BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. lurus dengan bertambahnya jumlah pekerja, bertambahnya mesin produksi dan bertambahnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi yang pesat, sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir telah membawa perubahan besar dalam bidang komunikasi, bisnis, pencarian informasi, dan dunia hiburan (game) (Purnomo et al, 2006). Awalnya, fungsi ponsel hanya sebagai alat komunikasi telepon. Karena perkembangannya sangat cepat, maka sekarang ponsel bukan sekedar alat komunikasi saja. Saat ini, ponsel sudah dipadukan dengan Pocket PC, kamera digital, dan perangkat digital lainnya sehingga ponsel saat ini semakin pintar dan disebut smartphone. Layaknya sebuah komputer, ponsel-ponsel terbaru saat ini memiliki banyak aplikasi dan aplikasi tersebut dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi tersebut seperti game, pemutar musik dan video, kamus, pengolah gambar, penjelajah internet, chatting, dan berbagai aplikasi lainnya (Neforawati dan Saragih, 2008). Salah satu sistem operasi smartphone yang cukup diminati pemakaiannya sekarang adalah Android. Menurut Lee (2011), Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang merupakan hasil dari modifikasi sistem operasi versi Linux. Pada tahun 2011, tercatat pada official site Android, sebanyak 100 juta Android yang teraktivasi, dan pada pertengahan tahun 2012 meningkat dengan begitu pesat hingga mencapai 400 juta Android yang teraktivasi (www.android.com). Pada bulan Agustus 2012 tercatat bahwa platform smartphone yang paling banyak digunakan di dunia adalah Android dengan persentase 68,1% (www.idc.com). Alasan dirancangnya game digital pet pada smartphone dengan platform Android adalah karena besarnya pengguna smartphone dengan platform Android dan Android sendiri bersifat terbuka (open source) serta gratis sehingga siapa pun yang ingin menggunakan Android dapat mengunduh source code Android sepenuhnya secara gratis. Saat ini di Indonesia mengalami permasalahan yang semakin banyak, contohnya kemacetan lalulintas, kriminalitas, banjir, dan yang akhir-akhir ini cukup menyita perhatian, yaitu pembunuhan hewan hewan langka. Di Indonesia, Kebun 1

2 Binatang Jual-Beli Satwa Langka. Sudah bertahun-tahun sejumlah Kebun Binatang menjalin hubungan jual-beli dengan beberapa pedagang di Pasar Hewan Langka. Oleh karena itu, mengingat kondisi hewan langka di Indonesia yang semakin mengkhawatirkan karena perburuan yang sering terjadi, maka terciptalah ide pembuatan game yang ber-genre endless running tentang perlindungan hewan langka di Indonesia. Di dalam game ini, pemain akan berperan sebagai agent rahasia yang bertugas membebaskan dan menyelamatkan hewan yang terpenjara dalam sebuah wilayah yang di jaga oleh para penjahat. Seiring waktu perkembangan pada dunia game sangatlah pesat. Adanya game saat ini sudah menjadi kebutuhan dari setiap orang dari berbagai kalangan maupun usia. Game dapat sebagai sarana hiburan maupun sebagai edukasi, sehingga game semakin berkembang dengan pesat dan beragam, seperti adventure game, casual game, endless running, simulation dan sebagainya. Hal ini membuat game semakin variatif. Bagi sebagian orang game digunakan sebagai sarana hiburan dan menghilangkan pikiran yang jenuh. Sebagian game juga memiliki sisi edukatif sehingga dapat membuat orang yang memainkan game tersebut bukan hanya mendapatkan hiburan tetapi juga mengasah kemampuan berpikir menjadi kritis. Selain itu sebuah game yang baik juga harus memberikan nilai moral kepada pemainnya. Karena itu, perusahaan game sedang berlomba-lomba membuat game yang menarik dan mencari beragam hal inovatif yang dapat menarik para gamer untuk kalangan yang berusia muda maupun tua. Dengan adanya game yang berbasis multimedia interaktif ini, diharapkan dapat membantu pemain agar lebih mengetahui cara melestarikan hewan langka di Indonesia, serta dapat menjadi sarana hiburan. Oleh karena itu dalam penelitian ini penulis akan membangun skripsi dengan judul Aplikasi game endless running The Aceman : Wildlife Agent berbasis android. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang akan di angkat dalam game ini adalah : a. Bagaimana cara penyebaran pengetahuan tentang satwa yang di lindungi agar lebih efektif, efesien dan dengan tingkat kepahaman yang tinggi serta kepedulian masyarakat untuk menjaganya dari kepunahan.

3 b. Bagaimana mengetahui seberapa peduli masyarakan dengan satwa satwa di Indonesia yang hampir punah dengan meresponse adanya game edukasi informatif. c. Bagaimana cara memberikan pengetahuan edukasi kepada masyarakat sekaligus menghibur melalui game edukasi informatif. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam penyusunan skripsi: a. Platform pada aplikasi game menggunakan Android dengan sistem operasi minimal versi 2.3 Gingerbread. b. Game ini ber-genre endless running. c. Di dalam game tersebut berisi pengetahuan tentang hewan yang di lindungi dan hampir punah di Indonesia. d. Game ini dirancang untuk dimainkan single player. e. Game ini akan diimplementasikan dengan Platform Unity 3D. f. Game design yang digunakan adalah Adobe sebagai desain game bergrafik 2D. g. Aplikasi game menggunakan sistem basis data, File Base. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Merancang game endless running yang memiliki nilai informasi tentang perlidungan terhadap hewan hewan langka yang berada di wilayah indonesia. Manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah: 1. Memberikan pengetahuan mengenai hewan hewan langka yang harus di lindungi di Indonesia. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi Penelitian yang diterapkan dalam penulisan ini adalah metode waterfall yang terbagi atas 4, secara garis besar: 1. Metode Analisis Metode analisis dilakukan dengan survei dan studi pustaka. Studi pustaka dilakukan dengan cara :

4 - Melakukan studi literatur, yang diambil dari buku, jurnal, artikel, serta website yang terkait dengan perancangan game ini. - Melakukan pengumpulan data dengan, menyebarkan kuesioner yang disebarkan secara online terhadap responden untuk mengetahui cara pencegahan kepunahan hewan langka dengan cara yang efektif. Studi analisis dengan mempelajari beberapa lokasi hewan yang langka yang berada di Indonesia dengan studi literatur. 2. Metode Perancangan Metode perancangan game yang dibuat dengan menggunakan waterfall, dengnan rincian sebagai berikut : - Komunikasi Pada tahapan ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari analisis yang telah dilakukan dengan kuesioner. - Perencanaan - Rancangan Desain pada tahapan ini dilakukan beberapa perancangan : 1. Perancangan interaksi pengguna. 2. Perancangan aplikasi dengan diagram UML. 3. Perancangan aplikasi dengan Game Design Document (GDD). 4. Perancangan layar storyboard. 5. Perancangan game. - Implementasi - Pengujian - Pemeliharaan - Kesimpulan dan Saran 1.6 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas pada penulisan skripsi ini maka penulisan dibagi secara sistematis ke dalam lima bab sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini akan diuraikan mengenai latar belakang penelitian, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

5 BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini berisi penjelasan teori yang mencakup kerangka teori mengenai perencanaan pembuatan game yang dapat mendukung skripsi ini. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan game edukasi, menganalisis hasil survei dan game pembanding untuk pembuatan game edukasi ini. Perancangan layar, perancangn digram, uml, diagram use case dan sequence. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, sarana yang dibutuhkan, dan contoh cara pengoperasian game yang dirancang, dan juga hasil evaluasi terhadap user dan sistem. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini mengemukakan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan saransaran yang diusulkan untuk pengembangan lebih lanjut agar tercapai hasil yang lebih baik.

6