PENGEMBANGAN MEDIA E-BOOK INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESOR DI SMK NEGERI SURABAYA

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Media Pembelajaran Berbassis E-Learning Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen untuk Mahasiswa Akademi Komunitas Negeri Kabupaten Madiun

Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 11-16

Kata kunci : Model pembelajaran Active Learning dengan Strategi Active Knowledge Sharing (AKS), Model Pembelajaran Langsung, Hasil Belajar Siswa..

Pengaruh strategi pembelajaran the power of two dengan question student have

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN SIMULATOR PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMKN 3 SURABAYA Reza Mega Mawarni

Model Pembelajaran Discovery Learning

Perbedaan Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah Metode PQ dan LSQ

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN ILMU BAHAN TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN YOGYAKARTA

PERBEDAAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN METODE CERAMAH BERMAKNA MATERI DESAIN GRAFIS SMAN 1 GONDANG TULUNGAGUNG

Penerapan Media Pembelajaran Authoring Tool untuk Meningkatkan Hasil Belajar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK ANTARTIKA SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Web Menggunakan Ucoz

Pengaruh Permainan Scramble dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS)

PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK LISTRIK DI SMK AL-AZHAR MENGANTI GRESIK

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Monif Maulana 1), Nur Arina Hidayati 2) 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, UAD

Pembelajaran Aktif Team Quiz

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TIPE TWO STAY TWO STRAY

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA

PRO GRAM ST UDI PE NDIDI KAN TE KNI K ELE KTRO JURUS AN TE KNIK ELE KTRO FAKULTAS TE KNIK UNIVE RSITAS NE GE RI PADANG

Tabel 4.1 Persentase Ketuntasan Belajar Siswa

Dewi Septeryana Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ketrampilan Elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan

Journal of Mechanical Engineering Learning

Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Guided Teaching

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA KELAS XI IPA DI SMA NEGERI 14 PADANG.

Jurusan Kimia, Jalan Mannuruki IX, Makassar 90224

Kata Kunci: Problem Based Learning (PBL), Ekspositori, dan Hasil Belajar. Abstract

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN DEMONSTRASI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN METODE PEMBELAJARAN AKTIF TIPE MIND MAPS

PENERAPAN METODE INKUIRI PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS VII SMP KARTIKA 1-7 PADANG ARTIKEL OLEH: ZUMRATUN HASANAH

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KANTONG BILANGAN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PENJUMLAHAN BILANGAN SECARA BERSUSUN

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Two Stay Two Stray

BAB III METODE PENELITIAN. matematika dengan pendekatan saintifik melalui model kooperatif tipe NHT

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 1, Nomor 4, Agustus 2012

PENGARUH PELAKSANAAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PADA MURID SEKOLAH DASAR

EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DI SMK N 1 PUNDONG

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH DALAM MEMBACA TEKS PROSEDUR KOMPLEKS PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SEWON

Pengaruh Strategi Pembelajaran Rotating Trio Exchange

Jurnal IT-Edu Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016,

Perbedaan Model Pembelajaran ARCS Dengan Konvensional

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Metode Demonstration berbantuan Software PSIM 9.03

Kartika Putri Adi, Afrinel Okwita, Tri Tarwiyani Dosen Pendidikan Sejarah, FKIP-UNRIKA

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE WAWANCARA TIGA TAHAP TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS X MAN BATAM PADA POKOK BAHASAN BAKTERI

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR ANTARA METODE SNOWBALL DRILLING DAN METODE DISKUSI

THE EFFECT OF VIDEO MEDIA VARIATION TO LEARNING INTEREST OF FOURTH GRADE STUDENT

PENERAPAN MEDIA BENDA SEBENARNYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA KOMPETENSI DASAR MENJELASKAN CARA PENGGUNAAN ALAT UKUR MEKANIK PRESISI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 7 Bandarlampung.

PENGARUH LEARNING CYCLE 5E TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SDN SENDANGADI 1

Automotive Science and Education Journal

Diterima: 8 Maret Disetujui: 26 Juli Diterbitkan: Desember 2016

PENGEMBANGAN KONTEN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS LEARNBOOST PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG Linda Ayu Lutfiana

HARIO WIJAYANTO A

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN FESTO FLUIDSIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PNEUMATIK SISWA KELAS XII DI SMK MUDA PATRIA KALASAN

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SDN BANDUNGREJOSARI 3

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ADVANCE ORGANIZER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK BESARAN DAN SATUAN

Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Menggunakan Software Macromedia Flash 8

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN QUANTUM LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013 ISSN

Kata Kunci : Model Problem Based Learning, Model Pembelajaran Langsung, Hasil Belajar Kognitif

PENGARUH METODE PENEMUAN TERBIMBING TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA. Bahrudin 1, Rini Asnawati 2, Pentatito Gunowibowo 2

JPTM. Volume 05 Nomor 02 Tahun 2016, 56-61

Journal of Elementary Education

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

HALAMAN PENGESAHAN ARTIKEL

ALSA MIFTAHUL HUDA. Program Studi Pendidikan Matematika. Unversitas PGRI Yogyakarta ABSTRACT

Journal of Mechanical Engineering Learning

BAB III METODE PENELITIAN

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE SCRIPT DALAM PEMBELAJARAN TIK PADA SISWA KELAS VIII SMPN 27 PADANG

(The Differences of Students Learning Outcomes Between The Use Of Audio- Visual Media and Interactive Multimedia in Subject Ecology)

Alfi Yusuf S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

PENGARUH PENERAPAN TEKNIK BERKIRIM SALAM DAN SOAL TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA KELAS VIII SMPN 3 LEMBAH GUMANTI TAHUN PELAJARAN 2016/2017

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA

Efektifitas Media Gambar untuk Meningkatkan Wawasan Karir Peserta Didik Sekolah Dasar

Ulpiyaturahmah, Purwati Kuswarini, Ai Sri Kosnayani ABSTRACT

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Menurut Suryabrata (2010 : 92) tujuan

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash

THE EFFECTIVENESS OF PROBLEM-BASED LEARNING MODEL WITH MACROMEDIA FLASH ON ELECTRIC LIGHTING INSTALLATION COMPETENCE AT SMK NEGERI 2 WONOSARI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Application Berbasis Android

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN STRATEGI TRAINING WITHIN INDUSTRY PADA MATA PELAJARAN SISTEM PENGENDALI ELEKTROMAGNETIK DI SMKN 1 PADANG SASFA HENDRA

Pengaruh Pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition Terhadap. apabila hasil belajar Bahasa Indonesia

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DISERTAI MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI KELAS X SMA NEGERI 4 PARIAMAN

Anggita Stefany K.D dan Suliyanah Jurusan Fisika, Universitas Negeri Surabaya


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF POKOK MATERI STRUKTUR KONTROL PERULANGAN SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA E-BOOK INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESOR DI SMK NEGERI SURABAYA Nurulita Imansari, Meini Sondang Sumbawati, I.G.P Asto Buditjahjanto Program Studi S Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Negeri Surabaya email: nurulita.007@yahoo.com, meini.sondang@yahoo.co.id, asto@unesa.ac.id ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: 1) membuat e-book interaktif yang memenuhi syarat valid sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Mikroprosesor di SMK Negeri Surabaya, ) mengetahui hasil belajar siswa yang lebih baik antara yang menggunakan media pembelajaran e-book interaktif dengan yang menggunakan media pembelajaran powerpoint pada mata pelajaran Teknik Mikroprosesor di SMK Negeri Surabaya, 3) mengetahui respon siswa terhadap media e-book interaktif pada mata pelajaran Teknik Mikroprosesor. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4-D. Untuk uji coba produk menggunakan intact group comparison yaitu membandingkan dua kelompok terdiri dari pembelajaran menggunakan media e-book interaktif dan media powerpoint. Kedua kelompok diberi posttest pada akhir proses pembelajaran. Dalam penelitian ini diperoleh data hasil validasi media pembelajaran sebesar 79,% dan dikategorikan layak untuk digunakan. Untuk hasil validasi butir soal diperoleh skor 76,5% dan dikategorikan layak untuk digunakan. Sedangankan untuk tes hasil belajar diperoleh nilai rata-rata 8,15 untuk kelas eksperimen dan 77,15 untuk kelas kontrol. Hasil belajar siswa dari kedua kelompok tersebut kemudian dibandingkan menggunakan uji t. Dari hasil uji t diperoleh t hitung sebesar 3,84 sedangkan nilai t tabel diperoleh 1,658. Dengan membandingkan nilai antara t hitung dan t tabel maka diketahui bahawa t hitung >t tabel sehingga ditarik kesimpulan bahwa terima H 1. Jadi hasil belajar siswa yang menggunakan media e-book interaktif lebih baik daripada hasil belajar siswa yang menggunakan media powerpoint. Hasil respon siswa terhadap media e-book interaktif diperoleh skor rata-rata sebesar 85,4% dan dikategorikan sangat baik maka media e- book interaktif layak digunakan dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: E-book, Hasil Belajar Siswa ABSTRACT The research aimed : 1) to create a valid interactive e-book as learning media for Microprocessor Technique at SMKN Surabaya, ) to find the difference of student learning result between students who are taught by interactive e-book and students who are taught by PowerPoint, 3) to know the student s responses on the use of interactive e-book as a learning media. The research method used 4-D model. The research was conducted under quasi experimental design with intact group comparison which was comparing two groups. The design of the experiment class used an interactive e-book but the control class used a power point media. Both groups were given posttest. The results found that the average of the data was 79,% so it is categorized as valid, the posttest exercise categorized as valid and has average 76,5%. The student learning results in experiment class has average value 8,15 but the control class has average value 77,15. The student learning results from experiment class and control class were compared using a t-test. From the student learning result we got t count is 3,84 and the t test is 1,658. Its means that t count>t test so the student learning result using interactive e-book was better than using PowerPoint media. The student s responses toward interactive e-book categorized was very good and valid to be used in learning process. Keywords : Interactive E-Book, Student Learning Result 150

A. PENDAHULUAN Di era globalisasi, perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) semakin meningkat. Peningkatan tersebut bergantung pada kualitas sumber daya manusia untuk dapat memanfaatkan dan mengembangkan ilmu yang sudah diperoleh. Pada saat ini perkembangan IPTEK telah membawa dampak terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Dampak yang muncul antara lain adanya tuntutan untuk selalu menciptakan inovasi atau produk baru yang secara pasti menuntut keterampilan baru pada sumber daya manusianya. Dampak dari perubahan IPTEK ini juga dapat terlihat dalam bidang pendidikan. Bidang pendidikan merupakan salah satu bidang yang memegang peranan penting dalam sebuah kemajuan suatu Negara. Perkembangan bidang pendidikan harus sejalan dengan perkembangan IPTEK. Oleh karena itu berbagai inovasiinovasi dilakukan di bidang pendidikan. Mulai dari inovasi dalam hal kurikulum, metode pembelajaran dan media pembelajaran untuk menunjang dan meningkatkan kualitas pendidikan. Salah satu penyempurnaan di bidang pendidikan adalah penyempurnaan dalam hal kurikulum. Tahun 013 ini pemerintah telah menetapkan sebuah kurikulum baru yang dikenal dengan nama Kurikulum 013. Kurikulum 013 diberlakukan mulai tahun ajaran 013/014. Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 70 Tahun 013, Kurikulum 013 dikembangankan dengan penyempurnaan 9 poin pola pikir. Pola pikir pada poin ke-6 adalah pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia, hal ini berarti bahwa penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran sangatlah penting untuk menunjang pelaksanaan Kurikulum 013. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Asyhar, 01: 8). Pemakaian media dalam proses pembelajaran akan dapat membangkitkan keinginanan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, serta membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Media juga dapat berguna untuk membangkitkan gairah belajar, memungkinkan siswa untuk belajar mandiri sesuai dengan minat dan kemampuannya. (Musfiqon, 01: 33). Saat ini perkembangan media pembelajaran pun kian inovatif dengan adanya media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi. Penggunaan teknologi informasi adalah sebuah cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi. Salah satu alat berteknologi informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah komputer. Komputer banyak digunakan sebagai media pembelajaran. Komputer digunakan untuk menyampaikan isi pelajaran dan memberikan latihan (Daryanto, 010: 148). Salah satu media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar adalah e-book. E-book merupakan buku dalam format elektronik yang dijalankan dengan komputer. Keberadaan e-book diharapkan dapat menjadi salah satu sumber belajar baru bagi siswa yang selanjutnya diharapkan dapat meningkatkan pemahaman konsep sebuah materi pembelajaran oleh siswa. Kelebihan dari media e-book ini adalah (1) biaya yang digunakan murah, () lebih praktis, (3) banyak kemudahan didapat misalnya fasilitas untuk pencarian teks, (4) tidak akan kehabisan stok, (5) distribusi yang murah dan mudah, (6) bisa didapatkan 151

dengan lebih mudah, (7) proses pengiriman e-book lebih cepat, (8) beragam e-book reader yang bisa digunakan pada PC, mobile phone, gadget dan masih banyak lagi. (Megabella, 010: 7). Dalam Kurikulum 013, mata pelajaran Teknik Mikroprosesor merupakan salah satu Dasar Program Keahlian untuk SMK Program Keahlian Teknik Elektronika. Dalam proses penyampaian materi tersebut tentu diperlukan sebuah media yang dapat mendukung tersampainya pesan kepada penerima pesan. Media yang dipakai tentunya adalah media yang menarik dan dapat meningkatkan minat siswa, apalagi jika dipakai untuk proses belajar mengajar. Di SMK Negeri Surabaya khususnya pada mata pelajaran Teknik Mikroprosesor selama ini proses pembelajarannya masih berpusat pada guru. Media yang digunakan hanya menggunakan media powerpoint. Disini guru menjadi sumber informasi bagi siswa. Proses kegiatan belajar mengajar berlangsung satu arah, artinya guru menerangkan dan siswa hanya sebagai pendengar. Berdasarkan uraian tersebut di atas peneliti ingin melakukan pengembangan sebuah media pembelajaran interaktif yang berbentuk e-book. E-book yang dikembangkan diharapkan mampu menjadi sumber belajar baru bagi siswa dan pembelajaran menjadi berpusat pada siswa sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menarik. B. KAJIAN PUSTAKA Belajar Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keselurihan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Daryanto, 010: ). Sedangkan menurut Musfiqon (01:) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada setiap orang sepanjang hidupnya, sejak dilahirkan hingga manusia mati. Sementara itu, menurut Sadiman (007:) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Hasil Belajar Hasil belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran saja, tapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenagan, minat-bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan dan harapan. (Rusman, 013: 13) Hasil belajar memiliki fungsi sebagai berikut: 1) sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai anak didik, ) sebagai lambing pemusatan hasarat keingintahuan, 3) sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan, 4) sebagai indikator intern dan ekstern dari situasi institusi pendidikan, 5) sebagai indikator terhadap daya serap kecerdasan anak didik. (Winkel, 007: 31) Media Pembelajaran Sementara itu, menurut Robert Heinich dalam Musfiqon (01:6) mendefinisikan media adalah saluran informasi yang menghubungkan antara sumber informasi dan penerima. Dalam pengertia ini media diartikan sebagai fasilitas komunikasi, yang dapat memperjelas makna antara komunikator dan komunikan. Secara lebih utuh media pembelajaran dapat didefiniskan sebagai alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran 15

agar lebih efektif dan efisien. (Musfiqon 01: 8). Berdasarkan berbagai pengertian di atas dapat diambil sebuah garis besar bahwa pengertian media pembelajaran yaitu segala sesuatu yang digunakan untuk membantu dan memperjelas makna pesan suatu proses pembelajaran yang akan disampaikan kepada peserta didik sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian dari peserta didik tersebut. E-book E-book adalah buku yang dipublikasikan dalam bentuk bentuk digital yang terdiri dari teks, gambar atau kedua-duanya dan diproduksi serta dipublikasikan, dapat dibaca oleh komputer dan peralatan elektronik lainnya. (Binas, 01:39) E-book atau electronic book, dalam Bahasa Indonesia menjadi buku-e (singkatan dari huku elektronik) atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka e-book berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. C. METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model 4-D. Dalam penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Teknik mikroprosesor. Penelitian pengembangan ini disebut model 4-D karena proses pengembangannya dibagi menjadi 4 tahapan, yaitu define, design, develop dan disseminate atau pendefinisian, perancangan, pengembangan dan penyebaran. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-TAV1 dan X- TAV di SMK Negeri Surabaya. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri Surabaya dan dilaksanakan pada semester genap 013/014. Rancangan uji coba produk menggunakan Intact Group Comparison. Model uji coba ini dilakukan dengan membandingkan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pada kelas eksperimen siswa diberi treatment atau perlakuan. Perlakuan yang dimaksudkan adalah dengan diberi media pembelajaran e- book, sedangkan untuk kelas kontrol tidak menggunakan media e-book tetapi menggunakan media powerpoint. Untuk mengukur perbedaan hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen didasarkan pada hasil posttest yang diberikan pada akhir pembelajaran. Desain uji coba produk tersebut adalah sebagai berikut: E : X O1 K : O Keterangan: X : treatment atau perlakuan dengan diberi media e-book O 1 : posttest kelompok eksperimen O : posttest kelompok kontrol (Sugiyono, 010: 75) Metode analisis data dalam penelitian ini adalah: Analisis deskriptif kualitatif Analisis ini digunakan untuk menganalisis hasil penilaian yang diberikan oleh dosen ahli dan guru mata pelajaran. Analisis ini juga digunakan untuk menganalisis respon siswa terhadap penggunaan media e-book interaktif dikelas. Analisis ini dilakukan untuk menialai kelayakan media dan butir soal posttest Telaah terhadap media e- book yang dikembangkan meliputi aspek isi, tampilan dan bahasa. Sedangkan telaah untuk butir soal posttest meliputi aspek materi, konstruksi dan bahasa. Bobot penilaian kualitatif untuk telaah media dan butir soal dapat dilihat pada Table 1.1. 153

Tabel 1.1 Bobot Penilaian Kualitatif Penilaian Kualitatif Bobot Nilai Sangat valid Valid Cukup valid Tidak valid Sangat tidak valid 5 4 3 1 (Riduwan, 011: 87) Rumus yang digunakan untuk menghitung jumlah jawaban validator menggunakan rumus hasil rating sebagai berikut: 5 nxi 1 HR = x100% nxi max Keterangan: n=jumlah validator yang memilih nilai i i= bobot nilai penilaian kualitatif (1-5) Selanjutnya hasil validasi dari dosen ahli dan guru mata pelajaran digunakan untuk mengetahui kelayakan media dan butir soal posttest. Hasil validasi tersebut selanjutnya dikategorikan sesuai dengan interpretasi skor kelayakan sebagai berikut: Tabel 1. Interpretasi Skor Hasil Rating Penilaian Hasil Rating (%) Sangat Valid 81 100 Valid 61 80 Cukup Valid 41 60 Tidak Valid 1 40 Sangat tidak Valid 0 0 (Riduwan, 011: 89) Statistik uji t Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, dilakukan dengan menggunakan uji-t. Uji-t digunakan untuk membandingkan antara dua keadaan yang berbeda. Didalam penelitian ini peneliti akan membandingan nilai hasil belajar posttest siswa kelas eksperimen dan kelas control untuk mengetahui hasil belajar siswa. Statistik yang di gunakan adalah dengan Uji-t satu pihak (pihak kanan). Langkah langkah uji t satu pihak adalah sebagai berikut: Melakukan uji prasyarat Uji prasyarat dilakukan untuk melihat normalitas dan homogenitas data. Uji ini dilakukan dengan merujuk pada hasil nilai posttest pengerjaan soal tes hasil belajar. Data yang memenuhi syarat haruslah data yang berdistribusi normal dan homogen. Data yang berdistribusi normal menunjukkan bahwa kecenderungan nilai data ada pada nilai rata-rata, bukan pada daerah ekstrim rendah maupun tinggi. Adapun data yang homogen menunjukkan bahwa sampel yang diambil dari populasi memiliki varian yang sama. Uji Normalitas Uji normalitas ini digunakan untuk menguji apakah sampel yang digunakan adalah sampel yang berdistribusi normal atau tidak. Uji statistik untuk uji normalitas data menggunakan teknik kolmogorov smirnov dengan bantuan software SPSS versi 17.0. Uji Homogenitas Uji homogenitas dilakukan dengan melakukan uji F dengan menggunakan rumus: var iansterbesar F hitung var iansterkecil (Sudjana, 005: 50) Kriteria pengujian: Tolak Ho jika Fhitung > Ftabel terima Ho jika Fhitung < Ftabel Dimana: Ho = Sampel homogen H1 = Sampel tidak homogen Melakukan uji-t dengan menentukan hipotesis H 0 : hasil belajar siswa yang menggunakan media e-book interaktif lebih kecil atau sama dengan hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media e-book interaktif. H 1 : hasil belajar siswa yang menggunakan media e-book interaktif lebih baik daripada hasil belajar siswa yang tidak 154

menggunakan media e-book interaktif. Menghitung t dengan rumus: x1 x t 1 1 s n1 n (Sudjana, 005: 39) Dimana: t = besarnya uji-t yang dihitung x1 = rata-rata nilai kelas eksperimen x = rata-rata nilai kelas kontrol n1 = jumlah siswa kelas eksperimen n = jumlah siswa kelas kontrol s = simpangan baku gabungan Menghitung simpangan baku gabungan dari rumus: n 1 s n 1 1 1 s s n1 n (Sudjana, 005: 39) Keterangan: n1: jumlah siswa kelompok eksperimen n: jumlah siswa kelompok kontrol s: simpangan baku s 1 : varians kelompok eksperimen s : varians kelompok kontrol Menarik kesimpulan Terima H 1 jika t hitung > t tabel D. HASIL PENELITIAN Hasil Validasi Media E-book Validasi media pembelajaran dilakukan oleh 5 orang ahli yang terdiri dari 4 orang Dosen Universitas Negeri Surabaya dan 1 orang guru SMK Negeri Surabaya. Validator media terdiri dari ahli materi, ahli media pembelajaran dan ahli bahasa. Tujuan validasi ini agar media pembelajaran yang dibuat layak digunakan untuk penelitian. Validasi media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti pada aspek isi yang terdiri dari tiga indikator mendapat hasil 9% untuk indikator pertama, 88% untuk indikator kedua dan 84% untuk indikator ketiga sehingga dari aspek isi dapat dikategorikan sangat valid dengan ratarata hasil rating 88%. Aspek validasi yang kedua adalah aspek tampilan. Aspek tampilan terdiri dari 10 indikator yang mengacu pada format tampilan e-book yang dikembangkan yang meliputi sistematika e-book, tampilan gambar dan kesesuaian gambar. Pada telaah tampilan media diperoleh rata-rata hasil rating sebesar 77,6%. Berdasarkan hasil tersebut maka aspek tampilan dikategorikan valid. Aspek terakhir dalam telaah media ini adalah aspek bahasa. Indikator dalam aspek bahasa dimaksudkan untuk menelaah bahasa e- book yang dikembangkan oleh peneliti. Aspek bahasa terdiri dari tujuh indikator. Dari ketujuh indikator tersebut diperoleh rata-rata hasil rating sebesar 7% dan dikategorikan valid. Berdasarkan penilaian dari tiga aspek tersebut di atas, rata-rata total untuk penilaian media e-book adalah 79,% dan dikategorikan valid. Para validator selain memberikan penilaian seperti yang tertera dalam lembar validasi juga memberikan revisi dan saran pada peneliti. Revisi dan saran dari para validator dimaksudkan untuk memperbaiki media pembelajaran agar media yang dikembangkan layak untuk digunakan. Hasil Validasi Butir Soal Selain media pembelajaran, telaah ahli juga dilakukan pada butir soal posttest. Soal posttest yang telah direvisi sesuai saran dari para validator diujicobakan pada siswa pada akhir kegiatan pembelajaran. Telaah butir soal mengacu pada tiga aspek yaitu aspek materi, konstruksi dan bahasa. 155

Aspek materi terdiri dari tiga indikator. Indikator pertama memperoleh skor rata-rata 85% dari empat validator. Indikator kedua memperoleh skor rata-rata 85%. Indikator ketiga memperoleh skor ratarata 85%. Dilihat dari perolehaan skor rata-rata maka aspek materi mendapat rata-rata hasil rating 85% dan dikategorikan sangat valid. Aspek kedua adalah aspek konstruksi. Aspek konstruksi terdiri dari lima indikator. Pada aspek ini dapat disimpulkan bahwa dilihat dari aspek konstruksi dikategorikan valid dengan rata-rata hasil rating 7%. Aspek ketiga dari validiasi butir soal ini adalah aspek bahasa. Aspek bahasa terdiri dari dua indikator. Indikator yang pertama mendapat skor 70% dari validator dan indikator kedua mendapat skor 75% dari validator. Dari perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa dilihat dari aspek bahasa dikategorikan valid dengan rata-rata hasil rating sebesar 7,5%. Berdasarkan dari penilaian tiga aspek tersebut di atas, rata-rata total untuk penilaian butir soal adalah 76,5% dan dikategorikan valid. Hasil Penilaian Tes Tulis Kelas Eksperimen Tabel 1.3 Nilai Posttest Kelas Eksperimen Kelas Frekuensi Interval 67-71 7-76 4 77-81 10 8-86 10 87-91 8 9-96 Jumlah 36 Berdasarkan tabel di tas dapat diperoleh nilai rata-rata untuk kelas eksperimen adalah 8,15 dengan nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 67,5. Kelas Kontrol Tabel 1.4 Nilai Posttest Kelas Kontrol Kelas Frekuensi Interval 64 67 1 68 71 3 7 75 14 76 79 3 80 83 11 84 87 4 Jumlah 36 Berdasarkan tabel di atas dapat diperoleh nilai rata-rata hasil posttest untuk kelas kontrol adalah 77,15 dengan nilai tertinggi 85 dan nilai terendah 65. Respon Siswa Respon siswa diperoleh dari angket respon yang diberikan pada siswa pada akhir kegiatan pembelajaran menggunakan mediae-book. Hasil analisis respon siswa terhadap media e- book interaktif dapat dilihat pada Tabel 1.5. Tabel 1.5 Hasil Respon Siswa No. Pernyataan Hasil Rating (%) 1 83.33 86.11 3 87.5 4 88.89 5 89.58 6 88.89 7 79.86 8 84.7 9 84.7 10 80.55 Berdasarkan perhitungan di atas dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media e-book interaktif dapat dikategorikan sangat baik dengan ratarata skor 85,4%. Karena hasil respon siswa menunjukkan bahwa keseluruhan aspek pada lembar angket respon siswa dikategorikan sangat baik maka media e-book layak digunakan dalam proses pembelajaran. 156

Uji Prasyarat Berdasarkan uji normalitas dengan bantuan software SPSS 17.0 diperoleh hasil bahwa data nilai posttest untuk kelas ekperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal. Data kelas eksperimen dan kelas kontrol berturutturut memiliki nilai signifikansi 0,66 dan 0,35. Karena kedua kelompok memiliki nilai signifikansi >0,05 maka dapat disimpulkan bahwa semua data hasil belajar pada masing-masing kelompok pengujian berdistribusi normal. Berdasarkan uji homogenitas yang dilakukan dengan menggunakan software SPSS 17.0 maka diperoleh nilai signifikansi 0,180, karena nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa nilai posttest kelas ekperimen dan kelas kontrol adalah homogen. Uji Hipotesis Berdasarkan hasil uji-t dengan bantuan software SPSS 17.0 diperoleh hasil t hitung sebesar 3,84. Sedangan t tabel untuk df=70 dan siginifikansi 0,05 adalah 1,658. Dengan membandingkan kedua nilai t hitung dan t tabel diketahui bahwa t hitung >t tabel. Berdasarkan kriteria pengambilan keputusan hipotesis yaitu: Terima H 0 : t hitung <t tabel dan terima H 1 : t hitung >t tabel. Mengacu pada nilai t hitung dan t tabel maka pengambilan keputusan hipotesis adalah terima H 1 yaitu hasil belajar siswa yang menggunakan media e-book interaktif lebih baik daripada hasil belajar siswa yang menggunakan media powerpoint. E. PENUTUP Simpulan Dalam penelitian ini dapat diambil simpulan sebagai berikut: 1. Hasil validasi media pembelajaran kepada para ahli diperoleh hasil 79,% dan dikategorikan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.. Hasil belajar siswa yang menggunakan media e-book lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan media powerpoint dengan perbedaan nilai rata-rata hasil tes belajar untuk kelas eksperimen adalah 8,15 dan untuk kelas kontrol adalah 77,15. 3. Respon siswa terhadap penggunaan media e-book dikategorikan sangat baik dengan perolehan skor dari angket respon sebesar 85,4%. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti dapat memberikan saran antara lain: 1. Media powerpoint yang digunakan oleh kelas kontrol seharusnya juga divalidasikan kepada para ahli.. Validasi butir soal posttest sebaiknya dibuat perbutir sehingga para validator dapat menelaah tiap butir soalnya. 3. Media e-book interaktif akan lebih baik lagi jika di dalamnya ditambahkan fitur laboratorium virtual yang memungkinkan siswa untuk melakukan percobaan tentang materi terkait. F. DAFTAR PUSTAKA Asyhar, Rayandra. 01. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Refesrensi Binas, M, dkk. 01. Interactive ebook as a Supporting Tool For Education Process. Paper presented at 10 th IEEE International Conference on Emerging elearning Technologies and Applications Slovakia. Daryanto, 010. Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting Dalamn Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media Megabella, Ary. 010. Berbisnis E- book di Kala Krisis. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Musfiqon. 01. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta : Prestasi Pustaka Riduwan. 011. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan 157

dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta Rusman. 013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 1. Bandung: Alfabeta Sadiman, S. Arief, dkk. 010. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada Sudjana, Nana. 005. Metoda Statistika. Bandung : Tarsito Sugiyono. 010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta Winkel, W.S. 007. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi 158