah menyelesaikan sistem, di sisi lain bisnis organisasi mengalami perubahan yang cepat. Pada saat kita menyerahkan sistem ke pemakai atau klien. 2.5 Definisi UML (Unified Modelling Language) UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. Berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita

11 membuat model menggunakan konsep UML ada aturan aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. UML (Unified Modeling Language), adalah satu set standar teknik diagram yang memberikan sistem proyek dari analisis melalui implementasi.saat ini sebagian besar sistem berorientasi objek pendekatan analisis dan desain menggunakan UML untuk menggambarkan sistem berkembang. UML menggunakan satu set diagram yang berbeda untuk menggambarkan berbagai pandangan dari sistem berkembang. Diagram di kelompokkan menjadi dua klasifikasi luas:struktur dan perilaku struktur diagram termasuk kelas, objek, paket, penyebaran, komponen,dan komposit. UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka yang digunakan untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun, dan mendokumentasikan artifak-artifak dari suatu pengembangan sistem piranti lunak yang berbasis pada objek. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis berikut ini : Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML No Diagram Kegunaan 1 Activity Behaviour proceduraldan parallel 2 Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3 Communication Interaksi antar objek; penekaan pada jalur 4 Component Struktur dan koneksi komponen 5 Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class 6 Deployment Pemindahan artifak ke node 7 Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram

12 8 Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9 Package Struktur hirarki compile-time 10 Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11 State machine Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12 Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13 Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem 2.6 Use Case Diagram Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Use Case Diagram adalah Diagram fungsional dalam bahwa mereka menggambarkan fungsi dasar dari sistem ke dua deskripsi use case dan diagram use case di dasarkan pada persyaratan di identifikasi dan deskripsi diagram aktivitas deskripsi proses. Use Case menjelaskan cara yang sangat sederhana dari fungsi utama dari sebuah sistem dan bermacam-macam perbedaan dari pemakai akan saling berpengaruh. Use Case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem dan sebagai model dialog antara aktor dan sistem. Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara mereka. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan merancang test khusus untuk desain yang ada pada sistem. System actor Use Case Gambar 2.2Use Case Model actor

13 Tabel 2.2 Simbol simbol Use Case Diagram GAMBAR NAMA KETERANGAN Actor Menspesifikasikan seseorang peran yang pengguna mainkan ketika aktor di dalamnya alternatif berinteraksi dengan use case. Dependency Generalization Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri(independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Include Menspesifikasikan fungsi satu kasus penggunaan dengan yang lain bahwa use case sumber secara eksplisit. Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Association System Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

14 Use Case Collaboration Note Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi). Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi 2.7 Sequence Diagram Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Sequence Diagram adalah Sequence Diagram mengilustrasikan obyek yang mengambil bagian dalam Use Case dan pesan yang terlewat diantara mereka untuk satu Use Case. Sebuah Sequence Diagram adalah model dinamis yang menunjukan urutan eksplisit pesan yang lewat diantara objek dalam interaksi yang di definisikan. Tabel 2.3Simbol simbol yang terdapat pada Sequence Diagram Simbol Nama Simbol Object Kegunaan Object, merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Actor Actor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk

15 melakukan sesuatu. Lifeline Activation Message Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah etentitas interaksi. Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Ditujukan untuk mengidentifikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi. Message, Digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengidentifikasikan komunikasi antara object. 2.8 Activity Diagram Menurut [ Alan Dennis 2007] Activity Diagram adalah Activity Diagram yang digunakan untuk menggunakan tingkah laku proses bisnis satu orang dari obyek. Dalam beberapa kebiasaan bisa dilihat sebagai diagram aliran data yang sudah berpengalaman digunakan dalam conjunction dengan struktur analis. Tidak hanya itu,diagram activity dapat digunakan untuk menggambarkan segala macam dari level menengah aliran kerja bahwa involve beberapa perbedaan Use Case, untuk menjelaskan use case perorangan. Kesimpulannya untuk mengkhususkan detail dari metode perorangan.berikut ini adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram : Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram GAMBAR NAMA KETERANGAN Activity Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

16 Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau di awali. Activity Final Bagaimana objek dibentuk dan di hancurkan Node Join Node Digunakan untuk membawa kembali bersama-sama satu searus paralel atau kegiatanbersamaan (atau tindakan) Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran Decision Swimlane Digunakan untuk mewakili kondisi tesuntuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objekhanya turun satu jalur Digunakan untuk memecah sebuah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkanindividu kegiatan (atau tindakan) kepada individu atau objek yang bertanggungjawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan) 2.9 Class Diagram Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Class Diagram adalah Model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas yang meliputi perilaku dengan hubungan antara kelas.bagian berikut pertama menyajikan unsur-unsur diagram kelas. Diagram class bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Sebuah class memiliki tiga area pokok :

17 a. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas. b. Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class. c. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class. Tabel 2.5Notasi pada Class Diagram GAMBAR NAMA KETERANGAN Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Generalization Nary Association Merupakan semacam hubungan antara beberapa class. Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. Collaboration Realization Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

18 2.10 Perancangan Berorientasi Obyek Perancangan berorientasi obyek merupakan tahap lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan suatu sistem dibentuk untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan menguraikan hubungan proses-proses dalam bentuk diagram-diagram. Fokus dari desain obyek adalah perancangan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi obyek bertujuan untuk : 1. Sistematika proses desain 2. Menghasilkan pendesainan model diagram 2.11 Basis Data Sebuah sistem basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data dapat berisi sejumlah objek basis data (seperti tabel, indeks dan lain-lain. Di samping berisi data, setiap basis data juga menyimpan definisi struktur (baik untuk basis data maupun objek-objeknya secara rinci). [Fathansyah, 2012]. Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti : Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansasi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Kumpulan file / tabel / arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik

19 2.12 Metode Waterfall Menurut [Alan Dennis, 2007] model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial liner atau alur hidup klasik. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut didalam dari analis, desain, pengodean, pengujian dan tahapan pendukung. Gambar 2.3Model Waterfall Pada skema waterfall terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dimana dari tiap-tiap tahapan terdapat penjelasan sebagai berikut : 1. Planning Merupakan proses pokok pada pengertian mengapa sebuah sistem informasi akan dibangun dan faktor bagaimana tim proyek akan membangun. 2. Analisis Kebutuhan Software Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk softwareengineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya.

20 Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan di review atau dibahas atau ditinjau bersama-sama customer. 3. Design Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software. 4. Implementation Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak berdasarkan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan.sehingga hasil dari tahap ini adalah basis data dan source code perangkat lunak.selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program.desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk kode-kode program. Tahap ini, kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap modul modul. Diakhir tahap ini, tiap modul di testing tanpa diintegrasikan.perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program. 5. System Merupakan fase siklus yang paling lama.sistem di instal dan dipakai. Perbaikan mencangkup koreksi dari berbagai eror, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem. Proses pemeliharaan perangkat lunak dan keseluruhan sistem bila terjadi kesalahan pada program, atau terjadi perubahan lingkungan perangkat lunak dan juga bila terjadi perubahan requirements dan maintenance yang bersivat preventif untuk mengantisipasi keadaan yang tidak diinginkan. 2.13 MySQL MYSQL adalah sistem manajemen database. Database sendiri merupakan struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses, dan memproses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL server. Selain itu MYSQL dapat

21 dikatakan sebagai basis data terhubung (RDBMS). Database terhubung menyimpan data pada tabel tabel terpisah. Hal ini akan menambah kecepatan dan fleksibilitas. MYSQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius. MYSQL adalah perangkat lunak database yang dapat digunakan baik sebagai client maupun server. Gambar 2.4MySQL 2.14 Dreamweaver CS6 Dreamweaver adalah sebuah HTML editor prtofessional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Versi terbaru saat ini adalah Dreamweaver CS 6. Terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk mendesaign web saja tetapi juga untuk menyunting kode serta pembuatan aplikasi web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman web. Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desaigner maun Web programmer dalam mengembangkan suatu situs Web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas dalam design maupun membangun suatu situs web, antara lain : JPS, PHP, ASP dan CouldFusion. (Andi,2011:2).

22 Gambar 2.5Dreamweaver 2.15 PHP PHP/FI (Personal Home Page/Form Interface) merupakan nama awal dari PHP. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP, awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. software ini disebarkan dan dilisensikan sebagai software open source (gratis). PHP secara resmi merupakan kepanjangan dari PHP Hypertext preprocessor, merupakan bahasa script server-side yang disisipkan pada halaman HTML. (Heni A. Puspitasari,2010:10). 2.16 XAMPP XAMPP Adalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi ke dalam satu paket, yaitu Apache, MySQL, Dan PHP MyAdmin. Dengan XAMPP pekerjaan Anda akan sangat dimudahkan, karena dapat menginstalasi dan mengkonfigurasi ketiga aplikasi tadi secara sekaligus dan otomatis. XAMPP telah mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Versi yang terbaru adalah revisi dari edisi sebelumnya, sehingga lebih baik dan lebih lengkap.

23 Aplikasi utama dalam paket Xampp setidaknya terdiri atas web server Apache, MySQL, FileZilla, Mercury, Tomcat. [Bunafit Nugroho, 2007] Gambar 2.6XAMPP 2.17 Metode Pengujian 1. Metode Black Box Menurut Roger S.Pressman, pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white-box. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : [Roger S. Pressman, 2007] 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan Interface.

24 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.inisialisasi dan kesalahan terminasi.