ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN... ii. KATA PENGANTAR... iii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... v

ABSTRAK. Kata kunci : Permainan, tradisional, ilustrasi, book design. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Power Nap disebut juga sebagai tidur siang dengan waktu yang singkat, bila Power Nap

ABSTRAK Kata Kunci: Desain Buku, Pelajaran Matematika, Ilustrasi

PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

Universitas Kristen Maranatha ABSTRAKSI

ABSTRAK. Kata kunci : Buku, Memasak, Ilustrasi

2.8 Analisa SWOT Definisi Segmentation, Targeting, dan Positioning Pasar Perilaku Konsumen Psikologi Orang Dewasa...

DAFTAR ISI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Oat, gaya hidup, kampanye sosial. vi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK Kata kunci: Book design, ilustrasi, Bahasa Mandarin

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. xiii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE MANFAAT BERMUSIK BAGI PERKEMBANGAN KREATIF ANAK Oleh Rendy Nicholas Goni

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME MENGINGATKAN PENTINGNYA MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Daniel Christian NRP

DAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: gastritis, lambung, kopi, air mineral, kasih sayang

DAFTAR ISI. COVER... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... iii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG. Oleh David Kristian Thio NRP

HASIL KARYA PRIBADI...

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

ABSTRAK. vii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... iii

ORISINALITAS LAPORAN TUGAS AKHIR...

ABSTRAK. Lucky Gunawan Rancangan karya desain Pengenalan Pandangan Hidup Masyarakat Sunda melalui Media Komik

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN PUBIKASI LAPORAN PENELITIAN PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN KATA PENGANTAR

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha - Bandung

ABSTRAK. Perancangan Program Promosi Wisata Air Kota Palembang melalui Pulau Kemaro dan Perahu Bidar

DAFTAR ISI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME UNTUK SARANA PEMBELAJARAN SOPAN SANTUN PADA ANAK. Oleh Jennifer Christy Paramitha NRP

ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS EVENT HIP HOP ANAK MUDA JAWA BARAT. Oleh Yuan Lukman NRP

ABSTRACT THE APPLICATION DESIGN OF CREATIVE MOM TO SUPPORT THE DEVELOPMENT AND GROWTH OF CHILDREN IN BANDUNG

ABSTRAK PROMOSI KOMUNITAS AEROMODELLING UNTUK MENINGKATKAN MINAT ANAK-ANAK PADA KEGIATAN KEDIRGANTARAAN. Oleh Dicky Ryan NRP

ABSTRAKSI. Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel

ABSTRAK. Kata kunci : Book Design, Ilustrasi, Wajah, Alami. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. (Kata Kunci : Perancangan Kampanye Kesehatan Sosial dalam Pembentukan Karakter Remaja)

ABSTRAK Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN KEMBALI DODOL BETAWI SEBAGAI SALAH SATU KEKAYAAN BUDAYA BETAWI

ABSTRAK. Kata kunci : Geplak, Tradisional, Bantul, Promosi.

DAFTAR ISI. 1.1 Latar Belakang Permasalahan dan Ruang Lingkup Tujuan Perancangan Sumber dan Teknik Pengumpulan Data..

Lampiran 1.Logbook. Lampiran 2. Wawancara guru. Pertanyaan:

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE UNTUK MEMPERERAT HUBUNGAN ANTAR ANGGOTA KELUARGA MELALUI GAME BOARD. Oleh Helen Cahya NRP

DAFTAR ISI COVER DALAM LEMBAR PENGESAHAN KATA PENGANTAR LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN DAFTAR TABEL

ABSTRACT INTERACTIVE BOOK DESIGN TO SUPPORT THE LEARNING OF JAVANESE LANGUAGE FOR CHILDREN OF CLASS THREE TO SIX

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL.i. LEMBAR PENGESAHAN..ii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN.iii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN iv

DAFTAR ISI. Cover... i. Halaman Pengesahan... ii. Pernyataan Orisinalitas Laporan Penelitian... iii. Pernyataan Publikasi Laporan Penelitian..

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CANDI MUARA TAKUS PROVINSI RIAU. Oleh: Elvin Winardy

ABSTRAK PERANCANGAN KARTU CEKI BERGAYA MODERN TRADISIONAL UNTUK REMAJA. Dwi Putri Anindita

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN...ii. KATA PENGANTAR...iii. PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... iv

BAB IV STRATEGI KREATIF

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

ABSTRACT KAMPANYE PENDIDIKAN MANFAAT POSITIF OLAHRAGA JOGGING KEPADA DEWASA AWAL

ABSTRAK PERANCANGAN GAME DAPUR MOMO TENTANG JAJANAN TRADISIONAL INDONESIA. Oleh REGINA NRP

BAB V PEMBAHASAN DESAIN

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME APSARI SANG PELINDUNG: JELAJAHI TELAGA WARNA UNTUK ANAK-ANAK SD DI KOTA BANDUNG. Oleh Stephanie NRP

ABSTRAK PROMOSI FESTIVAL KULINER TIONGHOA PERANAKAN INDONESIA. Oleh Mako Ilona NRP

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI SANGGAR TARI RINEKASARI UNTUK MENARIK MINAT ANAK DI BANDUNG TERHADAP SENI TARI TRADISIONAL

ABSTRACT THE MEDIA PROMOTIONAL DESIGN AND PACKAGING DESIGN OF LOCAL PRODUCTS. Tzeng Khai Chuin /

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR

ABSTRAK. Kata kunci: promosi, Indra Dance Studio, tari tradisional, Jawa Barat. vii

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI BUDAYA LAIS MELALUI MEDIA FOTOGRAFI. Oleh Auzi Brilliananda NRP

DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE GAYA HIDUP VEGETARIAN UNTUK MENGATASI OBESITAS BAGIWANITA DI KOTA KOTA BESAR. Oleh. Viona Fransisca

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI ALBUM MUSIK ROHANI KRISTEN "ALIVE" OLEH "EXCELLENT GENERATION" oleh: Rian NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI DAN KEMASAN MAKANAN RINGAN KHAS SUNDA KUE SAROJA UNTUK GENERASI MUDA KOTA BANDUNG. Oleh GHEA LEVINA NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL TAHU CIBUNTU DI KOTA BANDUNG

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PRODUK OLAHAN BUAH NAGA MERAH PT. TRISNA NAGA ASIH SUBANG

ABSTRACT. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG DAUN PEMBUNGKUS MAKANAN DI JAWA BARAT KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Amelia Tania Sutanudjaja NRP

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN. Oleh: Vania Angelina

ABSTRAK. Oleh Walky Alvio Dhisa NRP vii

ABSTRAK. : Kuliner, Keraton Surakarta, Promosi, Buku Desain, Budaya. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI HOTEL BEST WESTERN SERPONG. Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Stara 1 (S1) Ilmu Komunikasi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE BIJAKSANA DALAM BERBELANJA MELALUI E-COMMERCE UNTUK WANITA USIA DEWASA MUDA. Oleh Desy Natalia Irawan NRP

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING

ABSTRAK BRANDING WISATA ALAM PONDOK HALIMUN DI KABUPATEN SUKABUM. Oleh. Ana Annisa

ABSTRACT REBRANDING ZERO TOYS MUSEUM

Promotional Design of Next System Robotics Learning and Experience Center

Transkripsi:

ABSTRAKSI Waktu adalah sebuah komoditas yang berharga dalam kehidupan seeorang, juga merupakan sesuatu yang harus dikelola dengan baik. Setiap individu memiliki satu dua tenggat yang harus dipenuhi setiap harinya, baik berupa kegiatan membosankan, seperti menunggu jam kuliah, hingga kegiatan penting seperti menyelesaikan tugas sebelum waktu yang ditentukan, namun sayangnya di Indonesia, istilah jam karet pada masa kini banyak didengar dan dirasakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti banyak kasus terlambat setengah jam hingga sejam dari waktu pertemuan yang dijanjikan, dan jika diperhatikan efek ini diakibatkan oleh dianggap remehnya time management, atau jika kita terjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, yang berarti pengaturan waktu. Sebagaimana diketahui, masa kanak-kanak adalah waktu dalam hidup manusia dimana proses pemahaman, pembelajaran, terlebih proses meniru berjalan sangat pesat, oleh karena itu, kondisi lingkungan, dalam hal ini lebih menekankan pada lingkungan keluarga, amat memberikan dampak yang paling besar dalam proses pembelajaran ini, jadi masa kanak-kanak adalah saat yang tepat untuk mulai mengajarkan dan menanamkan budaya serta budi pekerti, selain itu pada usia ini, proses belajar, bermain, menjelajah, bertanya, meniru, berkreasi, dan imajinasi memegang peranan penting dalam pembentukkan diri juga psikologi manusia. Set permainan dipilih sebagai media pembantu proses pembelajaran karena selain mudah dibawa (tanpa monitor dan elektronik), dapat lebih mengajarkan komunikasi secara langsung (benar-benar berhadapan secara langsung dengan orang), memaksa anak-anak untuk bersosialisasi, bekerja sama, berpikir kritis, juga ternyata memang lebih mudah belajar sesuatu dengan bermain, dimana sekarang ini sudah banyak diterapkan konsep edutainment dimana-mana. Anak-anak dipilih sebagai target karena berdasarkan beberapa penelitian serta pengamatan, usia yang cocok untuk belajar dasar kehidupan sehari-hari Sebuah pelajaran akan lebih mudah ditangkap jika berupa media interaktif, juga permainan, maka diajukan permainan sebagai media untuk mengajar serta memahami, dimana selain untuk menarik minat anak-anak dimana usia anak-anak lebih menikmati permainan, sehingga lebih mudah menangkap pelajaran dalam bentuk permainan, dimana

dirasakan pada akhir-akhir ini pemahaman terhadap istilah serta proses bermain masih dipandang menyia-nyiakan waktu juga memberikan dampak buruk pada anak-anak, terlebih masih banyak juga orang tua yang masih belum benar-benar memahami pentingnya memahami proses bermain pada anak-anak mereka, oleh karena itu diperlukan sebuah media untuk menangkal pikiran seperti itu, dimana memahami arti dari proses bermain itu sendiri, dapat efektif digunakan untuk menjadikan permainan sebagai media pembelajaran yang paling efektif untuk mengajarkan tentang kehidupan serta budi pekerti itu sendiri agak sulit dimengerti, oleh karena itu, harus dibuat sebuah media alternatif untuk memahami lebih mudah pelajaran. Oleh karena itu, dapat disimpulkan hubungan card game dengan menejemen waktu adalah dengan media permainan, anak diharapkan lebih menangkap esensi dari time management, dimana rata-rata istilah dan pengertian menejemen waktu terlalu berat untuk dipahami oleh anak-anak (jika disuruh membaca buku atau ikut seminar tentang menejemen waktu), esensi yang akan diajarkan adalah cara membagi waktu yang benar sehingga tidak menimbulkan stress berlebih.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA...iii HALAMAN PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup... 5 1.3 Tujuan dan Manfaat Perancangan... 6 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data... 7 1.5 Segmentasi... 8 1.6 Skema Perancangan... 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Tentang Bermain dan Permainan... 10 2.1.1 Tinjauan Bermain... 10 2.1.2 Tinjauan Teori Bermain Modern... 11

2.1.3 Tahapan Perkembangan Bermain... 12 2.1.4 Fungsi Bermain Melalui Pandangan Psikologi... 13 2.2 Tinjauan Psikologis Anak Usia 6-8 Tahun... 14 2.3 Tinjauan Card Game Set... 15 2.3.1 Definisi Card Game... 15 2.3.2 Sejarah Card Game... 16 2.3.3 Jenis-jenis Card Game... 18 2.3.4 Elemen-elemen dalam Permainan... 20 2.3.5 Komponen Permainan... 21 2.3.6 Ciri-ciri Card Game... 22 2.3.7 Fungsi Card Game Secara Umum... 23 2.3.8 Kelebihan Card Game... 23 2.4 Tinjauan Ilustrasi... 24 2.4.1 Pengertian Ilustrasi... 24 2.4.2 Sejarah Ilustrasi... 24 2.4.3 Fungsi Ilustrasi... 25 2.4.4 Tinjauan Ilustrasi Berdasarkan Teknik... 26 BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta... 27 3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait... 28 3.1.2 Wawancara... 29

3.1.3 Angket... 36 3.1.4 Tinjauan dari Proyek/Persoalan Sejenis... 45 3.2 Analisis... 51 3.2.1 Time Management... 51 3.2.2 Strategi... 57 3.2.3 Segmentasi Pasar... 59 3.2.4 SWOT... 60 BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi... 61 4.2 Konsep Kreatif... 62 4.2.1 Konsep Bahasa... 62 4.2.2 Konsep Visual... 62 4.2.3 Konsep Layout... 62 4.2.4 Tipografi... 63 4.2.5 Konsep Permainan... 64 4.2.6 Game Formal Elements... 64 4.2.7 Promatic Elements... 67 4.3 Konsep Media... 68 4.3.1 Konsep Card Game... 68 4.3.2 Konsep Media Promosi... 69 4.4 Hasil Karya... 70

4.4.1 Konsep Nama dan Logo Time Quest... 70 4.4.2 Kartu... 73 4.4.3 Playing Board... 78 4.4.4 Kemasan... 79 4.4.5 Rulebook... 80 4.4.6 Media Promosi... 82 4.5 Budgeting... 88 4.5.1 Perincian Biaya Jasa... 88 4.5.2 Perincian Biaya Produksi Time Quest... 88 4.5.3 Perincian Biaya Promosi Time Quest... 89 4.5.4 Perincian Total Biaya yang Harus Dikeluarkan... 90 4.5.5 Perincian Harga Jual per 1 Unit... 90 4.5.6 Perincian Target Laba dari Penjualan per 1 Unit... 90 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 91 5.2 Saran... 91 5.2.1 Diri Sendiri... 91 5.2.2 Civitas Akademia... 91 5.2.3 Masyarakat Secara Umum... 92 DAFTAR PUSTAKA... 93

DAFTAR ISTILAH ASING... 95 DAFTAR LAMPIRAN... 99 Wawancara Kuisioner Sketsa

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 PBANA... 4 Gambar 1.2 Leaping Frog... 7 Gambar 2.1 Dora... 16 Gambar 2.2 Ilustrasi MtG... 26 Gambar 3.1 Logo DG... 28 Gambar 3.2 Teritory VW... 46 Gambar 3.3 Follower VW... 48 Gambar 3.4 Action VW... 49 Gambar 3.5 Rune VW... 50 Gambar 4.1 Logo Time Quest... 71 Gambar 4.2 BW Logo Time Quest... 71 Gambar 4.3 Logo Grid Time Quest... 72 Gambar 4.4 Color for Time Quest... 72 Gambar 4.5 Ukuran Kartu Time Quest... 73 Gambar 4.6 Quest Card... 74 Gambar 4.7 Event Card... 75 Gambar 4.8 Action Card... 76 Gambar 4.9 Skill Card... 77 Gambar 4.10 Board... 78 Gambar 4.11 Box Time Quest... 79

Gambar 4.12 Rulebook... 80 Gambar 4.13 Rulebook... 80 Gambar 4.14 Rulebook... 81 Gambar 4.15 Rulebook... 81 Gambar 4.16 Poster... 82 Gambar 4.17 Web Banner... 82 Gambar 4.18 Iklan Majalah... 83 Gambar 4.19 Flyer... 83 Gambar 4.20 Bag... 84 Gambar 4.21 X-Banner... 84 Gambar 4.22 Waker... 85 Gambar 4.23 Jam... 85 Gambar 4.24 Clock-Board... 86 Gambar 4.25 Promo Card Time Quest... 86 Gambar 4.26 T-Shirt... 87