BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB II LANDAS AN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. telah dirumuskan secara sistematis. Istiah komputer berasal dari bahasa latin

2. TINJAUAN PUSTAKA. Microsoft Visual Basic 6.0 memiliki banyak keistimewaan dalam penggunaannya yaitu :

BAB II LANDASAN TEORI

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 DASAR TEORI. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ;

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1

Konsep Sistem Informasi B

Bab 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, yaitu to compute yang berarti menghitung.

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB 2 TUJUAN TEORITIS. Istilah komputer berasal dari bahasa Latin yaitu compute yang artinya adalah alat

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

MENGENAL VISUAL BASIC

Modul Praktikum Ke-1

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer merupakan salah satu teknologi yang diciptakan sebagai alat bantu manusia

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung.

VISUAL BASIC. Standar Kompetensi: Siswa mampu membuat program sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah Komputer berasal dari bahasa latin compute yang artinya alat hitung, sedangkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEMBUAT LAPORAN (DATA REPORT)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Mengoperasikan Dasar-Dasar Basis Data (Database)

Malang, Januari 2007 Penulis

BAB VII. Pengenalan Menu Editor Dan Proses Pembuatan Serta Penggunaan Multi Form

Mengelola Database Menggunakan Macro Excel

Di susun oleh : Team Penyusun Modul Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB II LANDASAN TEORI

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi

MENU DAN TOOLBOX. Menu PopUp merupakan pengembangan dari menu yang ditampilkan di luar form, lepas dari menu bar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI Setiap perusahaan atau organisasi pasti mempunyai target atau tujuan yang akan dicapai. Untuk mencapai tujuan tersebut maka perusahaan atau organisasi tersebut harus memilih suatu sistem yang baik dan benar sesuai dengan kondisi perusahaan atau organisasi tersebut. Memang kita tidak hanya bisa membicarakan tentang teori teori sistem tanpa menghadirkan contoh yang nyata. Namun, walaupun demikian bukan berarti teori teori tersebut dapat diabaikan dan bukan berarti pula bahwa teori teori tersebut dihadirkan tanpa adanya terapan terapan. Mungkin akan ditemukan sedikit masalah bagi perusahaan / organisasi yang tidak memiliki pengalaman praktis untuk memahami semua teori teori yang berkaitan dengan sistem. Namun, jika teori tersebut dapat dapat dipahami dan dimengerti terlepas dari terapannya, maka kemampuan perusahaan / organisasi untuk menerapkannya terhadap keadaan yang baru akan segera muncul tanpa adnya batasan. 2.1 Defenisi Komputer Pemrograman adalah kemampuan untuk memilih alat dan contoh perangkat lunak dan milih teknik untuk menilai kualitas perangkat lunak yang dihasilkan dan mengorganisasikannya mengendalikan dan mengatur pembuatan perangkat lunak.

Program adalah susunan karakter yang logis yang dibuat berdasarkan bahasa yang dikenal oleh komputer. Istilah komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda bagi orang yang berbeda. Istilah komputer diambil dari bahasa latin computare yang berarti menghitung ( to compute ). Menurut buku Introductions to computers ( Gordon B Devis ), komputer adalah tipe khusus alat penghitung sifat tertentu yang pasti. Menurut buku Computer Today ( Donald H Sanders ), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input memprosesnya dan menghasilkan output di bawah pengawasan satu langkah langkah, instruksi instruksi program yang tersimpan di memori ( storage program ). Akhirnya para ahli mendefinisikan pengertian komputer yang pada intinya semua hampir bersamaan, sebagai berikut : 1. Komputer adalah suatu rangkaian peralatan elektronika yang bekerja sama dapat melakukan rangkaian rangkaian pekerjaan secara otomatis melalui instruksi atau program yang diberikan kepadanya. 2. Komputer sebagai suatu mesin elektronik yang bertujuan mengolah data, mampu menerima masukan dan keluaran, dan proses yang seperti itu memiliki ciri khas berkecepatan tinggi, ketepatan, kexermatan, ketelitian, kemampuan,kecakapan, kepandaian dalam mengatur instruksi untuk memecahkan masalah. Komputer diciptakan tidak hanya senagai alat bantu manusia dalam hal pemecahan sebuah persoalan, terutama yang rumit dan banyak jumlahnya serta

jenisnya. Walaupun komputer dapat melakukan berbagai pekerjaan, tanpa manusia komputer tidak dapat melakukan apa apa. Karena itu manusia memberikan instruksi atau perintah yang harus dikerjakan oleh komputer. 2.2 Komputer sistem Agar komputer dapat digunakan, maka harus disajikan dalam bentuk sistem komputer. Sistem adlah jaringan dari elemen elemen yang saling berhubungan dan membentuk satu tujuan pokok dalam sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adlah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Agar tujuan pokok tersebut dapat dilaksanakan, maka harus ada elemen elemen yang mendukung sistem tetsebut. Elemen tersebut adalah hardware, software dan brainware. Software atau perangkat lunak adalah program yang berisi perintah perintah untuk mengolah data. Perkembangan software telah tumbuh dengan pesat sejak beredarnya komputer personal dipasaran. Dengan murahnya harga komputer, maka semakin banyak orang memiliki dan memakai komputer dan membutuhkan bermacam macam perangkat lunak untuk lebih mendaya unakan komputer. Hardware atau perangkat keras adalah peralatan atau sistem komputer yang secara fisik dapat dilihat dan dijamah.miliki dan memakai komputer dan membutuhkan bermacam macam perangkat lunak untuk lebih mendaya unakan komputer.

Hardware atau perangkat keras adalah peralatan atau sistem komputer yang secara fisik dapat dilihat dan dijamah. perangkat keras terdiri atas beberapa bagian yang utama, yaitu : 1. Papan induk ( mother boards ) 2. Papan atau kartu ekspansi ( ekspansions boards ) dan kontroller 3. CPU 4. Memori 5. Penyimpanan data ( storage ) seperti Hard disk dan CD 6. Penggerak disket ( disk driver ) 7. Papan atau kartu video 8. Keyboard 9. Monitor Brainware adalah manusia yang terlibat dalam pengoperasian serta pengaturan sistem komputer. Ketiga elemen tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja. Software yang akan mengoperasikan hardwarenya. Hardware yang telah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya. Jadi ketiga elemen tersebut harus saling mendukung. 2.3 Data Data berasal dari kata datum yang berarti fakta yang mengandung arti pengolahan data dengan menggunakan komputer, dikenal dengan nama

pengolahan data elektronik. Data merupakan salah satu komponen sistem pengolahan berbasis komputer. Dalam kehidupan sehari hari selalu didapat kenyataan kenyataan ataupun realitas realitas yang digambarkan oleh nilai nilai yang memberi arti pada suatu konteks tertentu yang berasal dari kreasi pemikiran manusia maupun proses alam. Americans Nasional Standard Internasional ( ANSI ) menawarkan definisi data sebagai berikut : 1. Suatu representasi kenyataan kenyataan konsep konsep atau perintah perintah dalam suatu laku yang dirumuskan pantas untuk komunikasi, penafsiran atau pengolahan data oleh manusia atau dengan arti otomatis. 2. Representasi seimbang karakter atau kuantitas analog dimana makna itu ada atau ditegaskan. Data membutuhkan penafsiran untuk merumuskan informasi, dan penafsiran harus berasal dari situasi masalah yang dicirikan. Data dapat menjadi informasi apabila dimulai dengan suatu keadaan khusus atau diterapkan untuk menyeleksi suatu masalah khusus. Dengan kata lain, data dapat menjadi informasi bila digunakan untuk membuat suatu keputusan. 2.3.1 Proses Pengolahan data Proses pengolahan data terdiri atas tiga tahapan dasar, yang disebut dengan siklus pengolahan data ( data processing cycle ), yaitu input, processing dan output.

Pada tahapan input dilakukan proses pemasukan data kedalm komputer lewat alat input ( input device ). Pada tahapan processing dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan, yang dilakukan oleh alat pemroses ( processing device ), yang dapat berupa proses perhitungan, perbandingan, pengklasifikasian, pengurutan, pengendalian dan pencarian di storage. Pada tahapan output dilakukan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output ( output device ) berupa informasi. 2.3.2 Metode prngolahan data Metode pengolahan data terdiri ats empat jenis yaitu : 1. manual, dalam metode ini semua operasi data dilakikan dengan tangan manusian dan berbantuan dengan alat alat penting seperti pensil, kertas, mistar hitung dan lain lain. 2. Mesin elektro ( elektromechanical ), metode ini merupakan gabungan dari penggunaan mesin dengan tangan manusia. Misalnya seorang pegawai bekerja dengan menggunakan mesin catat kolom ( posting mechine ). 3. Peralatan kartu berlubang ( punch card equitment ), metode ini merupakan metoda yang menggunakan semua alat yang diperlukan yang disebut juga dengan sistem warkat unit. 4. komputer elektronik ( elektronik komputer ),metoda ini merupakan suatu susunan dari alat alat masukan suatu unit pengolahan pusat terdiri atas empat komponen pokok :

a. Logika aritmatika ( aritmatic logic unit ) adalah bagian dari hardware suatu komputer dimana operasi operasi aritmatika dilakukan. (penambahan, pengurungan, perkalian, dan perbandingan ). b. Control unit adlah unit dalam pusat pengolahan yang mengarahkan urutan urutan operasi, menafsirkan instruksi instruksi yang dikodekan dalam mengawali perintah perintah yang tepat pada sirkuit komputer untuk pelaksanaanya. Sirkuit adalah suatu sistem konduktor dan insyre yang dilalui arus listrik, suatu sambungan komunikasi antara 2 atau lebih banyak titik. c. Penyimpana primer ( primary storage unit ) adlah suatu alat yang dapat merekam dan mengambil data. Alat ini terdiri dari elektronik. Elektrostatik atau elektrik dimana data dapat direkam untuk kemudian dapat diambil kembali. d. Consule yaitu suatu panel yang berisi cahaya cahaya indikator, tombol tombol dan layar layar video yang dibutuhkan operator untuk mengontrol operasinya Pengolahan data dengan menggunakan fasilitas komputer pada mulanya mengikuti rancangan sistem pengolahan data secara manual, dimana setiap penerapan diolah dengan memakai file terpisah. Metoda ini mempunyai efisiensi dalam pengendalian, tetapi masih cukup banyak kekurangan kekurangan yang dimiliki, antara lain :

1. Ketidakluwesan, yaitu perancangan sistem hanya untuk memenuhi kebutuhan informasi pada saat itu,sehingga bila ada perubahan informasi maka sistem yang sudah ada juga harus diubah. 2. Kemubaziran, yaitu data yang sama disimpan dalam tempat atau file yang sama. 3. Data yang tidak konsisten, yaitu pada umumnya terjadi karena penyimpanan data pada beberapa tempat yang berlainan, sehingga perubahan data tidak segera tercermin pada tempat yang lain. 4. Perawatan program menjadi mahal. 5. Keterbatasan pemakaian data secara bersamaan. 6. Lemahnya standarisasi. 2.4 Sistem Database Database adalah sekumpulan data yang harus disimpan sedemikian rupa sehingga dapat memperoleh informasi yang diinginkan dengan cepat. Betapapun banyaknya data tersebut. Atau database adalah suatu informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lain dan memuatnya tersedia untuk berbagai aplikasi yang bermacam macam dalam suatu organisasi. Adapun komponen komponen database adalah : 1. User group, yaitu semua yang melakukan permintaan data dari database. 2. DBMS ( Data Base Management System ), yaitu merupakan sistem perangkat lunak umum yang mengelola ( manage ) basis data,

menyediakan fasilitas pengorganisasian, akses atau pengendaliannya. Perangkat lunak umum disini diartikan sebagai tidak tergantung atas aplikasi tertentu sehingga dapat digunakan untuk setiap pemakai yang membutuhkan akses ke basis data. DBMS juga bertanggung jawab memperbaiki data yang rusak, misalnya dengan mengambil ulang backupnya. 3. DB ( Database ), merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan dan dapat digunakan secara bersamaan yang diarncang untuk memenuhi kebutuhan informasi beberapa pemakai. 4. DD ( Data Dictionary ), yaitu merupakan kumpulan semua data organisasi yang terdiri atas defenisi data, data relasi ( keterkaitan ) antara satu data dengan data yang lainnya. 5. User Interface, adalah pengarah sarana yang menghubungkan pemakai ( user ) dengan database itu sendiri. 6. DBA ( Database Administrator ),yaitu kumpulan orang yang bertanggung jawab atas penentuan arah dan keseluruhan pengendalian data Keuntungan database : 1. Kemubaziran data akan minimum. 2. Memudahkan pembentukan dan pengembangan aplikasi. 3. Data yang konsisten. 4. Perawatan program yang menjadi lebih murah. 5. Pemakaian data secara bersamaan. 6. Data yang terpadu.

2.5 Tinjauan Program Yang Digunakan Pengetahuan dasar tentang komputer sangatlah berguna dan di butuhkan saat ini. Dengan adanya pengetahuan dasar mengenai komputer, kita dapat memanfaatkan dan mengoperasikan komputer. Serta mengembangkannya dengan baik. Dari sinilah penulis akan memanfaatkan komputer untuk membuat suatu sistem yang akan dikembangkan menjadi suatu program yang bermanfaat untuk orang banyak dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 yang sedang berkembang saat ini dan ditujukan dalam pengolahan sistem Informasi Apotik Bakti Medan. Lingkungan Pemrograman Visual Basic disebut juga dengan IDE ( Integrated Development Environment ) mengandung semua sarana yang dibutuhkan untuk membangun program program yang hebat untuk windows dengan cepat dan efisien. Baris menu menyediakan akses kepada sebagian besar perintah yang mengendalikan lingkungan pemrograman ini. Menu dan perintah lainnya sama fungsinya seperti pada program program berbasis windows lainnya, dan anda bisa mengeksesnya dengan menggunakan mouse atau keyboard. Dibawah garis menu terdapat toolbar yaitu sekumpulan tombol yang berfungsi sebagai tombol cepat untuk menjalankan perintah dan mengendalikan lingkungan pemrograman Visual Basic 6.0. sarana lain yang ada pada Visual Basic adalah toolbox, jendela project conteiner, jendela form, jendela oject, jendela immediate, jendela properties, dan jendela form layout.

Gambar 2.1 lingkungan pemrograman Visual Basic 2.5.1 Komponen Aplikasi Visual Basic 1. Menu Baris menu terletak paling atas pada IDE. Menu merupakan kumpulan perintah perintah yang dikelompokkan dalam kriteria operasi yang dihasilkan. Ada 13 menu. Baris menu ini memiliki fungsi perintah yang berbeda beda, dijabarkan dalam tabel berikut : Nama Keterangan File Perintah untuk mengatur suatu file misalnya New, Save, dan sebagainya. Edit Perintah untuk pengeditan baik object maupun code editor View Perintah untuk mengaktifkan Integrated Development Environment Visual Basic 6.0 Project Berfungsi untuk manajemen project pendukung

Format Kelompok perintah dalam melakukan format Debug Untuk pengaturan dalam pencarian kesalahan program Run Untuk menangani proses kompilasi program Quey Kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada aplikasi database Tools Penyedia perlengkapan tambahan dalam penyusunan program Add-Ins Untuk pengaturan program tambahan pada Visual Basic 6.0 Windows Help Pengaturan windows yang sedang terbuka Menyediakan informasi untuk menolong pemakai dalam menggunakan Visual Basic 6.0 Tabel 2.1 Tabel fungsi menu 2. Toolbar Toolbar merupakan alat bantu dalam pengaksesan perintah, sebab tombol berfungsi memaparkan perintah yang tersedia maupun yang tersembunyi Tombol Nama Fungsi Add standard EXE Untuk memuat sebuah project baru jenis Project standard Add form Untuk menambahkan sebuah form kedalam project yang sedang terbuka Menu editor Untuk menampilkan menu editor yang berfungsi sebagai pemuat menu Open Project Untuk membuka sebuah project yang pernah Disusun Save project Menyimpan project yang sedang terbuka Cut Untuk memotong objek yang terpilih dan memindahkan objek ke asalnya Copy Untuk membuat salinan objek yang terpilih untuk disimpan

Paste Untuk membuat salinan objek yang disimpan dan dipasang dilokasi baru Find Untuk menemukan objek tertentu Undo Untuk menggagalkan pelaksanaan/ perintah dan kembali pada objek yang sebelumnya Redo Merupakan proses kebalikan dari undo Start Berfungsi menjalankan program yang sedang terbuka Break Untuk menghentikan sementara Program yang sedang berjalan End Untuk menghentikan program dan berpindah kemode perancangan Project Explorer Untuk mengaktifkan windows Project Explorer yang menampung project berikutnya Untuk mengaktifkan properti windows dalam pengaturan properti objek Properti windows FormLayout Windows Untuk mengaktifkan Form Layout Windows dalam pengaturan tata letak form di layar Object Browser Untuk mengaktifkan objek Browser yang mengorganisasikan object yang di pakai dalam project Untuk mengaktifkan toolbox yang menyediakan berbagai kontrol Toolbox Tabel 2.2 Tabel fungsi toolbox 3. form Form adalah bahan untuk pembuatan windows dan merupakan objek pertama yang dihadapi dalam pembuatan suatu project dan merupakan untuk membentuk user interface. Pada form terdapat tombol max, min, dan umumnya pada form terdapat titik titik yang disebut dengan grid.

Gambar 2.2 Form 4. Window code Window code adalah tempat menuliskan serangkaian tulisan perintah yang akan dilaksanakan jika suatu objek dijalankan. Kode program ini akan mengontrol dan menentukan jalannya suatu objek. Gambar 2.3 Wind 5. Toolbox Toolbox adalah tempat menyimpan kontrol yang akan digunakan pada program Visual Basic. Menyediakan banyak kontrol, yang akan dijelaskan fungsinya dalam tabel berikut : Tombol Nama Pointer Picture Box Label Fungsi Merupakan petunjuk kontrol yang memindahkan letak atau mengubah ukuran kontrol yang terpasang pada form Untuk menampilkan gambar statis maupun gambar aktif dari sumber diluar dirinya Digunakan untuk menampilkan teks yang tidak

Text Box dapat diubah oleh pemakai program Membuat area text yang dapat diubah - ubah Frame Mengelompokkan beberapa tombol Command Button Check Box Untuk membuat sebuah tombol pelaksana perintah Memuat kotak chex yang mudah pemakaiannya dan dapat digunakan untuk pemilihan dua keadaan Option Button Pemilihan dua keadaan dari banyak pilihan Combo Box Untuk menghasilkan kontrol yang mengkombinasikan antara list box dan text box List Box Digunakan untuk menampilkan daftar pilihan yang bisa digulung Hscroll Bar Untuk menggulung dengan jangka lebar dan pemilihan dalam posisi horizontal Vscroll Bar Untuk menggulung dengan jangka lebar dan pemilihan dengan posisi vertikal Timer Menghitung waktu event dalam internal yang ditentukan DriveList Box Untuk menampilkan driver disk yang dimiliki komputer Dirlist Box Untuk menampilkan direktori dan path File List Box Untuk menampilkan sebuah daftar file Shape Untuk memasang kontrol yang yang mampu menghasilkan sarana untuk menggambarkan beberapa bentuk Untuk menggambarkan garis dengan berbagai variasi Untuk menampilkan gambar bitmap, icon,ataupun metafile pada form. Menyediakan sarana akses dalam suatu database Line Image Data Tabel 2.3 Tabel tombol toolbox dan fungsi 6. Project Explorer Project Explorer berfungsi sebagai sarana pengakses bagian bagian pembentuk project. Pada windows ini terdapat 3 tombol pengaktif yaitu

window cral, window project dan toogle folder. Juga terdapat diagram yang menampilkan susunan folder penyimpanan file file project. Gambar 2.4 Project eksplorer 7. Window Properti Window Properti berfungsi untuk menyiapkan segala properti dari objek yang Diperlukan dalam perancangan user interface maupun pemrograman properti dapat diubah saat mendesain program ataupun pada saat run time program. Properties digunakan untuk menentukan setting suatu objek. Suatu objek biasanya mempunyai beberapa properties yang dapat diatur langsung dari properties atau lewat kode program. Gambar 2.5 window properties

8. Window From Layout Window From Layout digunakan untuk mengatur tata letak form pada Layout monitor. 9. Event Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek. Event yang diterima objek akan memicu Visual Basic 6.0 menjalankan kode program yang ada di dalamnya. Misalnya event click pada objek yang berarti jika anda klik pada objek, maka baris baris kode program di bawahnya akan dilaksanakan. 10. Modul Modul Yaitu kumpulan dari prosedur umum deklarasi variabel dan defenisi konstanta yang digunakan oleh aplikasi. Modul disejajarkan dengan form, tetapi tidak mengandung objek. Modul dapat berisi kode kode program atau procedur dapat digunakan dalam program aplikasi. 11. Objek SSTAB Objek SSTAB yaitu objek yang berbentuk lembaran lembaran. Setiap lembaran dapat berisi sekelompok informasi, sehingga objek ini biasanya dipakai untuk menampilkan data dengan banyak informasi. Dengan cara membagi informasi kedalam beberapa kelompok, sehingga pengguna program dapat menampilkan data sesuai dengan kebutuhan. 12. Metoda ( Methode )

Metoda adalah suatu sistem perintah seperti halnya fungsi dan prosedur, tetapi sudah tersedia di dalam suatu objek. Metoda biasanya akan mengerjakan suatu tugas khusus pada suatu objek. Contoh dari pengguna metoda Private Sub Form_Active ( ) From 1.print Microsoft Visual Basic 6.0 End Sub Kode program diatas menunjukkan penggunaan metoda print ( mencetak ) Pada objek form1 untuk mencetak tulisan Microsoft Visual Basic 6.0 2.5.2 Format Pemrograman Visual Basic Visual data manager adalah suatu program Add-Ins, yaitu program terpisah yang ditempelkan dalam M-S Visual Basic 6.0. Cara pemanggilannya : 1. Pilih menu Add-Ins pada menu M-S Visual Basic 6.0 2. Pilih Visual data manager, akan muncul gambar : Gambar 2.6 Visual Data manager

M-s Visual Basic 6.0 dapat menangani format database, dalam hal ini, format database Microsoft Access, dan adapun langkah langkahnya : 1. Pilih Menu File lalu New 2. Pilih Microsoft Access lalu pilih versi yang diinginkan 3. Kenudian muncul tampilan gambar 2.7 yang meminta anda untuk memberikan nama file dan lokasi data akan disimpan. Gambar 2.7 Menentukan nama database 4. Setelah ditentukan nama databasenya, pilih save sehingga muncul tampilan seperti gambar 2.8 Gambar 2.8 Jendela database

5. Tunjuk tulisan Properti lalu klik kanan, sehingga muncul tambahan, lalu pilih New Table sampai muncul tampilan seperti gambar 2.9 Gambar 2.9 Menentukan Struktur Tabel Database 6. Ketik tulisan Barang Pada tabel Name. 1. Klik Add Field untuk menambahkan field ( kolom ), sampai muncul tampilan seperti gambar 2.10. Dan tentukan lebar kolom, pilih Fixedfile, klik Ok. Gambar 2.10 menamai field ( kolom ) 2. Klik Close. 1.5.4 Menggunakan Objek SSTAB

Langkah langkah yang dilakukan untuk mengaktifkan objek SSTAB adalah : 1. Buka projek baru dan munculkan tampilan form 2. Klik ganda pada objek SSTAB lalu atur tampilannya seperti pada gambar 2.11. jika objek SSTAB tidak ada dalam toolbox, anda dapat menambahkannya lewat menu project lalu Component dan pilih Microsoft tabed Control 6.0. ( Gambar 2.12). 3. Klik pada tab pertama ( Tab 0 ) lalu ubah properti Caption nya menjadi No. Faktur. 4. Klik pada tab kedua ( Tab 1 ) lalu ubah properti Caption nya menjadi Kode Supplier. 5. Klik pada tab ketiga ( Tab 2 ) lalu ubah properti Caption nya menjadi Kode Barang.

Gambar 2.11 Microsoft Table Dialog Control 2.5.5 Menggunakan Menu Microsfoft Visual basic 6.0 menyediakan fasilitas untuk membuat menu program, yaitu Menu Editor. Dengan Fasilitas ini, kita dapat membuat menu program dengan mudah. Langkah langkahnya : 1. Buka program aplikasi baru dan tampilkan form 2. Klik icon Menu Editor yang terletak pada menu toolbar, sehingga muncul seperti gambar 2.12. 3. Isilah isian Caption nya dengan tampilan menu, misalnya &file. Nantinya pada saat dijalankan yang akan muncul adalah tulisan file. Jadi kita dapat menambahkan tanda & pada isi caption, yang akan menyebabkan karakter disebelah kanannya akan diberi garis bawah pada saat program dijalankan.tanda garis bawah pada karakter tersebut menandakan bahwa kita dapat menggunakan tombol Alt diikuti karakter yang di garis bawahi untuk memilih pilihan yang dimaksud. 4. Beri tanda pilihan pada pilihan Enable agar menu ini bisa diisi. 5. Beri tanda pilihan pada pilihan Visible agar menu ini ditampilkan layar. 6. Gunakan icon tanda panah jika ingin mengubah letak atau level menu. Urutan menu yang paling atas akan ditampilkan lebih ke kiri, sedangkan menu dengan indentasi ( menjorok ) ke kanan akan

diletakkan sebagai sub menu diatasnya yang indentasinya lebih ke kiri. 7. Pilih next untuk pilihan menu berikutnya. 8. Pilih Insert untuk menyisipkan pilihan baru pada posisi yang sekarang ditunjuk. 9. Pilih Delete untuk menghapus menu yang di tunjuk. 10. Setelah selesai, klik Ok dan simpanlah projek dan formnya. 11. Jalankan program dengan mengklik icon Start. Gambar 2.12 Menu Editor