Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

dokumen-dokumen yang mirip
dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Pemacahan Travelling Salesman Problem (TSP) dalam Graf Lengkap

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

Algoritma Branch & Bound

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 1, Tahun 2012, p

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Penyusunan Jarkom HMIF ITB dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Perancangan Jalur Bandros

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

UJM 3 (1) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan Algoritma Branch And Bound Dalam Optimasi Assigment Problem

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

PENGGUNAAN ALGORITMA HUNGARIAN DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN MATRIKS BERBOBOT

UNNES Journal of Mathematics

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Lampu Lalu Lintas Pintar

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB

Penerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop

Penggunaan Algoritma Divide and Conquer Dalam Pewarnaan Graf

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Pencarian Jalur Terpendek Pada Sistem Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Program Dinamis

Penggunaan Algoritma Runut-balik Pada Pencarian Solusi dalam Persoalan Magic Square

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Pemodelan Pembagian Kelompok Tugas Besar Strategi Algoritma dengan Masalah Sum of Subset

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Transkripsi:

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound Willy Fitra Hendria / 13511086 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13511086@std.stei.itb.ac.id Abstract Menentukan titik evakuasi selanjutnya yang harus di jangkau oleh sekelompok regu tim SAR sangat menentukan keberhasilan proses evakuasi. Parameter yang digunakan dalam menentukan penugasan sekelompok regu tim SAR ini adalah perkiraan jarak sebuah regu menuju titik evakuasi selanjutnya. Penentuan titik evakuasi selanjutnya ini bertujuan agar total jarak titik evakuasi yang akan dijangkau selanjutnya oleh beberapa regu tim SAR memiliki jarak yang sesedikit mungkin. Kata Kunci Branch and Bound, Evakuasi, SAR, Titik Evakuasi. I. PENDAHULUAN SAR (Search and Rescue), jika dilihat dari kepanjangannya adalah suatu usaha untuk mencari dan menyelamatkan, khususnya dalam mencari dan menyelamatkan korban yang mengalami bencana atau dalam keadaan bahaya. Istilah SAR merupakan istilah internasional, sehingga istilah SAR bukan merupakan istilah yang asing di negara manapun. Koordinasi dan pengendalian operasi SAR di setiap negara pada umumnya di atur dan dikoordinasikan oleh organisasi SAR-nya masing-masing yang dimiliki oleh negara tersebut. Walaupun struktur organisasi SAR di setiap negara berbeda, namun fungsionalitas dan operasional yang dilakukan pada umumnya sama. Gambar 1 Logo BASARNAS Dalam melakukan operasi Search and Rescue ini, biasanya organisasi SAR pada suatu negara akan membentuk sekelompok tim yang akan diterjunkan langsung ke lapangan. Tim yang terjun langsung ke lapangan inilah yang akan terlibat secara langsung di lokasi evakuasi dan terlibat secara langsung dalam melakukan pencarian dan penyelamatan korban bencana. Tim yang melakukan operasi SAR atau operasi pencarian dan penyelamatan ini biasanya dibagi-bagi lagi kedalam beberapa regu yang lebih kecil. Hal tersebut bertujuan agar proses evakuasi dapat secara cepat menjangkau seluruh titik evakuasi yang belum di evakuasi oleh sebuah regu. Gambar 2 Tim SAR sedang terjun di lapangan Keberhasilan regu-regu tim yang terjun langsung ke lapangan dalam melakukan operasi pencarian dan penyelamatan ini tidak hanya membutuhkan keahlian praktis yang dimiliki oleh setiap individu dalam suatu regu saja, namun juga dibutuhkan koordinasi dan pengendalian yang baik dengan menggunakan strategi penentuan titik evakuasi yang harus dijangkau selanjutnya oleh masing-masing regu. Meskipun seluruh titik evakuasi yang telah ditentukan dapat terjangkau seluruhnya, namun total jarak tempuh yang harus dilalui oleh regu-regu yang terlibat bisa saja menjadi sangat jauh dan sangat tidak efisien. Mengingat operasi pencarian dan penyelamatan ini harus dilakukan secara cepat dan tepat untuk menghindari jumlah korban yang berjatuhan lebih banyak lagi. II. DASAR TEORI Algoritma Branch and Bound merupakan suatu metode pencarian yang mirip dengan BFS. Perbedaannya pada penentuan simpul berikutnya yang akan diekspansi. Pada

BFS, penentuan simpul yang akan di ekspansi selanjutnya adalah berdasarkan urutan pembangkitannya, sedangkan pada Branch and Bound penentuan simpul selanjutnya yang akan diekspansi adalah berdasarkan cost yang paling kecil (least cost search). Sehingga pada BFS ekspansi akan dilakukan pada semua anak yang belum terekpansi jika solusi masih belum mencapai simpul tujuan, sedangkan pada Branch and Bound hanya simpul yang memiliki cost terkecil saja yang akan di ekspansi selanjutnya dan simpul yang memiliki cost terbesar tidak akan di ekspansi. Gambar 3Tree pada Branch and Bound bergantung cost Berikut adalah strategi algoritma Branch and Bound secara umum : 1. Masukkan simpul akar kedalam antrian. Jika simpul akar adalah simpul tujuan atau simpul solusi, maka hentikan pencarian dan solusi telah ditemukan. 2. Jika antrian kosong, maka hentikan pencarian dan tidak ada solusi ditemukan. 3. Jika antrian tidak kosong, pilih dari antrian untuk simpul yang memiliki cost atau bobot paling kecil. Jika terdapat beberapa simpul yang memiliki nilai paling kecil dengan nilai yang sama, maka pilih salah satu di antara simpul tersebut secara sembarang. 4. Jika simpul yang dipilih adalah simpul solusi, hentikan pencarian dan artinya solusi telah ditemukan. Jika simpul yang dipilih bukan simpul solusi, maka lakukan ekspansi dengan membangkitkan semua anak-anaknya. Namun jika simpul tersebut tidak mempunyai anak, kembali lagi ke langkah dua 5. Untuk setiap anak dari simpul yang telah dipilih tersebut, hitung cost atau bobotnya dan masukkan semua anak-anak hasil ekpansi tersebut kedalam antrian. 6. Kembali lagi ke langkah dua Matrik tereduksi adalah suatu bentuk matriks dimana pada setiap kolom dan barisnya minimal memiliki satu buah angka nol dan tidak ada elemennya yang bernilai negatif didalam matriks tersebut. Cara untuk mendapatkan matriks tereduksi ini adalah dengan cara melakukan pengurangan pada baris atau kolom dengan nilai yang paling kecil yag terdapat pada baris atau kolom pada suatu matriks tersebut. Misalkan A adalah matriks tereduksi untuk simpul R dan S adalah anak dari simpul R sehingga sisi (R,S) berkoresponden dengan sisi (i,j) pada perjalanan. Jika S bukan simpul daun, maka matriks bobot tereduksi untuk simpul S dapat dihitung sebagai berikut : Ubah semua nilai pada baris i dan kolom j menjadi. Ubah A(j,1), yaitu nilai di kolom j dan baris pertama menjadi. Reduksi matriks jika bentuknya bukan merupakan metriks tereduksi. Jika total semua pengurang adalah senilai r, maka nilai batas untuk suatu simpul S adalah sebgai berikut : ĉ(s) = ĉ(r) + A(i,j) + r Dengan keterangan : ĉ(s) adalah bobot perjalanan minimum yang melalui simpul S ĉ(r) adalah bobot perjalanan minimum yang melalui simpul R, dengan R adalah orangtua dari S A(i,j) adalah bobot sisi (i,j) pada graf yang berkoresponden dengan sisi (R,S) pada pohon ruang status. r adalah jumlah semua pengurang pada proses dalam memperoleh sebuah matriks tereduksi untuk suatu simpul S Hasil reduksi matriks tersebut maka kita sebut dengan matriks B. III. PENERAPAN ALGORITMA Dalam bab akan dibahas mengenai optimasi penentuan titik evakuasi selanjutnya yang harus dilalui oleh sekelompok regu tim SAR. A. Batasan Permasalahan Setiap regu tim SAR diasumsikan akan memilih satu buah titik evakuasi selanjutnya yang belum pernah dijangkau oleh regu manapun yang terlibat langsung di lapangan. Titik evakuasi selanjutnya yang di ambil didalam matriks hanyalah titik titik yang bertetanggaan dengan titik dimana suatu regu tim SAR berada dan titik tersebut harus belum pernah dijangkau. Hal tersebut di ilustrasikan dengan gambar berikut : Penetapan taksiran cost yang diberikan dengan menggunakan matriks tereduksi yang didapat dari matriks jarak suatu titik pada graf terhadap titik lain yang masih merupakan tetangga dari titik tersebut.

Matriks tereduksi diatas membutuhkan total pengurangan nilai sebanyak 4. Dengan perhitungan sebagai berikut. cost(root) = 1 + 1 + 1 + 1 = 4 Untuk selanjutnya akan dilakukan ekspansi untuk mendapatkan semua anak-anaknya. Simpul 2 : regu A - T1 Gambar 4ilustrasi titik-titik evakuasi Dapat dilihat pada ilustrasi di atas, simbol berwarna merah melambangkan sebagai lokasi atau titik evakuasi yang belum terjangkau, simbol berwarna hijau melambangkan lokasi atau titik evakuasi yang sudah terjangkau sedangkan simbol berwarna biru melambangkan titik evakuasi dimana posisi suatu regu sedang berada disana. Untuk setiap titik evakuasi dimana sebuah regu berada memiliki jalur menuju titik evakuasi yang belum terjangkau. Jadi setiap regu memiliki empat kemungkinan titik evakuasi selanjutnya jika dilihat dari ilustrasi di atas. Berikut matriks nilai yang digunakan dalam makalah ini. T1 T2 T3 T4 3 5 2 1 5 4 1 6 1 7 5 8 9 1 7 8 Dengan Tx adalah suatu Titik evakuasi selanjutnya yang belum terjangkau pada lokasi x, sedangkan regu x adalah suatu regu yang terdapat dilapangan yang akan menuju dan menentukan titik evakuasi selanjutnya yang akan regu tersebut jangkau. Nilai yang digunakan pada matriks diatas adalah jarak dari suatu regu menuju suatu titik evakuasi selanjutnya yang belum terjangkau. Jadi untuk setiap regu akan memilih satu titik evakuasi selanjutnya yang belum terjangkau. B. Penerapan Algoritma Langkah awal yang dilakukan adalah dengan mereduksi matriks yang didefinisikan tersebut dan mendapatkan cost total yang digunakan untuk menguranginya. Sehingga matriks yang dihasilkan akan menjadi matriks tereduksi dengan hasil sebagai berikut : 2 4 4 3 0 6 4 7 8 0 6 7 regu A regu B regu C regu D 0 3 0 cost = 4 + 5 + 2 = 11 Simpul 3 : regu A T2 0 4 0 cost = 4 + 4 + 4 = 12 Simpul 4 : regu A T3 4 3 Simpul 5 : regu A T4 cost = 4 + 7 + 6 = 17 Simpul 6, regu B T1 3 0 cost = 4 + 5 + 1 = 9 Simpul 7, regu B - T2 4 0 3 7 7 0 0 2 0 6 5 0 3 7 7 0 7 0 1 2 0 2 0 7

Simpul 8, regu B T4 cost = 4 + 3 + 7 = 14 Simpul 9, regu C T1 cost = 4 + 7 + 4 = 15 Simpul 10, regu C T4 0 0 Karena tidak ada lagi simpul hidup yang dapat di ekpansi, maka pencarian telah berhenti dan menemukan solusi dengan urutan simpul sebagai berikut. Simpul 1 > Simpul 4 > simpul 7 > simpul 10 > sisa C. Solusi Assignment Problem untuk Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya yang Harus dijangkau oleh Sekelompok Regu Tim SAR Dari pencarian berdasarkan cost jarak menuju titik evakuasi selanjutnya, maka didapatkan hasil seabgai berikut. bahwa algoritma Branch and Bound cukup efisien dalam menyelesaikan masalah assignment problem. Hal tersebut disimpulkan karena pada algoritma Branch and Bound tidak perlu mengekspansi semua anak-anaknya untuk menghindari keborosan dalam hal waktu pencarian. Namun algoritma Branch & Bound belum dapat dipastikan sebagai algoritma yang paling efisien dalam memecahkan permasalahan ini. V. KESIMPULAN Algoritma Branch and Bound adalah algoritma yang berdasarkan algoritma BFS dengan perbedaannya adalah tidak semua simpul anaknya di ekspansi. Algoritma Branch and Bound mengekspansi anak-anaknya berdasarkan cost yang terkecil sedangkan pada algoritma BFS seluruh anak yang di ekspansi akan ditelusuri semua hinggaditemukan solusi yang diinginkan. Salah satu permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan algoritma Branch & Bound ini adalah Assignment Problem. Titik evakuasi selanjutnya yang harus dijangkau oleh sekelompok regu tim SAR pada contoh studi kasus di dalam makalah ini adalah. regu A = T3 regu B = T2 regu C = T4 regu D = T1 Regu A akan menuju titik evakuasi 3, regu B akan menuju titik evakuasi 2, regu C akan menuju titik evakuasi 4, serta regu D akan menuju titik evakuasi 1 dengan mengambil sisa simpul yang belum dipilih oleh regu yang lainnya. regu A = T3 regu B = T2 regu C = T4 regu D = T1 REFERENSI Regu A akan menuju titik evakuasi 3, regu B akan menuju titik evakuasi 2, regu C akan menuju titik evakuasi 4, serta regu D akan menuju titik evakuasi 1 dengan mengambil sisa simpul yang belum dipilih oleh regu yang lainnya. IV. ANALISIS Berdasarkan permasalahan yang terdapat didalam makalah ini, algoritma terlihat perbedaan yang signifikan antara algoritma Branch and Bound dibandingkan dengan algoritma Breadth First Search. Tidak semua simpul di ekspansi pada algoritma Branch and Bound ini, sedangkan pada algoritma BFS semua simpul harus di ekspansi berdasarkan urutan pembangkitanannya pada saat ekspansi anak-anaknya dilakukan. Berdasarkan analisis yang dilakukan maka didapatkan [1] http://ujangadisetiawan.blogspot.com/2011/11/sejara h-search-and-rescue.html diakses 20 Desember 2013 pukul 14.00 [2] http://www.basarnas.go.id/ diakses 20 Desember 2013 pukul 14.30 [3] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF3051 Strategi Algoritma, Bandung, 2009. [4] http://www.basarnas.go.id/index.php/halaman/32/seja rah diakses 20 Desember 2013 pukul 13.00 [5] http://www.basarnas.go.id/index.php/halaman/34/visi -dan-misi diakses 20 Desember 2013 pukul 13.30 [6] http://www.basarnas.go.id/index.php/halaman/36/tug as-dan-fungsi diakses 20 Desember 2013 pukul 15.30

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 20Desember 2013 Willy Fitra Hendria - 13511086