BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

BAB II LANDASAN TEORI

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LANDASAN TEORI. yang sudah ada untuk mencapai tujuan yang dimaksud. Pada umumnya sistem diartikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian terdahulu

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. Sistem informasi penjualan dan pembelian Tissue SMART NARENA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. pendekatan perancangan sistem berorientasi objek. Perancangan sistem

PENDAHULUAN. sistem komputerisasi yang akurat, update dan memberikan kemudahan. Karena. dengan masalah yang sangat kompleks sekalipun.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN... I-1

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PERSETUJUAN... LEMBAR PENGESAHAN... iii. LEMBAR PERNYATAAN... iv RIWAYAT HIDUP... KATA PENGANTAR...

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3


SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR

Implementasi E-commerce dengan Menggunakan Metode B2C (Business to Customer)

APLIKASI PENGELOLAAN PENJUALAN KERAJINAN BESI BERBASIS WEB & SMS GATEWAY (Studi Kasus Bengkel Las Loka Karya)

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM INFORMASI ANTRIAN MENGGUNAKAN Biskitz CMS

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Kajian Pustaka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB PADA KOPERASI PEGAWAI REPUBLIK INDONESIA SELAMAT SEJAHTERA (KPRI-MATRA)

Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar Use Case Diagram

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka merupakan acuan utama pada penelitian ini, berupa studi

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER

IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI ZONA6 FUTSAL SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra

BAB II LANDASAN TEORI

7.2 Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci: keranjang, online, penjualan, pembelian, rekomendasi

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM MANAJEMEN SPARE PART FASE ANALISA DAN DESAIN SISTEM MENGGUNAKAN METODE WATERFALL

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 UMKM Beberapa lembaga atau instansi bahkan UU memberikan definisi Usaha Kecil Menengah (UKM), diantaranya adalah Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (Menegkop dan UKM), Badan Pusat Statistik (BPS), dan UU No. 20 Tahun 2008. Menurut Kementrian Menteri Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (Menegkop dan UKM), bahwa yang dimaksud dengan Usaha Kecil (UK) adalah entitas usaha yang mempunyai memiliki kekayaan bersih paling banyak Rp 200.000.000, tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha, dan memiliki penjualan tahunan paling banyak Rp 1.000.000.000. 2.1.2 Pemasaran Pemasaran menurut Kotler & Armstrong (2004), adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain. Menurut Kotler & Armstrong (2004), konsep pemasaran menegaskan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi adalah menentukan kebutuhan pasar dan memberikan kepuasaan yang diinginkan secara lebih efektif dan efisien dibandingkan pesaing. Menurut Kotler dan Armstrong (2004), bauran pemasaran (marketing mix) merupakan seperangkat alat pemasaran taktis dan terkontrol yang dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan respon yang diinginkan pasar sasaran. 2.1.3 Internet Marketing Penggunaan internet untuk pemasaran dikenal dengan istilah internet marketing. Internet marketing menurut Mohammed dkk (2003) adalah proses membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan melalui kegiatan online 4

5 untuk memfasilitasi pertukaran, ide,barang, dan jasa yang dapat memuaskan tujuan dari kedua belah pihak. Terdapat 7 langkah pada internet marketing adalah menentukan peluang pasar, menyusun strategi pemasaran, merancang pengalaman pelanggan, menyusun customer interface, merancang program pemasaran, pengumpulan informasi tentang pelanggan, mengevaluasi program pemasaran. 2.1.4 E-Marketing Menurut Kotler dan Armstrong (2004), e-marketing menggambarkan usaha usaha perusahaan untuk menginformasikan, berkomunikasi, mempromosikan, dan memasarkan produk dan jasanya lewat internet. Menurut Mohammed dkk (2003), e- marketing adalah proses membangun dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan melalui kegiatan online untuk memfasilitasi pertukaran ide, produk, dan pelayanan yang memenuhi tujuan kedua belah pihak. Masih menurut Mohammed dkk (2003), terdapat lima komponen dalam Internet Marketing: proses, membangun dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan, pertukaran, pemenuhan kepuasan kedua belah pihak. E-marketing menurut Strauss & Frost (2001), e- marketing hanyalah salah satu bagian dari aktivitas e-businnes suatu perusahaan. E- marketing adalah penggunaan teknologi informasi dalam proses pembuatan, komunikasi dan penyampaian nilai kepada pelanggan dan untuk menjalin hubungan dengan pelanggan dengan cara yang menguntungkan bagi perusahaan dan stakeholder. Internet marketing dan e-marketing secara umum hampir sama, hanya saja yang membedakan adalah ruang lingkupnya. E-marketing mempunyai ruang lingkup masalah yang ditangani lebih luas di bandingkan dengan internet marketing. Intinya e-marketing mencakup internet marketing, kemudian e-commerce mempunyai ruang lingkup/aspek yang ditangani lebih luas dibandingkan dengan e-marketing sedang e-business menangani ruang lingkup/aspek yang paling luas (El-gohari, 2010). Hubungan dari internet marketing, e-marketing, e-commerce dan e-business dapat ditujukkan pada gambar 2.1.

6 Gambar 2.1. Perbedaan internet marketing sampai e-business (El-gohari, 2010) 2.2 Teori Sekunder 2.2.1 Framework Codeigniter Codeigniter adalah sebuah framework untuk web yang dibuat dalam format PHP. Format yang dibuat ini selanjutnya dapat digunakan untuk membuat sistem aplikasi web yang kompleks. Codeigniter dapat mempercepat proses pembuatan web, karena semua class dan modul yang dibutuhkan sudah ada dan kita hanya tinggal menggunakannya kembali pada aplikasi web yang akan kita buat. Framework secara umum adalah sebuah susunan atau rangkaian kerja yang tetap dan dibuat sedemikian rupa yang kemudian dapat digunakan kembali dalam sebuah aktifitas kerja yang lain tapi tetap dalam satu area kerja dengan rangkaian kerja sebelumnya. (Wismakarma, 2010) 2.2.2 Model-View-Controller Codeigniter adalah framework PHP yang dibuat berdasarkan kaidah Modelview-controller (MVC). Dengan MVC, maka memungkinkan pemisahan antara layer application-logic dan presentation. Sehingga, dalam sebuah tim pengembangan web, seorang programer bisa berkonsentrasi pada core-system, sedangkan web designer bisa berkonsentrasi pada tampilan web. Menariknya, skrip PHP, query MySQL, Javascript dan CSS bisa saling terpisah-pisah, tidak dibuat dalam satu skrip berukuran besar yang membutuhkan resource besar pula untuk mengeksekusinya.

7 Dengan demikian, aplikasi yang dibuat mudah untuk dimaintenance dan dikembangkan lebih lanjut. Adapun alur program aplikasi berbasis framework codeigniter dapat dilihat pada gambar 2. (Basuki, 2010) User Request Controller View Model Gambar 2.2. Model-View-Controller (Basuki, 2010) Dalam konteks codeigniter dan aplikasi berbasis web, maka penerapan konsep MVC mengakibatkan kode program dapat dibagi menjadi 3 kategori, yaitu : 1. Model. Kode program (berupa OOP class) yang digunakan untuk memanipulasi database. 2. View. Berupa template html/xhtml atau PHP untuk menampilkan data pada browser. 3. Controller. Kode program (berupa OOP class) yang digunakan untuk mengontrol aliran aplikasi (sebagai pengontrol model dan view). 2.2.3 Database Database merupakan komponen terpenting dalam pembangunan sistem informasi, karena menjadi tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat dieksplorasi untuk menyusun informasiinformasi dalam berbagai bentuk. Database merupakan kelompok data yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian rupa agar tidak terjadi duplikasi

8 yang tidak perlu, sehingga dapat diolah atau dieksplorasi secara tepat dan mudah untuk menghasilkan informasi (Sutedjo,2000). 2.2.4 UML (Unified Modelling Language) a. Use Case Diagram Diagram use case atau use case diagram menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. ( Sholiq, 2006 ). Tabel 2.1 Tabel Simbol Komponen use case Bentuk Komponen Keterangan Aktor Merupakan simbol untuk menggambarkan User yang berhubungan dengan Sistem Aktor Use case Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor b. Sequence Diagram Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case. (Sholiq, 2006)

9 Tabel 2.2 Tabel Simbol Sequnce Diagram Simbol Nama Deskripsi Object Object Menggambarkan pos-pos obyek yang pengirim dan penerima message Message Message Message Menggambarkan aliran pesan yang dikirim oleh pos-pos obyek c. Class Diagram Diagram kelas atau Class diagram digunkan unutk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka. Ia memebrikan gamabaran sistem secara statis. Biasanya, dibuat beberapa diagram kelas untuk sistem. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Yang lainnya, mungkin menampilkan kelas-kelas termasuk atribut dan operasi dalam kelas-kelas. Data yang lainnya lagi, mungkin menampilkan paket-paket kelas dan relasi antar paket-paket ( Sholiq, 2006 ). Tabel 2.3 Tabel Simbol Komponen class diagram Bentuk Komponen Keterangan Class --DaftarAtribut +DaftarOperasi()() Kelas deskripsi dari sekumpulan objek yangterdiri dari daftar atribut dan daftar operasi Generalisasi hubungan antara yang lebih umum dan elemen yang lebih spesifik

10 Depedensi hubungan antara dua elemen pemodelan, di mana perubahan ke satu elemen pemodelan (elemen independen) akan mempengaruhi simulasi elemen lainnya d. Activity Diagram Menurut John Satzinger, 2010, dalam buku System Analysis and Design in a Changing World menyatakan bahwa "Activity Diagram adalah sebuah Diagram alur kerja yang menjelaskan berbagai kegiatan pengguna atau sistem, orang yang melakukan masing - masing aktivitas, dan aliran sekuensial dari aktivitas - aktivitas tersebut" Gambar 2.3 Notasi Activity Diagram (Triandini & Suardika, 2012) Penjelasan untuk masing masing notasi : 1. Swimlane : Mewakili agen yang melakukan aktivitas. Karena dalam alur kerja umumnya mempunyai agen yang berbeda yang melakukan langkah yang berbeda dari proses alur kerja ke dalam kelompok yang menunjukkan agen mana yang menjalankan aktivitas yang

11 mana. Ada dua jenis swimlane yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, yaitu swimlane vertical dan swimlane horizontal 2. Initial state : Awal dari alur kerja 3. Action state : Melambangkan aktivitas tersendiri dalam alur kerja 4. Transition : Melambangkan urutan diantara aktivitas 5. Final state : Akhir dari alur kerja 6. Synchronization : Membagi alur kerja menjadi beberapa alur yang berbarengan ataupun menggabungkan lagi alur yang berbarengan 7. Decision : Titik pengambilan keputusan dimana aliran proses tersebut akan mengikuti satu jalur atau jalur lainnya (Triandini & Suardika, 2012) 2.2.5 Pengujian Black Box Terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. (Fatta, 2007)