Mengoperasikan Software Animasi 2D

dokumen-dokumen yang mirip
MENGOPERASIKAN PERIFERAL GRAFIS

MENGOPERASIKAN SOFTWARE PRESENTASI (LEVEL 2) SWR.OPR.407.(2).A

Mengoperasikan Periferal Grafis

Modul. Melakukan entry data (grafis) dengan menggunakan image scanner (level 1)

Mengoperasikan Periferal Multimedia

Mengoperasikan Periferal Grafis

Melakukan entry data (web) Dengan menggunakan image scanner

Latihan Animasi Flash

Melakukan Entry Data dengan Menggunakan Image Scanner DTA.OPR.102.(2).B

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

MELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE SCANNER [DTA.OPR.102.(1).A]

PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Mengoperasikan Software Multimedia

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

DESKRIPSI PEMELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI

Mengoperasikan Software Web Design

12. Indikator seperti lampu dan atau suara akan tampak/ terdengar secara benar sesuai dengan user manual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

1. Tempat untuk menyimpan file yang ada di hardisk disebut : 2. (Benar atau Salah ). Folder bisa dipindah ke folder yang lain.

PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

SMK NEGERI 3 MATARAM 2004

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

Pendahuluan DESKRIPSI. Ruang lingkup isi

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI

Dewanto Harjunowibowo

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Hak Cipta Pada

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

PEMODELAN DAN SIMULASI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Langkah-langkah Membuat Multimedia

MODUL MEMBACKUP DAN ME-RESTORE SOFTWARE [ SWR.MNT.201.(1).A]

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

DAFTAR ISI...i TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN...1 STANDAR KOMPETENSI KEAHLIAN...2 PROFIL KOMPETENSI LU LUSAN...5 RUANG LINGKUP PEKERJAAN...

MENGOPERASIKAN PERIPERAL PEMINDAI GAMBAR UNTUK APLIKASI GRAFIS DAN WEB

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

SIMBOL DAN LIBRARIES

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

KODE MODUL DTA.OPR.102.(1).A SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA

KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH

PC STAND ALONE. Alat yang menyediakan dan mengalirkan listrik secara kontinu dan tidak terputus kepada komputer adalah :

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Fendy Novafianto

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

Mengoperasikan Periferal Web

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

HANDOUT DASAR ANIMASI

Tutorial Macromedia Flash 8

A. Area Kerja Flash MX

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Modul AFTER EFFECT KOMPETENSI

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

Komunikasi Multimedia

TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN...i STANDAR KOMPETENSI KEAHLIAN... 2 PROFIL KOMPETENSI LULUSAN Kompetensi Umum Kompetensi Kejuruan...

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

Universitas Sumatera Utara

Modul 6 Macromedia Flash 8

E. Menggunakan KEYBOARD

MEMINDAHKAN ISI SEBUAH FILE MENJADI DATA APLIKASI DENGAN MENGGUNAKAN UTILITAS APLIKASI [DTA.OPR.108.(1).A]

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

soal dan jawaban adobe flash

MELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

Transkripsi:

Modul Mengoperasikan Software Animasi 2D SWR.OPR.415.(1).A Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004 Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian Multimedia Waktu 160 Jam Diklat Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan Departemen Pendidikan Nasional 2004 Mengoperasikan software Animasi 2D 1 dari 29

Kata Pengantar Mengacu pada isi Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional mengenai Tujuan Pendidikan Nasional (pasal 3) dan Penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. SMK sebagai lembaga pendidikan kejuruan berkepentingan untuk ikut andil mensukseskan pendidikan nasional dengan berbagai pola dan strategi pengembangan. Salah satu pola pengembangannya adalah melalui Kurikulum SMK Edisi 2004. Kurikulum SMK Edisi 2004 memiliki karakteristik yang berbeda dari kurikulum SMK sebelumnya, dimana pendidikan kecakapan hidup yang diperkaya dengan pelatihan berbasis kompetensi dan diperkuat dengan pelatihan berbasis produksi diharapkan dapat mengantarkan peserta diklat mencapai cita-citanya. Baik cita-citanya sebagai operator yang siap kerja maupun wirausaha di bidangnya masing-masing. Salah satu sistem yang disiapkan untuk mempermudah peserta diklat dan instruktur dalam mengimplementasikan Kurikulum SMK Edisi 2004 adalah modul-modul pemelajaran yang disusun sistemik mengikuti kompetensi yang akan ditempuh oleh peserta diklat. Dengan diterapkannya sistem leveling dan sertifikasi di SMK, maka kualitas muatan modul-modul pemelajarannya pun ditingkatkan ke standar yang berlaku secara nasional dan internasional. Modul-modul pemelajaran ini diterbitkan dalam versi cetakan (hardcopy) dan versi multimedia interaktif (softcopy), dengan demikian diharapkan peserta diklat dapat mengikuti kegiatan-kegiatan belajar dengan mudah dan menyenangkan. Selamat belajar! Surabaya, 11 Agustus 2004 Penyusun, Sony Nuhmana Mengoperasikan software Animasi 2D 2 dari 29

Daftar Isi Kata Pengantar Bab I Pendahuluan A. Deskripsi B. Prasyarat C. Petunjuk Penggunaan Modul D. Tujuan Akhir E. Kompetensi F. Cek Kemampuan Bab II Pemelajaran A. Rencana Belajar Siswa B. Kegiatan Belajar 1: Mempersiapkan pra-penyalaan periferal grafis B.1. Tujuan Pemelajaran B.2. Uraian Materi B.3. Rangkuman B.4. Tugas B.5. Kunci Jawaban Formatif B.6. Lembar Kerja C. Kegiatan Belajar 2: Menyalakan dan menyiapkan penggunaan periferal grafis C.1. Tujuan Pemelajaran C.2. Uraian Materi C.3. Rangkuman C.4. Tugas C.5. Kunci Jawaban Formatif C.6. Lembar Kerja D. Kegiatan Belajar 3: Mengoperasikan periferal grafis D.1. Tujuan Pemelajaran D.2. Uraian Materi D.3. Rangkuman D.4. Tugas D.5. Kunci Jawaban Formatif D.6. Lembar Kerja E. Kegiatan Belajar 4: Mematikan periferal dan mengamati proses de-aktifasi hingga selesai Mengoperasikan software Animasi 2D 3 dari 29

E.1. Tujuan Pemelajaran E.2. Uraian Materi E.3. Rangkuman E.4. Tugas E.5. Kunci Jawaban Formatif E.6. Lembar Kerja Bab III Evaluasi A. Sikap (Attitude) B. Pengetahuan (Kognitif Skill) C. Keterampilan (Psychomotoric Skill) D. Produk/Benda Kerja Standar E. Batasan Waktu yang Ditetapkan F. Kunci Jawaban Bab IV Penutup Daftar Pustaka Mengoperasikan software Animasi 2D 4 dari 29

Peta Kedudukan Modul SLTP & Yang Sederajat HDW.OPR.105.(1).A HDW.OPR.107.(1).A* HDW.OPR.109.(1).A* Tamat SMK DTA.OPR.102.(1).A DTA.OPR.102.(2).B HDW.OPR.110.(1).A* SWR.OPR.408.(1).A SWR.OPR.416.(1).A* SWR.OPR.419.(1).A* SWR.OPR.409.(1).A SWR.OPR.407.(2).A SWR.OPR.420.(1).A* HDW.OPR.106.(1).A* HDW.OPR.108.(1).A* SWR.OPR.421.(1).A* DTA.OPR.102.(2).A SWR.OPR.417.(1).A* SWR.OPR.414.(1).A* SWR.OPR.418.(2).A* SWR.OPR.415.(1).A* SWR.OPR.413.(1).A Mengoperasikan software Animasi 2D 5 dari 29

CPU Customization Default unit pemroses pusat pada computer yang mengandung chip beserta motherboard, cards, disk driver, power supply, dan lain-lain pemesanan/kebiasaan yang disiapkan oleh program komputer namun dapat ditentukan oleh operator ragam asal/pilihan mula yang distandarkan oleh program computer namun dapat diubah oleh operator Instruction Manual Keyboard Monitor Mouse Frame Stage Report Sheet Scanner Layer Template buku manual perangkat keras yang berisi tentang tata cara menginstalasi, mengaktifkan, mengoperasikan, dan mendeaktifkan peralatan yang sesuai dengan standar operasional dan keselamatan/kesehatan kerja papan ketik/tombol komputer media tampilan/pantauan komputer tetikus yang berfungsi utama sebagai penunjuk Bagian dari animasi berupa potongan satu momen. lembar pelaporan kerja/tugas pemindai gambar 2 atau benda 3 dimensi Lapisan Bentuk separuh jadi yang telah diset sebelumnya sehingga user tinggal merubah bagian-bagian tertentu. UPS User Manual penyedia daya bebas gangguan/ sumber tenaga nirgangguan buku manual pengguna perangkat lunak Mengoperasikan software Animasi 2D 6 dari 29

Bab I - Pendahuluan A. Deskripsi Modul yang berkode SWR.OPR.415.(1).A berjudul Mengoperasikan Software Animasi 2D. Modul ini merupakan modul kedelapan dari 21 modul seri Multimedia yang dapat ditempuh oleh peserta pendidikan dan pelatihan (diklat) dalam durasi waktu tertentu. Ruang lingkup modul ini meliputi: Menyalakan software animasi 2D Mengenal Lingkungan kerja software animasi 2D Membuat animasi grafis 2D Mengintegrasikan animasi dengan data eksternal. Modul ini merupakan kelanjutan modul SWR.OPR.414.(1).A. Mengoperasikan software Web. Setelah menempuh modul ini, peserta diklat diharapkan dapat membuat animasi 2D, serta mengintegrasikan dengan kebutuhan yang ada. B. Prasyarat Untuk menempuh modul ini, peserta diklat dipersyaratkan telah menempuh modul SWR.OPR.415.(1).A Software Web dan Sistem Operasi berbasis GUI yang diajarkan pada KKPI. Dalam hal ini dibuktikan dengan penguasaan peserta diklat di dalam hal: mengeksekusi software animasi 2D membuat animasi mengintegrasikan animasi pada program yang lain. C. Petunjuk Penggunaan Modul Modul ini dapat dipergunakan oleh peserta diklat yang menekuni program keahlian Multimedia, baik dengan dampingan instruktur maupun mandiri. C.1. Petunjuk bagi peserta diklat a. Tentukan langkah-langkah belajar yang akan ditempuh, antara lain: periksakan, daftar modul yang telah ditempuh, sedang dan akan ditempuh! periksakan, apakah modul-modul yang dipersyaratkan telah ditempuh dengan baik dan lulus? prakirakan, apakah modul ini dapat ditempuh sesuai durasi waktu yang ditentukan? Mengoperasikan software Animasi 2D 7 dari 29

konfirmasikan, apakah instruktur siap atau dapat mendampingi proses penempuhan modul ini? periksakan, apakah bahan, peralatan dan mesin berikut user manual-nya yang akan diperlukan dalam penempuhan modul ini siap dipergunakan? periksakan, apakah ruang kerja yang akan diperlukan dalam penempuhan modul ini siap dipergunakan? b. Peralatan yang dipersiapkan dan dipergunakan untuk menempuh modul ini: perangkat komputer: CPU, Monitor, Keyboard, Mouse perangkat protective: UPS, Stabilizer perangkat masukan: scanner perangkat keluaran: printer c. Setelah menempuh modul ini, peserta diklat dapat mengoperasikan software animasi 2D d. Peserta diklat yang telah menyelesaikan modul ini dapat mengikuti uji kompetensi dengan prosedur sertifikasi sebagai berikut: Setiap sub-kompetensi diuji oleh instruktur dengan instrumen yang tercantum pada Skill Passport peserta diklat. Pengujian tiap sub-kompetensi dilakukan sesuai kronologi pencapaian kompetensi, tidak dibenarkan mengikuti uji sub-kompetensi tertentu sebelum lulus uji sub-kompetensi sebelumnya. Bukti kelulusan sub-kompetensi diregistrasi dengan nama, tanda tangan dan/atau stempel instruktur yang dilengkapi tanggal dan jam kelulusan pada Skill Passport. Setelah seluruh sub-kompetensi dinyatakan lulus, maka peserta diklat berhak menempuh uji kompetensi yang diselenggarakan oleh industri, asosiasi, dan sekolah. Bagi peserta diklat yang telah dinyatakan lulus dari sejumlah kompetensi yang dipersyaratkan pada Level I Operator Web dan Level II Operator Multimedia Madya, maka yang bersangkutan dapat menempuh uji sertifikasi tingkat Nasional yang diselenggarakan oleh Badan Sertifikasi Nasional, sedangkan bagi yang telah dinyatakan lulus pada Level III Operator Multimedia Unggul dapat menempuh uji sertifikasi tingkat Internasional yang diselenggarakan oleh Adobe dan Macromedia. Mengoperasikan software Animasi 2D 8 dari 29

C.2. Petunjuk bagi instruktur Peran instruktur dalam penelajaran dengan modul ini adalah sebagai: a. Konsultan bagi peserta diklat dalam merencanakan program pemelajaran b. Pembimbing bagi peserta diklat melalui kegiatan-kegiatan belajar yang dijelaskan dalam tahapan pemelajaran c. Pembimbing bagi siswa dalam memahami konsep pemelajaran berbasis kompetensi dan produksi d. Fasilitator bagi peserta diklat untuk menentukan dan mengakses waktu, tempat, bahan, peralatan, mesin, dan media yang diperlukan dalam menempuh pemelajaran ini. e. Organisator kegiatan belajar kelompok jika diperlukan f. Penguji dan pengamat peserta diklat pada saat uji sub-kompetensi dan kompetensi dengan instrumen Skill Passport g. Pengumpan balik bagi peserta diklat dalam menemukan kekurangan yang harus diperbaiki/dibenahi (remedial) dan merencanakan pemelajaran selanjutnya h. Pencatat kemajuan (prestasi) peserta diklat D. Tujuan Akhir Kinerja yang akan dikuasai oleh peserta diklat setelah mengikuti seluruh kegiatan belajar modul ini dengan benar dan sistemik adalah: 1. Peserta diklat dapat mengoperasikan software Animasi 2D sesuai Standar Operasional Prosedur (SOP) yang ditentukan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia bidang Teknologi Informasi & Komunikasi Peserta diklat dapat membuat animasi 2D dengan baik serta mengintegrasikan dengan program yang lain. 2. Peserta diklat dapat mencapai kompetensi mengoperasikan software Animasi 2D jika bahan, peralatan, mesin, dan media yang dipersyaratkan dalam modul ini tersedia, layak operasi dan sesuai dengan standar industri multimedia. E. Kompetensi 1. Kompetensi: Mengoperasikan software animasi 2D Mengoperasikan software Animasi 2D 9 dari 29

2. Sub Kompetensi: a. Mempersiapkan software Animasi 2D b. Mengenali menu, membuat, membuka dan menyimpan file software animasi 2D c. Melakukan pembuatan animasi 2D d. Mengintegrasikan animasi 2D ke dalam multimedia 3. Kriteria Unjuk Kerja: Dalam melaksanakan unit kompetensi ini harus didukung dengan tersedianya: a. SOP (Standar Operasional Prosedur) yang berlaku di perusahaan b. Log sheet/report sheet yang ditetapkan oleh perusahaan c. Peralatan & instrumen yang terkait dengan pelaksanaan unit kompetensi ini Unit Kompetensi yang harus dikuasai sebelumnya: SWR.OPR.414.(1).A Mengoperasikan software Web serta Mengoperasikan PC Stand Alone dengan Sistem Operasi berbasis GUI Pengetahuan yang dibutuhkan: Konfigurasi perangkat PC dengan periferal input/output standar untuk sistem operasi berbasis GUI (monitor, keyboard, pointing device) Pengoperasian periferal sesuai dengan Instruction Manual F. Cek Kemampuan 1. Sebutkan macam-macam software animasi! 2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi! 3. Apakah file dengan ekstensi.gif dapat disebut animasi? 4. 5. Bagaimanakah cara memastikan kondisi nyala pada periferal grafis? 6. Jelaskan tahapan inisialisasi kesiap-pakaian periferal grafis! 7. Jelaskan pertimbangan teknis dalam penyiapan lokasi objek operasi periferal grafis! 8. Bagaimanakah cara mengidentifikasi jenis objek operasi dari periferal grafis? 9. Jelaskan perbedaan spesifikasi komponen periferal grafis! 10. Jelaskan efek masing-masing opsi atau costumization yang tersedia pada panel menu/tombol periferal grafis! 11. Jelaskan fungsi software tools periferal grafis yang digunakan! 12. Jelaskan efek masing-masing opsi, customization, dan konfigurasi properti yang di-setting dari software tools! 13. Bagaimanakah prosedur pengangkatan/pelepasan objek dari periferal grafis? 14. Bagaimanakah proses pengembalian semua kondisi/ setting periferal grafis? 15. Jelaskan tahapan de-aktifasi periferal grafis! Mengoperasikan software Animasi 2D 10 dari 29

Bab II - Pemelajaran A. Rencana Belajar Siswa No Jenis Kegiatan Tanggal Tempat Waktu Perubahan 1 Pre Test Kelas 2 Mempersiapkan software Lab Animasi 2D 3 Mengenali menu, membuat, membuka dan menyimpan file software animasi 2D 4 Melakukan pembuatan animasi 2D 5 Mengintegrasikan animasi 2D ke dalam multimedia Lab Lab Lab Paraf Instruktur Mengoperasikan software Animasi 2D 11 dari 29

B. Kegiatan Belajar 1: Mempersiapkan software Animasi 2D B.1. Tujuan Pemelajaran Dengan mempelajari modul ini peserta diklat dapat mengetahui, memahami cara eksekusi program animasi 2D B.2. Uraian Materi Mengkoneksi PC (Komputer) ke catu daya listrik secara tepat Menyalakan UPS dan Stabilizer sesuai prosedur Melakukan pengecekan program telah terinstall dengan baik. Melakukan permulaan pemanggilan software melalui beberapa cara. B.3. Rangkuman Untuk memulai aplikasi software animasi 2D harus menghidupkan pc hingga OS telah terload dengan sempurna. Eksekusi program melalui shortcut atau ikon yang telah tersedia bila software telah terinstall dengan baik. B.4. Tugas Peserta diklat mencari program yang dimaksud. Peserta diklat mengeksekusi program melalui shortcut atau ikon dari program yang ditetapkan B.5. Kunci Jawaban Formatif B.6. Lembar Kerja Alat : PC dengan OS GUI Software animasi 2D telah terinstall Software animasi merupakan software aplikasi yang berjalan dengan dukungan OS dan menggunakan GUI sebagai interface atau antarmuka bagi penggunanya. Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi 2D ini adalah Macromedia Flash MX. Mengoperasikan software Animasi 2D 12 dari 29

Untuk memulai program Macromedia Flash adalah sebagai berikut : Nyalakan komputer. Tunggu proses booting OS sampai semua telah terload. Klik tombol Start untuk melihat aplikasi Klik All Program > Macromedia > Macromedia FlashMX Maka akan muncul program Macromedia Flash MX Dan program telah siap digunakan Mengoperasikan software Animasi 2D 13 dari 29

C. Kegiatan Belajar 2: Mengenali menu, membuat, membuka dan menyimpan file software animasi 2D C.1. Tujuan Pemelajaran Dengan modul ini peserta diklat dapat mengetahui lingkungan kerja software animasi 2D, membuat file baru, membuka, serta menyimpan karya animasinya. C.2. Uraian Materi Mengenali lingkungan kerja pada software animasi Membuat file animasi baru Membuka file animasi yang telah terkreasi Menyimpan hasil kreasi animasi. C.3. Rangkuman Lingkungan kerja pada Macromedia Flash berupa bagian-bagian yang terintegrasi dan dapat dicustomize sesuai dengan kebutuhan. Untuk membuat file baru dapat digunakan icon atau tombol shortcut, seperti halnya pada sistem operasinya. Fungsi simpan (save) dan buka (open) pun demikian. C.4. Tugas Peserta Diklat melakukan operasi yang dimaksudkan Peserta Diklat mencermati bagian-bagian yang terdapat pada program Perserta Dikat mejalankan fungsi-fungsi sederhana C.5. Kunci Jawaban Formatif C.6. Lembar Kerja Mengenal Lingkungan kerja pada Macromedia Flash MX. Langkah pertama adalah seperti yang dilakukan pada kegiatan belajar 1, lakukan eksekusi program melalui icon yang tersedia atau sesuai dengan urutan langkah pada kegiatan belajar 1. Bila langkah di atas telah dilakukan maka akan masuk ke dalam lingkungan kerja Macromedia Flash. Seperti gambar berikut. Mengoperasikan software Animasi 2D 14 dari 29

Penjelasan berikut ini Stage area stage area merupakan tempat untuk mengkreasi animasi. Mengoperasikan software Animasi 2D 15 dari 29

Time line merupakan panel yang digunakan untuk mengorganisasikan dan mengontrol konten atau isi dari animasi yang sedang dibuat berdasarkan waktu. Toolbox atau tools adalah komponen yang berisi kontrol yang digunakan untuk berkreasi membuat animasi atau memanipulasi suatu obyek. Mengoperasikan software Animasi 2D 16 dari 29

Color Mixer box adalah komponen untuk melakukan pemilihan dan pencampuran warna yang paling tepat dengan menginputkan komposisi RGB dari warna. Component adalah bagian box yang berisi tentang komponen yang diperlukan untuk membuat bagian tertentu yang sangat berguna untuk pembuatan web design, selain itu komponen merupakan bentuk ready made dari scripting pada web programming. Color Swatches adalah bagian atau box yang berguna untuk menentukan warna serta bentuk pulasan pada objek. Mengoperasikan software Animasi 2D 17 dari 29

Answers merupakan bagian atau box yang sangat bermanfaat untuk membantu pengguna bila mana mengalami kesulitan dalam berkreasi membuat animasi. Box ini juga berisi tentang tutorial yang cukup berbobot untuk menguasai pembuatan animasi. Properties merupakan box yang berisi tentang informasi objek serta berbagai manipulasi yang ada pada objek tersebut. Berikutnya adalah langkah-langkah untuk membuat kreasi baru animasi. Pada saat program telah dibuka lakukan : Klik File > New atau dengan Ctrl+N Membuat sebuah file baru Maka stage baru/kosong akan didapat. Mengoperasikan software Animasi 2D 18 dari 29

namun bilamana yang dipilih adalah New From Template maka yang tampak adalah Windows kategori kreasi apa yang akan dipilih. Seperti gambar berikut. Kemudian pilih project yang sesuai dengan kebutuhan. Validasi dengan Create. Sebuah project yang telah siap edit akan didapatkan. Selanjutnya tinggal melakukan editing sesuai dengan kebutuhan. Langkah-langkah melakukan penyimpanan hasil kreasi/manipulasi file. Klik File > Save As atau dengan Ctrl+Shift+S Menyimpan hasil kreasi Muncul Windows Mengoperasikan software Animasi 2D 19 dari 29

Ketikan nama file pada box File Name Klik Save. Bila yang dipilih adalah Save as Template Simpan sebagai file siap pakai Muncul Windows seperti berikut Ketikkan Nama file di box Name Masukkan kelompok pada box Category Tekan tombol Save Langkah-langkah membuka file yang telah dikreasi dan tersimpan Mengoperasikan software Animasi 2D 20 dari 29

Klik File > Open atau Ctrl+O Membuka file yang telah ada Maka akan tampak windows seperti berikut Nama File Pilih nama file yang akan dibuka Tekan tombol Open Mengoperasikan software Animasi 2D 21 dari 29

1. Kegiatan Belajar 3: Melakukan pembuatan Animasi D.1. Tujuan Pemelajaran Dengan modul ini peserta diklat diharapkan mampu untuk membuat dan mendesain animasi dengan baik. D.2. Uraian Materi Membuat animasi dengan metode tweening. Membuat animasi dengan metode frame by frame Memanipulasi objek foto menjadi animasi 2 D D.3. Rangkuman D.4. Tugas D.5. Kunci Jawaban Formatif D.6. Lembar Kerja Memulai membuat kreasi animasi dapat dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu : a. Dengan metode Tweening b. Dengan metode Frame by frame Metode Tweening dapat dibedakan menjadi 2 bagian lagi yaitu motion tweening dan shape tweening. Motion tweening dapat ditentukan properties dari object yang dimanipulasi misalnya posisi, ukuran dan rotasi. Teknik ini digunakan pada instance, group atau teks. Sedangkan Shape tweening digunakan pada object shape. Dengan teknik ini object dapat dimanipulasi hanya dengan membuat satu object pada frame awal dan menentukan propertiesnya pada frame lainnya. Sehingga secara otomatis program akan melakukan interpolasi. Mengoperasikan software Animasi 2D 22 dari 29

Langkah-langkah membuat animasi Motion Tween Klik menu Insert > New Symbol Menyisipkan object Pada kotak dialog Create New Symbol yang muncul masukkan nama object (misal kotak) dan pilihlah tipe Graphic. Tekan tombol OK Pilih tool Rectangle Mengoperasikan software Animasi 2D 23 dari 29

Setelah itu kembali ke jendela pengeditan dengan mengklik Scene1 Buat instance dari simbol kotak di dalam stage dengan menampilkan Library dan drag n drop symbol kotak ke dalam stage Pada panel Timeline akan tampak tanda bulat warna putih pada Layer 1 dan frame 1, untuk membuat tweening klik frame 15 untuk menyorotnya kemudian klik menu Insert > Keyframe Mengoperasikan software Animasi 2D 24 dari 29

Pastikan frame 15 dalam keadaan tersorot kemudian pergunakan tools Arrow untuk memilih instance symbol Kotak. Pilih tools Free Transform kemudian lakukan transformasi pada instance symbol kotak (yang terletak pada frame 15) sesuai dengan keinginan. Pada Timeline, klik salah satu frame diantara frame 1 dan 15 untuk menyorotnya misalnya frame 7 Setelah itu klik menu Insert > Create Motion Tween, pada panel Timeline akan terlihat symbol motion tweening pada layer satu dari frame 1 sampai frame 15 Untuk melihat hasil, klik frame 1 dan tekan enter pada keyboard. Mengoperasikan software Animasi 2D 25 dari 29

Kegiatan Belajar 4: Mematikan Periferal dan Mengamati Proses De-aktifasi hingga Selesai E.1. Tujuan Pemelajaran E.2. Uraian Materi E.3. Rangkuman E.4. Tugas E.5. Kunci Jawaban Formatif E.6. Lembar Kerja Mengoperasikan software Animasi 2D 26 dari 29

Bab III - Evaluasi A. Sikap (Attitude) B. Pengetahuan (Kognitif Skill) C. Keterampilan (Psychomotoric Skill) D. Produk/Benda Kerja Standar E. Batasan Waktu yang Ditetapkan F. Kunci Jawaban Mengoperasikan software Animasi 2D 27 dari 29

Bab IV - Penutup Mengoperasikan software Animasi 2D 28 dari 29

Daftar Pustaka Mengoperasikan software Animasi 2D 29 dari 29