BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. disebabkan oleh kelalaian manusia itu sendiri. mereka, bahkan terkadang mereka hanya menunggu hingga polisi maupun para

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN ECLIPSE INDIGO. M. Adrian Sasera Ka09

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB I PENDAHULUAN. bidang informatika. Diantara teknologi informatika tersebut yang saat ini lumayan

BAB I PENDAHULUAN.


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penginapan sementara atau yang biasa disebut indekos merupakan salah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KATALOG BERBASIS ANDROID DI PERPUSTAKAAN UMUM DAERAH SURABAYA SKRIPSI. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. berada di provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. budayanya. Hampir sebagian besar objek wisata budaya dan sejarah terdapat di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengirim dan menerima informasi. penting dalam suatu organisasi maupun pribadi. Hal ini terkait dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit-Paru-Paru Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat dalam segala bidang. Banyak perusahaan besar atau instansi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi perangkat mobile semakin berkembang pesat. Perkembangan tersebut diikuti pula dengan perkembangan sistem operasi mobile yang semakin beragam yang bisa membuat perangkat mobile tersebut menjadi perangkat mobile yang cerdas. Salah satu sistem operasi mobile yang sedang populer saat ini adalah sistem operasi Android. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi saat ini, masyarakat semakin dimudahkan untuk memperoleh informasi. Termasuk perubahan bentuk media ensiklopedia, yang dulunya hanya berupa buku atau media cetak, maka saat ini sudah ada ensiklopedia yang berbentuk digital, berupa aplikasi maupun situs web. Jika dulu untuk mencari informasi pada ensiklopedia berupa media cetak, pengguna harus membolak-balik halaman dan hal ini bisa memakan waktu yang relatif lama, saat ini sudah ada ensiklopedia yang berbentuk digital. Ensiklopedia digital semakin berkembang karena sifatnya yang user friendly dan dibuat dengan interface yang menarik sehingga pengguna tidak mudah bosan. Untuk mencari informasi juga semakin mudah karena pengguna tidak perlu membolak-balik halaman seperti pada ensiklopedia berupa media cetak. Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komprehensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan atau khusus dalam satu cabang ilmu pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun berdasarkan abjad, kategori atau volume terbitan dan pada umumnya tercetak dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung pada jumlah bahan yang disertakan(tim Ganeca Exact, 2008). Kelebihan lain pada ensiklopedia digital ini adalah memanfaatkan multimedia dan pencariannya berdasarkan kategori daerah dan menu makanan tradisional. Elemen-elemen multimedia seperti teks dan gambar. Dan juga 1

pengguna tidak hanya bisa melihat data dari resep masakan yang sudah ada, tetapi juga bisa menambahkan data resep yang baru. Karena dalam aplikasi ini terdapat menu update data yang bisa dilakukan secara online. Dengan adanya elemenelemen multimedia tersebut, menjadikan tampilan ensiklopedia digital lebih menarik dan lebih mudah digunakan karena mampu berinteraksi dengan pengguna. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik untuk membuat tugas akhir dengan judul RANCANG BANGUN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA KULINER BERBASIS ANDROID yang akan diimplementasikan untuk sistem operasi Android. Melalui tugas akhir ini, penulis juga mengharapkan bisa memberikan informasi tentang makanan tradisional yang menjadiakan ciri khas suatu daerah. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang aplikasi ensiklopedia yang mudah dimengerti oleh user dan dengan interface yang menarik pada platform Android? 2. Bagaimana mengimplementasikan rancangan aplikasi ensiklopedia makanan terdisional dengan Actionscript sebagai bahasa pemrograman yang terdapat dalam Flash builder? 3. Bagaimana menguji aplikasi ensiklopedia makanan tradisional dengan Flash Builder pada platform Android? 1.3 Tujuan Adapun maksud dan tujuan penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah: 1. Merancang aplikasi ensiklopedia yang mudah dimengerti oleh user dan dengan interface yang menarik pada platform Android 2. Mengimplementasikan rancangan aplikasi ensiklopedia makanan tradisional dengan Action script sebagai bahasa pemrograman yang terdapat dalam Flash builder 2

3. Menguji aplikasi ensiklopedia makanan tradisional dengan Flash Builder pada platform Android 1.4 Batasan Masalah Pada tugas akhir ini, penulis mendefinisikan beberapa batasan masalah untuk memperjelas sejauh mana tugas akhir ini akan dikerjakan. Batasan masalah tersebut adalah sebagai berikut : 1. Sistem dijalankan pada perangkat mobile (smartphone) Android versi 2.3(Gingerbread) ke atas, dengan minimum processor sebesar 800Mhz. 2. Aplikasi ensiklopedia dibangun menggunakan Flash Builder dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Actionscript. 3. Aplikasi yang dibuat dilengkapi dengan elemen-elemen multimedia antara lain teks, dan gambar. 4. Aplikasi ensiklopedia ini untuk kota yang berada di propinsi jawa timur, jawa tengah, dan jawa barat. 1.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah : 1. Pengumpulan bahan serta pembelajaran tentang teori-teori pendukung yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil. Pengumpulan data tentang tentang makanan tradisional dan bagaimana cara membuat ensiklopedia yang benar melalui referensi-referensi yang ada, baik melalui media internet maupun media lainnya. 2. Studi literatur tentang: a) Flash Builder Flash builder adalah software yang berbasis eclipse dan mempunyai kemampuan untuk membuat aplikasi mobile, web ataupun desktop dengan menggunakan bahasa pemrograman actionscript. Software ini dirilis oleh Adobe System dan dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi untuk sistem operasi android, ios serta Blackberry playbook. 3

b) Actionscript Bahasa pemrograman yang digunakan adalah actionscript. Actionscript ini hampir mirip dengan javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam Flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. (Rio, 2006). 3. Perancangan dan pembuatan perangkat lunak yang meliputi perancangan sistem dan pembuatan flowchart dari aplikasi yang akan dibuat. Setelah rancangan sistem jadi, lalu membuat aplikasi sesuai dengan rancangan sistem. 4. Tahap implementasi menggunakan actionscript yang terdapat pada Flash Builder. 5. Pengujian dan analisis data. Pada tahap ini, aplikasi yang dibuat harus bebas error dan dilakukan pengujian atas aplikasi yang telah dibuat, apakah sudah sesuai dengan harapan atau belum. Jika ternyata aplikasi masih terdapat error atau tidak sesuai harapan, maka akan dilakukan perbaikan-perbaikan. 6. Tahap akhir adalah pembuatan laporan dari hasil yang telah dicapai selama proses pangerjaan tugas akhir ini. 1.6 Sistematika Penulisan Hasil penelitian dan pembahasan ini di susun dalam beberapa bab, setiap bab memuat beberapa sub bahasan, dengan sistematika penulis sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pendahuluan adalah bab pertama dari tugas akhir yang memuat tentang berbagai alasan tentang pentingnya dilakukan penelitian ini, untuk apa penelitian tersebut dan mengapa penelitian itu dilakukan, Oleh karena itu, bab pendahuluan terdiri atas: latar belakang masalah, perumusan malalah, batasan masalah, tujuan tugas akhir, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 4

BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori dan prinsip-prinsip yang menunjang pembuatan tugas akhir, teori yang dinahas antara lain tentang flash builder, actionscript dan bagaimana membuat suatu ensiklopedia yang benar dan menarik. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi desain dan analisa perancangan sistem dari aplikasi yang akan dibuat. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN PROGRAM Bab ini berisi implementasi dari desain program dan penjelasan mengenai cara penggunaan program. Pada bab ini berisi pengujian dari aplikasi yang telah dibuat apakah telah sesuai rancangan dan sesuai dengan hasil yang diharapkan. BAB V : PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang dapat digunakan untuk pengembangan program ke depannya. 5