PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICATION TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PELAPORAN DATA OPERASIONAL PUSKESMAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMERATAAN PENYEBARAN GURU DI YOGYAKARTA

Kressentia Hoess Pramudita Kusumaningtyas

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT UMUM PADA KUCING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN PARSER UNTUK ALAT BANTU PENULISAN KARYA ILMIAH BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN WEBSITE GEREJA SOMOHITAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

HALAMAN PERSEMBAHAN. Dedicated to : My Lord Jesus Crist Almighty. My Lovely Dad n Mom. My Brother s(o Robert & Ricky) & Sister(Veronica)

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

Pembangunan Katalog Sablon Kaos Untuk Cakrawala Screen Printing Berbasis Mobile

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN PUPUK ORGANIK CAIR BERBASIS MOBILE SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID UNTUK INFORMASI TOKO BERBASIS LOKASI

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGUMUMAN PERKULIAHAN MAHASISWA

PEMBANGUNAN APLIKASI STREAMING RADIO BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

Pembangunan Sistem Informasi Penjualan untuk Toko Dunia Susu

PENGEMBANGAN SISTEM RESERVASI ANTRIAN SERVICE MOTOR BERBASIS WEB DAN SMS

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA HAMA PENYAKIT PADA TANAMAN PADI BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE ALAT BANTU DOKTER UNTUK MENANGANI PASIEN RAWAT INAP RUMAH SAKIT PANTI RAPIH YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan Perlintasan Kereta Api Menggunakan VRML

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Jenis Alergi Dan Penanganannya Pada Penderita Alergi

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Weighted Product (WP)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI JENIS ANJING DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT PANTI RAPIH BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG SKALA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH

Pengembangan Sistem Informasi Tugas Akhir Berbasis Web Untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Atma Jaya Yogyakarta

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SMA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN PERAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN WEBSITE PARIWISATA DI PROPINSI NUSA TENGGARA TIMUR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DEPOSIT UANG UNTUK PEMASANGAN IKLAN BARIS PADA SURAT KABAR BERBASIS WEB SKRIPSI

OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION

PEMBUATAN TELEMETRI SUHU NIRKABEL MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER HALAMAN JUDUL

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN PERKEMBANGAN PERVASIF DENGAN METODE DEMPSTER SHAFER BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN OBYEK WISATA TAMANSARI BERBASIS POINT AND CLICK ADVENTURE GAME

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh : Christine Kurnia Suryadharma 06 07 04993 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2010 i

ii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas segala Berkat dan Karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk mencapai derajat kesarjanaan pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Dalam melaksanakan penelitian dan penyusunan Tugas Akhir ini, tentu tidak lepas dari bantuan beberapa pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Tuhan Yesus Kristus atas berkat yang selalu diberikan-nya. 2. Bapak Ir. B. Kristyanto, M.Eng., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknologi Informatika, Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 3. Bapak Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta serta Dosen Pembimbing I, yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan selama proses penyusunan Tugas Akhir. 4. Bapak B. Yudi Dwiandiyanta, S.T., M.T. selaku Wakil Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta serta Dosen Pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan selama proses penyusunan Tugas Akhir. 5. Ibu Patricia Ardanari, S.Si., M.T. selaku Dosen Penguji. 6. Bapak Paulus Mudjihartono, S.T., M.T. selaku Dosen Penguji. iii

7. Bapak Eddy Julianto, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing Akademik yang telah memberikan bimbingan selama 1 semester. 8. Seluruh dosen Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang pernah mengajar dan membimbing penulis selama kuliah di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 9. Ivan Adi Soesanto yang selalu memberi dukungan semangat baik secara langsung maupun tidak langsung dalam pembuatan Tugas Akhir ini. 10. Keluarga, Orang Tua, dan saudara-saudara yang telah mendukung saya sepenuhnya dalam menempuh studi pada Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 11. Rekan-rekan Teknik Informatika, serta semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh Karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari berbagai pihak demi hasil yang lebih baik. Akhir kata, penulis berharap semoga Tugas Akhir ini bermanfaat bagi semua pihak. Yogyakarta, September 2010 Penulis iv

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR LAMPIRAN... xi INTISARI... xii BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 3 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan... 4 1.5. Metode Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1. Pendahuluan... 7 2.2. Tinjauan Pustaka... 7 BAB 3 LANDASAN TEORI... 13 3.1. Pendahuluan... 13 3.2. Pembelajaran... 13 3.3. Bahasa Jepang... 14 3.3.1. Huruf Jepang... 14 3.3.2. Lafal Bahasa Jepang... 16 3.3.3. Susunan Kalimat Bahasa Jepang... 16 3.3.4. Partikel... 16 v

3.3.5. Tata Bahasa Jepang Secara Umum... 16 3.4. Multimedia... 17 3.4.1. Sejarah Multimedia... 17 3.4.2. Definisi Multimedia... 17 3.4.3. Elemen Elemen Multimedia... 18 3.5. Macromedia Director MX... 20 3.5.1. Macromedia director MX... 20 3.5.2. Tampilan Kerja Macromedia Director MX... 20 3.5.3. Bahasa pemrograman Lingo... 21 BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK... 23 4.1. Pendahuluan... 23 4.2. Analisis... 23 4.2.1. Deskripsi Produk... 23 4.2.2. Fungsi Produk... 24 4.2.3. Karakteristik Pengguna... 26 4.2.4. Kebutuhan Khusus... 26 4.2.5. Kebutuhan Fungsionalitas... 27 4.3. Perancangan... 28 4.3.1. Perancangan Arsitektur... 28 4.3.2. Perancangan Antarmuka... 29 4.3.3. Perancangan Arsitektur Papan Cerita... 33 BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK... 35 5.1. Pendahuluan... 35 5.2. Implementasi Perangkat Lunak... 35 5.3. Pengujian Sistem... 48 5.4. Analisis Hasil... 48 5.4.1. Pengujian Uji Coba Terhadap Pengguna... 51 5.4.2. Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem. 56 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN... 57 6.1. Kesimpulan... 57 vi

6.2. Saran... 57 DAFTAR PUSTAKA... 58 LAMPIRAN vii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tabel daftar negara dengan jumlah pembelajar Bahasa Jepang terbanyak... 7 Tabel 5.1 Tabel Deskripsi dan Hasil Pengujian Fungsionalitas... 48 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Hiragana... 15 Gambar 3.2. Katakana... 15 Gambar 3.3. Elemen Multimedia... 18 Gambar 4.1. DFD Level 0 APBJ... 28 Gambar 4.2. DFD Level 1 APBJ... 28 Gambar 4.3. Perancangan Arsitektur... 29 Gambar 4.4. Antarmuka Halaman Intro... 30 Gambar 4.5. Antarmuka Halaman Utama... 30 Gambar 4.6. Antarmuka Halaman Kana... 31 Gambar 4.7. Antarmuka Halaman Tutorial... 32 Gambar 4.8. Antarmuka Halaman Soal Latihan... 32 Gambar 4.9. Antarmuka Halaman Info... 33 Gambar 4.10. Perancangan Arsitektur Papan Cerita....34 Gambar 5.1. Antarmuka Halaman Intro... 35 Gambar 5.2. Antarmuka Halaman Utama... 36 Gambar 5.3. Antarmuka Halaman Kana... 36 Gambar 5.4. Antarmuka Halaman Hiragana... 37 Gambar 5.5. Antarmuka Halaman Hiragana(2)... 37 Gambar 5.6. Antarmuka Halaman Hiragana(3)... 38 Gambar 5.7. Antarmuka Halaman Katakana... 38 Gambar 5.8. Antarmuka Halaman Katakana(2)... 39 Gambar 5.9. Antarmuka Halaman Katakana(3)... 39 Gambar 5.10. Antarmuka Halaman Tutorial... 40 Gambar 5.11. Antarmuka Halaman Bab 1... 40 Gambar 5.12. Antarmuka Halaman Bab 2... 41 Gambar 5.13. Antarmuka Halaman Bab 3... 41 Gambar 5.14. Antarmuka Halaman Bab 4... 42 Gambar 5.15. Antarmuka Halaman Bab 5... 42 Gambar 5.16. Antarmuka Halaman Bab 6... 43 ix

Gambar 5.17. Antarmuka Halaman Bab 7... 43 Gambar 5.18. Antarmuka Halaman Bab 8... 44 Gambar 5.19. Antarmuka Halaman Bab 9... 44 Gambar 5.20. Antarmuka Halaman Bab 10... 45 Gambar 5.21. Antarmuka Halaman Soal Latihan... 45 Gambar 5.22. Antarmuka Halaman Info... 46 Gambar 5.23. Antarmuka Halaman Tentang Aplikasi... 46 Gambar 5.24. Antarmuka Halaman Tentang Jepang... 47 Gambar 5.25. Antarmuka Halaman Tentang Pembuat... 47 Gambar 5.26. Grafik tampilan / antarmuka APBJ... 51 Gambar 5.27. Grafik penggunaan warna dalam APBJ... 52 Gambar 5.28. Grafik kejelasan efek suara dalam APBJ. 52 Gambar 5.29. Grafik kejelasan penggunaan teks dalam APBJ... 53 Gambar 5.30. Grafik penyampaian informasi dalam APBJ 53 Gambar 5.31. Grafik penggunaan animasi dalam APBJ... 54 Gambar 5.32. Grafik penyampaian soal latihan dalam APBJ... 54 Gambar 5.33. Grafik penyampaian materi dalam APBJ... 55 Gambar 5.34. Grafik penggunaan APBJ secara keseluruhan... 55 x

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) II Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) III Papan Cerita (STORY BOARD) IV Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) xi

Intisari PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA Perkembangan dalam barbagai aspek di era globalisasi ini semakin berkembang ke tingkat internasional. Untuk berkomunikasi dengan orang orang diberbagai negara tersebut dibutuhkan kemampuan berbahasa lebih. Bahasa Jepang juga banyak diminati oleh banyak pihak, dan diajarkan dalam mata pelajaran di sekolah. Maka untuk membantu proses belajar itu digunakan teknologi komputer berbasis multimedia. Dibandingkan penyampaian dalam bentuk text, bentuk multimedia lebih menarik sehingga diharapkan user dapat lebih mudah menangkap informasi yang diberikan. Aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang berbasis multimedia yang disajikan dalam bentuk multimedia dan diperuntukan sekolah dasar hingga menengah dengan menggunakan kolaborasi warna, gambar, dan animasi yang saling mendukung satu dengan yang lain untuk menghasilkan tampilan yang baik. Tujuannya agar aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman penggunanya. Aplikasi yang dikembangkan ini berbasis multimedia dan dibuat menggunakan Macromedia Director MX dan aplikasi pendukung lainnya. Berdasarkan pembahasan pada analisis, desain, implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada 30 responden, aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang ini mampu meningkatkan minat belajar penggunanya dengan menerapkan aspek multimedia yaitu teks, gambar, suara, dan animasi. Keyword : bahasa, Bahasa Jepang, multimedia, aplikasi, pembelajaran. xii