BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


BAB II LANDASAN TEORI

UNIFIED MODELING LANGUAGE

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

Gambar Use Case Diagram

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

BAB II LANDASAN TEORI

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI. terpadu untuk mengembangkan rencana rencana strategis yang diarahkan pada

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem terdapat beberapa pandangan yaitu :

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

DAFTAR SIMBOL. Tabel Notasi Use Case Diagram

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

BAB III LANDASAN TEORI. direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki

BAB II LANDASAN TEORI


BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. berkelanjutan tentang kegiatan/program sehingga dapat dilakukan tindakan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer dapat diartikan sebagai mesin yang melakukan tugas-tugas tertentu yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010

Unified Modelling Language UML

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III. Metode Penelitian

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, yang menjadi objek penelitian adalah Apotik Vita Sari

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...

BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KONSEPTUAL. yang akan dicari jalan keluarnya melalui pembahasan-pembahasan yang dibuat secara

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

DIAGRAM SEQUENCE UML

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut McLeod dalam buku Al-Bahra (2005:3) Sistem adalah. Menurut Lucas dalam buku Al-Bahra (2005:3) Sistem sebagai suatu

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR SIMBOL... xix

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI


BAB II TINJAUAN PUSTAKA. fungsi yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III 3. LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Secara umum sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. Sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. [Jogiyanto,2005] Dalam pencapaian tujuan, sistem memiliki elemen -elemen atau bisa juga disebut sebagai subsistem. Susbsistem ini tidak dapat berdiri sendri. Diperlukan adanya interaksi dan kerjasama antara setiap elemen elemen atau subsistem agar tercapainya tujan yang diinginkan. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu. [Bonnie, Marion, 2008] Sekumpulan objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang untuk mencapai satu tujuan [Hanif, 2008]. Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai kumpulan dari elemen elemen (subsistem) yang saling bergantungan dan berinteraksi anatar elemen elemen untuk tercapainya tujuan yang di harapkan. 6

7 Gambar 2.1 Model Sistem Dalam gambar 2.1 menunjukan bahwa sistem terdiri dari beberapa komponen yaitu input (masukan), processing (pengolahan), out put (keluaran), dan kontrol (balikan). 2.1.2 Karakteristik Sistem Dijelaskan bahwa suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat sifat tertentu yaitu memiliki komponen komponen, batasan sistem, lingkungan luar sistem, penghubungan, masukan, keluaran, pengolahaan, sasaran, dan tujuan. [Jogiyanto, 2005] Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, maka perlu membedakan unsur-unsur dari sistem yang membentuknya. Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainya: 1. Batasan (boundary) : Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk di dalam sistem dan mana yang di luar sistem. 2. Lingkungan (environment) : Segala sesuatu di luar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu syistem. 3. Masukan (input) : Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem. 4. Keluaran (output) : Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer computer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem. 5. Komponen (component) : Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang mentrasnformasikan input menjadi bentuk setengah jadi output. Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.

8 6. Penghubung (interface) : Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi. 7. Penyimpanan (storage) : Area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya. Gambar 2.2 Karakteristik suatu sistem 2.2 Konsep Dasar Informasi 2.2.1 Pengertian Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Informasi dapat juga diartikan sebagai hasil pengolahan ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang penerimanya [Jogiyanto, 2005]. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian.

9 2.2.2 Kualitas Informasi Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari 3 pilar yaitu: 1. Akurat : Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan menyesatkan, akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. 2. Tepat pada waktunya : Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat,karena merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. 3. Relevan : Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya.relevansi informasi untuk tiap-tiap orang dengan lainnya berbeda. Gambar 2.3 Pilar Kualitas Informasi 2.2.3 Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manejerial dan kegiatan strategis di dalam suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. [Jogiyanto, 2005] 2.2.4 Komponen Sistem Informasi Komponen sistem informasi terdiri dari enam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya. 1. Blok Masukan : Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi

10 2. Blok Model : Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang di inginkan. 3. Blok Keluaran : Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan berguna. 4. Blok Teknologi : Teknologi merupakan kotak alat (tool-box) dalam sistem informasi. 5. Blok Basis Data : Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan di gunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. 6. Blok Kendali: Pengendalian perlu di rancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi. 2.3 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik berisi langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan proses prosedur-prosedur untuk mendukung operasi sistem. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan para pemakai sistem serta memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer dan ahli-ahli yang terlibat didalamnya. 2.4 Penjualan 2.4.1 Definisi Penjualan Penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Penjualan atau menjual berarti suatu tindakan untuk menukar barang atau jasa dengan uang dengan cara mempengaruhi orang lain agar mau memiliki barang yang ditawarkan sehingga kedua belah pihak mendapatkan keuntungan dan kepuasan. Penjualan digolongkan menjadi dua yaitu :

11 a. Penjualan secara cash atau tunai Merupakan penjualan yang terjadi dimana pada saat barang diserahkan kepada pihak lain (pembeli), maka pihak penjual menerima uang secara langsung dengan sejumlah barang yang diserahkan. b. Penjualan secara kredit Merupakan penjualan yang terjadi dimana pihak penjual menyerahkan barang namun tidak menerima uang sejumlah harga barang tersebut, melainkan menerima uang dengan jumlah tertentu sesuai dengan persyaratan dan sisa uang tersebut akan diangsur secara kredit. 2.4.2 Fungsi dan Sasaran Penjualan Fungsi-fungsi dari penjualan adalah: 1. Mendapatkan keuntungan dari penjualan 2. Menjalin rekan bisnis yang luas 3. Melayani kebutuhan konsumen Pada umumnya sasaran penjualan adalah untuk mencapai pendapatan yang seoptimal mungkin dan mencapai tingkat pendapatan yang telah ditentukan sebelumnya. Untuk mencapai sasaran tersebut maka dibutuhkan perencanaan penjualan agar dapat berjalan dengan lancar tanpa hambatan. 2.5 Metode Waterfall Metode waterfall merupakan suatu bentuk pengembangan sistem yang di gunakan untuk menggambarkan tahapan utama langkah-langkah di tahapan tersebut dalam proses pengembangannya. [Jogiyanto, 2005] Metode Waterfall, metode ini juga disebut dengan classic life cycle. Fase model Waterfall yaitu sistem engineering, analisis kebutuhan software, design, coding, testing, maintenance.

12 Gambar 2. 4 Model Waterfall Pada skema waterfall terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dimana dari tiap-tiap tahapan terdapat penjelasan sebagai berikut : 1. Sistem Engineering Karena software merupakan bagian terbesar dari sistem, maka pekerjaan dimulai dengan cara menerapkan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan sebagian kebutuhan tersebut ke software. Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat software harus berhubungan dengan elemen lain, seperti hardware, software, dan database. 2. Analisis kebutuhan software Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya. Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan di review atau dibahas atau ditinjau bersama-sama customer. 3. Design Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software. 4. Coding Bentuk rancangan diubah menjadi suatu bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin komputer. 5. Testing Segera sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program dimulai. Proses testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua

13 pernyataan atau statements sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa definisi input akan menghasilkan output yang diinginkan. 6. Maintenance Software yang sudah dikirim ke customer data berubah karena software mengalami error atau software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan external, misalnya adanya sistem operasi baru atau peripheral baru. 2.6 UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. UML adalah salah satu tool atau model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. UML tidak hanya sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti: requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Tabel 2.1 Jenis Jenis Diagram UML No Diagram Kegunaan 1 Use Case Memodelkan proses bisnis 2 Conceptual Memodelkan konsep konsep yang ada di dalam aplikasi 3 Sequence Memodelkan pengiriman pesan antar objects

14 4 Collaboration Memodelkan interaksi antar objects 5 State Memodelkan perilaku objects di dalam sistem 6 Activity Memodelkan perilaku use case dan objects di dalam sistem 7 Class Memodelkan struktur kelas 8 Object Memodelkan struktur object 9 Component Memodelkan komponen object 10 Deployment Memodelkan distribusi aplikasi 2.6.1 Use Case Diagram Diagram use case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram Simbol Nama Simbol Keterangan Aktor Memberikan informasi pada sistem dan memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu. Dapat berkaitan dengan aktor lainnya. Use Case Gambaran sesorang akan menggunakan sistem atau bagian utama dari sebuah sistem. Generalisasi Extends Mendokumentasikan aliran aliran logika dalam setiap use case. Memungkinkan use case mempunyai kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.

15 Include Association Relationship Memungkinkan use case memiliki masukan untuk menggunakan fungsional yang disediakan oleh use case lainnya. Link aktor dengan use case saling interaksi. Diagram use case dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian. Kejadian (scenario) merupakan contoh apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi dengan sistem. Gambar 2.5 Contoh kegiatan pasien yang membuat janji http://staf.cs.ui.ac.id/webkuliah/iki40972/review/model_use_case.htm 2.6.2 Sequence Diagram Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan, pesan apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

16 Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram Simbol Nama Simbol Keterangan Object Merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Actor Lifeline Activation Message Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi. Digambarkan dengan anak panah horizontal antara activation. Mengindikasikan komunikasi antara object. Gambar 2.6 Contoh diagram sequence pemesanan kamar hotel

17 2.6.3 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aliran fungsional sistem, pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis dan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case. Table 2.4 Simbol Activity Diagram Simbol Nama Simbol Keterangan Initial state Final state Action state Decision Trasition Titik awal Titik akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu. Signal receipt Tanda penerimaan Signal send Tanda pengiriman

18 Gambar 2.7 Contoh diagram activity pengambilan uang melalui ATM http://mahergabayu.blogspot.com/2011/01/rich-picture-dan-diagramaktivitas.html 2.6.4 Class Diagram Diagram Class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Tabel 2.5 Notasi Pada Class Diagram Notasi Nama Simbol Keterangan Class Assosiation Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Sebuah asosiasi merupakan sebuah

19 Dependency relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. (Contoh: One-to-one, one-tomany, many-to-many). Penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik. 2.8 Contoh diagram class transaksi pembelian barang 2.7 Basis Data (Database) Sebuah sistem basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data dapat berisi sejumlah objek basis data (seperti tabel, indeks dan lain-lain. Di samping berisi data, setiap basis data juga menyimpan definisi struktur (baik untuk basis data maupun objek-objeknya secara rinci). [Fathansyah, 2012]

20 2.7.1 Kamus Data Kamus data merupakan sebuah daftar yang terorganisasi dari elemen data yang berhubungan dengan sistem, dengan definisi yang tegar dan teliti pemakai dan analisis sistem akan memliki pemahaman yang umum mengenai input, output, komponen penyimpan, dan bahkan kalkulasi inter-mediate [Roger, 2002] Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan informasi suatu sistem informasi. Kamus data terdapat pada tahapan analisis dan perancangan. Pada tahap analisis, kamus data berfungsi untuk mendefinisikan data yang mengalir pada sistem. Sedangkan pada tahap perancangan, kamus data ini digunakan untuk merancang masukan dan keluaran seperti laporan serta basis data. [Indrajani, 2011] Sumber kamus data, yaitu: 1. Data store (file-file) 2. Data flow (aliran data) 3. Data elemenyang dinyatakan dalam spesifikasi data dan berasal dari file. Tabel 2.6 Notasi Kamus Data Notasi Keterangan = Is composed of + And () Optional (may be present or absent) {} Iteration [] Select one of several alternatives choices ** Comment @ Identifier (key field) for a store Separates alternative choices in the [] construct

21 2.8 Perangkat Lunak 2.8.1 XAMPP XAMPP Adalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi ke dalam satu paket yaitu Apache, MySQL, Dan PHPMyAdmin. Dengan XAMPP pekerjaan Anda akan sangat dimudahkan, karena dapat menginstalasi dan mengkonfigurasi ketiga aplikasi tadi secara sekaligus dan otomatis. XAMPP telah mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Versi yang terbaru adalah revisi dari edisi sebelumnya, sehingga lebih baik dan lebih lengkap. Aplikasi utama dalam paket Xampp setidaknya terdiri atas web server Apache, MySQL, PHP dan PHPMyAdmin. Gambar 2.9 XAMPP Versi 1.7.7 2.8.2 Macromedia Dreamweaver 8.0 Software ini lebih dikhususkan untuk pembuatan halaman web secara visual. Pada dreamweaver tidak perlu mengetikkan sintaks-sintaks HTML. Anda akan mendapatkan tampilan halaman web yang sesuai dengan keinginan. Dreamweaver digunakan untuk file flash (*.swf) dan juga membuat form yang saling terkait dengan file PHP dan MySQL. Gambar 2.10 Macromedia Dreamweaver 8.0

22 2.8.3 PHP PHP atau Hypertext Preprocessor merupakan bahasa berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan dieksekusi di dalam server dan dieksekusi di dalam server untuk selanjutnya ditransfer dan dibaca oleh client. PHP juga bisa disisipkan dalam bahasa HTML. PHP pertama kali diciptakan oleh seorang pria berkewarganegaraan Denmark yang bernama Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Banyak programmer yang tertarik untuk mengembangakan PHP karena bersifat open source. Pada awal peluncurannya, PHP hanya dibuat untuk diintegrasikan dengan web server Apache seperti PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server) dan Xitami. PHP sendiri tidak bisa lepas dari database MySQL. Oleh karena itu, dalam membuat suatu website dengan bahasa pemrogramana PHP, dibutuhkan web server. 2.8.4 MYSQL (Structured Query Language) MySQL diciptakan di negara Swedia oleh perusahaan MySQL AB. Perangkat lunak ini tersebar secara luas secara gratis karena memiliki lisensi GNU (General Public License). Sampai sekarang, tercatat ada beberapa bahasa pemrograman yang cukup populer yang bias bersinkronisasi dengan MySQL seperti C, C++, C#, bahasa pemrograman eifell, bahasa pemrograman smalltalk, Java, Lisp, Perl, PHP, Ruby, REALbasic, dan Tcl. 2.9 Metode Pengujian 2.9.1 Metode White Box Pengujian white-box, yang kadang-kadang disebut pengujian glass-box, adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case [Roger, 2002]

23 Dengan menggunakan metode pengujian white-box, perekayasa sistem dapat melakukan test case yang : 1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali. 2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. 3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka. 4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya. 2.9.2 Metode Black Box Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white box. [Roger, 2005] Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. kesalahan kinerja. 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Pengujian program aplikasi penjualan berbasis web ini dilakukan dengan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.