PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

Fauzan Natsir NIM : L

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

CHOIRUL AZIZ L

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

Sarmini NIM : L

Wakhid Arif Munandar NIM : L

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI PENDATAAN KENDARAAN BERMOTOR UD. CITRA JAYA MOTOR SURAKARTA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM INFORMASI PASIEN RAWAT INAP DI PUSKESMAS SAMBIREJO SRAGEN

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGATUR SWITCH PADA PERANGKAT ELEKTRONIK NIRKABEL

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

Ayu Latifatudinni NIM : L

IMPLEMENTASI DATA MINING DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ( STUDI KASUS : CV.CITRAKARA ARCHITECT ) SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN MENGGUNAKAN HTML 5

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

RANCANG BANGUN APLIKASI PERHITUNGAN ANGKA KREDIT BAGI DOSEN DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

PERANCANGAN APLIKASI CLUSTERING SEBAGAI SUMBER INFORMASI PENENTU KELAS KONSENTRASI BAGI MAHASISWA INFORMATIKA UMS DENGAN ALGORITMA K-MEANS

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

SISTEM MANAJEMEN DESTINASI WISATA SE-EKS KARISIDENAN SURAKARTA

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DEPOSIT PULSA PADA BELLA CELL BERBASIS WEB

Rudy Setiawan NIM : L

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

Transkripsi:

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: ARIF TRI SEPTIAWAN NIM : L200080067 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO Menghargai karya orang lain sama halnya dengan menghargai hasil karya diri sendiri, hargailah waktu yang kamu miliki dengan melakukan kerja yang positif. PERSEMBAHAN 1. Kedua orang tuaku tercinta yang telah melahirkan, merawat dan mendidik aku sehingga aku menjadi anak yang berguna bagi agama dan Negara. 2. Kedua kakakku yang telah memberikan fasilitas dan dukungan materi sehingga aku bisa menyelesaikan kuliahku ini. 3. Teman-teman kuliah yang telah memberikan dukungan dan motivasinya. 4. Staf dan karyawan IT UMS yang telah membagi ilmu yang berguna dan memberiku pengalaman dibidang IT. 5. Reza Ayu yang telah membantu dan memberikan dukungan. 6. Wakhid Wijatmaka yang telah sama-sama berjuang mempelajari android. v

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta kekuatan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Husni Thamrin, M.T, P.h.D selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2. Dr. Heru Supriyono, M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. vi

3. Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng., selaku Pembimbing I yang telah memberikan nasehat, bimbingan, dorongan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 4. Ady Purna Kurniawan, S.T., selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 5. Kedua orang tua, terima kasih atas semua doa, semangat dan perjuangan yang tiada hentinya, juga atas curahan kasih sayang yang tidak pernah surut dalam setiap langkah kehidupan penulis. 6. Teman-teman seperjuangan dalam tugas akhir, terima kasih atas kerja samanya. 7. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu -persatu yang telah membantu hingga terselesainya tugas akhir ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin. Surakarta, 30 Oktober 2012 Penulis vii

DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... iv Motto dan Persembahan... v Kata Pengantar... vi Daftar Isi... viii Daftar Tabel... xii Daftar Gambar... xiii Daftar Lampiran... xv Abstraksi... xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Tujuan Penelitian... 3 1.4. Manfaat Penelitian... 3 1.5. Batasan Masalah... 3 1.6. Sistematika Penulisan Laporan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1. Telaah Penelitian... 7 2.2. Landasan Teori... 9 viii

2.2.1. Ilmu Tajwid... 10 2.2.2. Android... 10 2.2.3. Eclipse Helios SR2 win32... 12 2.2.4. Java... 12 2.2.5. SDLC... 13 2.2.6. Android SDK (System Development Kid)... 15 BAB III METODE PENELITIAN... 16 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian... 18 3.1.1. Waktu Penelitian... 18 3.1.2. Tempat Penelitian... 19 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 19 3.2.1. Perangkat Keras... 19 3.2.2. Perangkat Lunak... 19 3.3. Alur Penelitian... 20 3.3.1. Analisa Kebutuhan... 21 3.3.1.1. Kebutuhan Materi... 21 3.3.1.2. Kebutuhan Software... 22 3.3.1.3. Kebutuhan Hardware... 23 3.3.2. Perancangan... 24 3.3.2.1. Perancangan UML... 24 3.3.2.2. Perancangan Desain Aplikasi... 26 3.3.2.3. Bagan Alir Aplikasi... 30 3.3.3. Pengujian... 33 ix

3.3.3.1. Kuisioner... 34 3.3.3.2. System... 34 3.3.4. Maintenance... 34 BAB IV ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN... 36 4.1. Hasil Penelitian... 36 4.1.1. Halaman Splash... 36 4.1.2. Halaman Menu Utama... 37 4.1.3. Halaman Materi dan Contoh Materi... 38 4.1.4. Halaman Soal Latihan... 39 4.2. Pembahasan... 40 4.2.1. Analisa Kerangka Halaman... 40 4.2.1.1. Halaman Splash... 41 4.2.1.2. Halaman Menu Utama... 42 4.2.1.3. Halaman Materi dan Contoh Materi... 46 4.2.1.4. Halaman Soal Latihan... 48 4.2.2. Analisa Perbandingan dengan Program Jadi di Android Market... 54 4.2.2.1. Tampilan Program Jadi... 54 4.2.2.2. Hasil Perbandingan... 56 4.2.3. Analisa Kuisioner... 61 BAB V PENUTUP... 68 5.1. Kesimpulan... 68 5.2. Saran... 69 x

DAFTAR PUSTAKA... 70 Lampiran xi

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Definisi Aktor... 25 Tabel 3.2 Definisi Use Case... 26 Tabel 4.1 Tabel Hasil Analisa Perbandingan... 52 Tabel 4.2 Materi Tajwid... 52 Tabel 4.3 Daftar Kuisioner Guru... 52 Tabel 4.4 Kuisioner Guru... 53 Tabel 4.5 Daftar Kuisioner Siswa... 56 Tabel 4.6 Kuisioner Siswa... 57 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Flowchart SDLC... 16 Gambar 3.2 Diagram Alir Penelitian... 20 Gambar 3.3 Use Case Diagram... 24 Gambar 3.4 Halaman Splash... 27 Gambar 3.5 Halaman Menu Utama... 27 Gambar 3.6 Halaman Sub-Menu Materi... 28 Gambar 3.7 Halaman Materi... 28 Gambar 3.8 Halaman Soal Latihan Pilihan Ganda... 29 Gambar 3.9 Halaman Soal Latihan Menentukan Tajwid... 29 Gambar 3.10 Halaman Keluar... 29 Gambar 3.11 Bagan Alir Halaman Menu Utama... 31 Gambar 3.12 Bagan Alir Halaman Menu Jenis Tajwid... 32 Gambar 3.13 Bagan Alir Halaman Menu Soal Latihan... 33 Gambar 4.1 Halaman Splash... 36 Gambar 4.2 Halaman Menu Utama... 37 Gambar 4.3 Halaman Materi... 38 Gambar 4.4 Halaman Contoh Materi... 38 Gambar 4.5 Halaman Soal Latihan Pilihan Ganda... 39 Gambar 4.6 Halaman Soal Latihan Surat Pendek... 51 Gambar 4.7 Halaman Utama Belajar Tajwid... 52 Gambar 4.8 Halaman Utama Tajwid... 52 xiii

Gambar 4.9 Halaman Materi dan Contoh Belajar Tajwid... 51 Gambar 4.10 Halaman Materi dan Contoh Tajwid... 52 Gambar 4.11 Grafik Kuisioner Guru... 56 Gambar 4.12 Grafik Kuisioner Siswa... 59 xiv

DAFTAR LAMPIRAN Script Halaman Splash gambar 4.1 Script Halaman Menu Utama gambar 4.2 Script Halaman Materi gambar 4.3 Script Halaman Contoh Materi gambar 4.4 Script Soal Latihan Pilihan Ganda gambar 4.5 Script Soal Latihan Surat Pendek gambar 4.6 Foto copy Sertifikat baca tulis Al-Qur an Foto copy Sertifikat Qiroaty Pengisi Suara xv

ABSTRAKSI Tajwid adalah membaguskan dan menurut istilah ialah mengeluarkan huruf dari tempat keluarnya dengan memberi hak dan mustahaknya.penelitian ini mengambil permasalahan tentang bagaimana merancang dan membuat sebuah program Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Cara Membaca AL Quran yang dibuat menggunakan software Eclipse Helios SR2 win 32. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mempermudah user yang memiliki mobilas tinggi mempelajari Ilmu Tajwid serta memberikan kontribusi pada Ilmu Pengetahuan dan Teknologi untuk menjadi pendukung sistem pembelajaran. Metode pembuatan program menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) adalah model konseptual yang digunakan dalam manajemen proyek yang menggambarkan tahaptahap yang terlibat dalam suatu proyek pengembangan sistem informasi dari studi kelayakan awal melalui pemeliharaan aplikasi selesai. Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran bersifat read only yang berisi bagaimana cara mempelajari ilmu tajwid, definisi setiap bab materi, contoh pengucapan atau pelafalan, dan soal latihan yang akan memudahkan bagi pengguna (user) untuk mempelajari Ilmu Tajwid sebagai awal dari belajar membaca Al Quran sesuai dengan kaidahnya. Aplikasi ini dapat berjalan pada tablet atau smartphone dengan spesifikasi minimum CPU 600/900 MHz, membutuhkan memory space sebesar 63.036 Mb dan Operating System Android Frozen Yoghurt (Froyo) 2.2.2. Kata Kunci : Android, Ilmu Tajwid, Mobile. xvi