Nurita 3) UNESA FMIPA UNESA. Abstrak. dan pengaruh. Sebelum. Abstract. based on learning. learning game. dyestuffs can. games media. student.

dokumen-dokumen yang mirip
SAMPAH. , Winarsih 2 ) dan Martini 3) Abstrak. Abstract. and the positive UAN PENDAHULU. aktif. mengajar. yang. yang diperoleh

MEMOTIVASI SISWA BELAJAR MATERI ASAM BASA MELALUI MEDIA PERMAINAN RANKING ONE CHEMISTRY QUIZ

PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

Unesa Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 5, No.2, pp , May 2016

Unesa Journal of Chemical Education ISSN : Vol 2, No 2, pp May 2013

PENERAPAN PEMBELAJARAN IPA TERPADU TIPE WEBBED DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH TEMA JAJANAN ANAK SEKOLAH PADA SISWA SMP

Unesa Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2 No. 3 pp September 2013

PENGEMBANGAN PERMAINAN ATOMIC ADVENTURE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM UNTUK SISWA KELAS X SMA

Unesa Journal of Chemical Education ISSN : Vol.2 No.3 pp September 2013

Unesa Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 3, No. 1, pp Januari 2014

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: Vol.4, No.3. pp , September 2015

Suliyanah. Abstrak. Abstract This research tried to. Jurnal 2013,8-12. Universitas Negeri Surabaya. pembelajaran. 2 Jombang. pembelajaran langsung.

M 2) Dosen Jurusan. Fisika FMIPA 3) .co.id. Abstrak. respon siswa. pembelajaran. penelitian. bersifat masalah. Abstract. research.

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MELATIHKAN SIKAP SOSIAL SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA DI SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERORIENTASI SETS PADA MATERI POKOK ZAT ADITIF MAKANAN

PENGEMBANGAN PERMAINAN KUARTET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PBL (PROBLEM BASED LEARNING) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI BAHAN KIMIA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

UNESA Journal of Chemical Education ISSN Vol. 5, No. 1, pp January 2016

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 05 No. 02, Mei 2016, 1-5 ISSN:

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: Vol 2, No 1, pp January 2013

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI POKOK LARUTAN PENYANGGA UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN METAKOGNITIF SISWA KELAS XI SMA

UJI COBA PEMBELAJARAN IPA TERPADU DENGAN LKS BERORIENTASI GUIDED DISCOVERY UNTUK MELATIH KETERAMPILAN BERPIKIR ILMIAH PADA TEMA ES LILIN

PENERAPAN STRATEGI SNOWBALLING PADA MATERI ATOM, ION, MOLEKUL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VIII SMPN 19 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 03 No. 02 Tahun 2014, ISSN:

PENERAPAN STRATEGI MIND MAPPING PADA MATERI REAKSI OKSIDASI REDUKSI DI KELAS X SMA NEGERI 17 SURABAYA

Unesa Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2, No. 2, pp May 2013

PENGARUH PENGGUNAAN E-LEARNING TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI VIRUS. (Artikel) Oleh SILFI AULIYANTI

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2, No. 2, pp , May 2013

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 4, No. 2, pp , May 2015

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) IPA MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMP KELAS VII JURNAL

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 03 No. 02 Tahun 2014, ISSN:

J. Pijar MIPA, Vol. XI No.2, September 2016: ISSN (Cetak) ISSN (Online)

Kata kunci : model mind mapping, media mindjet mindmanager, analisis vektor

UNESA Journal of Chemical Education Vol.6, No.3 pp , September 2017

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI BERORIENTASI PENGEMBANGAN KECERDASAN MAJEMUK SISWA PADA KONSEP SEL KELAS XI SMA

Pengaruh Permainan Scramble dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF REDOXRECTRY PADA MATERI REAKSI REDUKSI OKSIDASI KELAS X SMA

MEDIA PERMAINAN CASTLE OF ELEMENT BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI POKOK UNSUR, SENYAWA, DAN CAMPURAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

UNESA Journal of Chemistry Education ISSN: Vol. 6 No. 1, pp January 2017

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: Vol.3, No.03. pp. 8-12, September 2014

PENGARUH MULTIMEDIA BERBASIS MIND MAPPING TERHADAP HASIL DAN RETENSI BELAJAR SISWA PADA MATERI HIDROKARBON

STRATEGI PEMBELAJARAN TGT (TEAMS GAME TOURNAMENT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN.

Penerapan Pembelajaran IPA Terpadu dengan Media Poster

SISWA KELAS VIII SMP BELAJAR. no 3) UNESA. Abstrak. kooperatif tipe STAD. kelas VIII. hasil belajar. test dan. integrated science for High School.

ti 3) FMIPA UNESA Abstrak belajar. Oleh belajar IPA terpadu SMP, dan pokok bahasan rata-rata kelas sebesar 83,65 sebagai

Harun Nasrudin 1, Choirun Nisa 2.

CORRELATION BETWEEN STUDENT S INTERPRETATION GRAPH SKILL AND STUDENT LEARNING OUTCOMES

PENGEMBANGAN BUKU TEKS KELAS V SEKOLAH DASAR BERBASIS TEMATIK DENGAN MODEL MULTIPLE GAMES. Rosyidah Umami Octavia STKIP PGRI SIDOARJO.

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

Nurul Fithriyah dan Eko Hariyono Jurusan Fisika, Universitas Negeri Surabaya

Beti Juwita Sari (1), Abdurrahman (2), Nengah Maharta (2) Mahasiswa Pendidikan Fisika FKIP Unila, (2)

Jurnal Pendidikan IPA Indonesia

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Nia Wati dan Suliyanah Jurusan Fisika, Universitas Negeri Surabaya

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: Vol 6, No.2 pp , May 2017

PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR BROSUR TERHADAP AKTIVITAS DAN PENGUASAAN MATERI OLEH SISWA. (Artikel) Oleh: Ely Fitri Astuti

ARTIKEL SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan PGSD UNP KEDIRI.

THE IMPLEMENTATION OF PROBLEM BASED LEARNING IN STUDENT S LEARNING OUTCOMES

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 3, No. 03, pp , September 2014

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA MATERI KELARUTAN DAN HASIL KALI KELARUTAN DI SMA

PENGARUH STRATEGI INDEX CARD MATCH PADA MATERI HIDROKARBON TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

PENGARUH AKTIVITAS BELAJAR DAN KETERAMPILAN METAKOGNISI TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA BLOG INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KRITIS

Implementasi Model Discovery Learning Pada Materi Pesawat Sederhana Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA SMA LB PADA MATERI POKOK SUMBER ENERGI DAN KEGUNAANNYA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION

LIMBAH. Abstrak. siswa. Pretest and. pembelajaran untuk. indikator kecakapan menuliskan langkah. 3,60 dengan kriteria

PENGARUH AUDIO VISUAL TERHADAP PENGUASAAN KONSEP PADA MATERI PERISTIWA ALAM DAN DAMPAKNYA. (Artikel) Oleh IMRON ROSADI

MODEL INKUIRI DENGAN TIPE INTEGRATED PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP ARTIKEL. Oleh. Etik Khoirun Nisa NIM

PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI. (Jurnal) Oleh DEBI GUSMALISA

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 04 No. 03, September 2015, ISSN:

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS LEARNING CYCLE 5-E DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

MEDIA PERMAINAN BERBASIS ANDROID CATCH THE ERLENMEYER PADA MATERI TATANAMA SENYAWA KIMIA UNTUK KELAS X SMA

Kata kunci: keterampilan metakognitif, model problem based learning (PBL), hasil belajar, motivasi belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Jurusan Kimia, Jalan Dg. Tata Raya, Makassar

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN STM (SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP

Unesa Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2, No. 3, pp September 2013

(Artikel) Oleh KHOIRUNNISA

Inna Sakinah Manik dan Nurdin Bukit Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA Unimed

PENERAPAN PENDEKATAN KETRAMPILAN PROSES UNTUK MENINGKATKAN KETRAMPILAN PROSES SAINS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMP PADA KONSEP TEKANAN

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SDN 04 BIRUGO KOTA BUKITTINGGI MELALUI PENGGUNAAN LEMBAR KERJA TERBIMBING

MATHEdunesa Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 3 No 3 Tahun 2014

THE DEVELOPMENT OF THE STUDENT ACTIVITIES WORKSHEETS BASED ON CONSTRUCTIVISM ON THE SOLUBILITY AND CONSTANT SOLUBILITY PRODUCT

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMP KELAS VII

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA TERPADU TIPE WEBBED DENGAN TEMA PEMANASAN GLOBAL UNTUK KELAS VIII SMP NEGERI 28 SURABAYA

KELAYAKAN PERMAINAN CUTHATAN KIMIA SEBAGAI MEDIA CHEMOEDUTAINMENT PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR IPA TERPADU TEMA LETUSAN GUNUNG BERAPI KELAS VII DI SMP NEGERI 1 KAMAL

MODEL PENEMUAN TERBIMBING (GUIDED DISCOVERY) PADA PEMBELAJARAN IPA TERPADU TIPE WEBBED DENGAN TEMA BIOPESTISIDA

TANGGAPAN GURU DAN SISWA TERHADAP PENGGUNAAN PERMAINAN BERSARANA KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA

Alumni Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Mataram 2. Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Mataram

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SUPLEMEN PEMBELAJARAN SUB SUB MATERI TIPE TIPE GUNUNG BERAPI UNTUK SISWA KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA ABSTRAK

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PETA PADA SISWA KELAS V SDN 005 BUKIT TIMAH DUMAI

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing disertai diskusi dalam Pembelajaran Fisika Kelas VII di SMP

Joyful Learning Journal

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

Transkripsi:

UJI COBA MEDIA PERMAINAN BERBASIS KOMPUTER PADA PEMBELAJARAN BAHAN TAMBAHAN MAKANAN UNTUK SISWA SMP Risa Widya Nurhidayana 1), Achmad Lutfi 2) dan Tutu Nurita 3) 1) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Sains FMIPA UNESA 2) Dosen Jurusan Kimia FMIPA UNESA 3) Dosen Program Studi Pendidikan Sains FMIPA UNESA Abstrak Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui dampak dan pengaruh terhadap hasil belajar setelah diterapkan berbasis komputer pada Bahan Tambahan Makanan padaa siswa SMP. Media berbasis komputer diujicobakan pada 12 siswa kelas VIII SMP Negeri 6 Tuban. Sebelum dan setelah pelaksanaan dilakukan tes capaian hasil belajar dan angket respon siswa. Capaian hasil belajar berupa pretest diperoleh sebesar 33,,3% dan dan posttest 91,6%. Siswa memberikan respon sangat baik terhadap permaian berbasis komputer pada Bahan Tambahan Makanan persentase 78,1% menjawab positif dan prosentase sebesar 21,9% menjawab negatif. Dapat disimpulkan penggunaan berbasis komputer pada Bahan Tambahan Makanan dapat meningkatan capaian hasil belajar siswa dan diperoleh ketuntasann hasil belajar dalam kategori sangat layak/kuat dan siswa menyenangi menggunakan berbasis computer. Kata Kunci: Media Permaian Berbasis Komputer, Bahan Tambahan Makanan, Capaian Hasil Belajar dan Respon Siswa Abstract The research is for know the impact and effect a learning student after implementation of games based on computer for Additive Food learning at junior high school students. Implemented games based on computer to 12 students in grade VIII SMP Negeri 6 Tuban. After the implementation doing to a learning student and responses student. Increased a learning student from a pretest and posttest of 33.3% and 91.6%. The games based on computer with discovery obtained positive response from student with percentage is about 78.1% and negative responded from student with percentage 21.9% %. The use of can be summed up in the computer-based learning game dyestuffs can improve student learning outcomes and achievements gained mastery of learning outcomes in the category of very decent / strong and students were delighted with learning using computer-based games. Keywords: Media Based On Computer, additive food, increased a learning student and Responses student. PENDAHULU UAN Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) harus dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandiriann sesuai bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologiss peserta didik tertuang dalam Permen no. 41 tahun 2007 (BSNP, 2007). Agar interaktif, menyenangkan dan menantang diperlukan berbagai upaya antara lain melalui pemilihan tepat. Hasil observasi di beberapa SMP Negeri Tuban menunjukkan selama ini siswa sudah bisa menggunakann komputer tetapi kemampuannya itu belum dimanfaatkann dalam pengajaran IPA. Pengguanaan komputer dalam dunia pendidikan diharapkan dapat membantu memvisualisas sikan hal-hal bersifat abstrak dan bila dirancang dapat menjadikan lebih interaktif (Munadi, 2010). Apalagi bila digabungkan n suatu, karena melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan. Seseorang dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik di dalam sekolah maupun di luar sekolah (Munadi, 2010). Permainan adalah setiap konteks antara pemain berinteraksi satu sama lain n mengikuti aturan-aturan ertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau belajar apabila tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau (Sadiman, 2006). Menurut teori perkembangan kognitif Piaget (Trianto, 2007), bermain adalah manifestasi penyesuaian, salah satu dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian penting bagi perkembangan n atau pertumbuhan.

Jurnal Pendidikan Sains e-pensa. Volume 01 Nomor 02 Tahun 2013, 235-239 Pemilihan berbasis komputer diharapkan tercapainya hasil belajar bisa digunakann sebagai salah satu alternatif untuk suatuu (BNSP, 2006). Media, n mempunyai beberapa kelebihan, yaitu adalah sesuatu menyenangkan untuk dilakukan, sesuatuu menghibur dan menarik. Permainan memungkinkann adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masal lah nyata. Permainann memberikan pengalaman-pe engalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak dikehendaki. (Sadiman, 2006) Menurut pendapat Sadiman (2006) n diterapkannya suatu diharapkan siswa dapat interaktif dan inspiratif mempunyai wawasan luas dalam proses belajar mengajar dan pengajarannya dilakukan secara menyenangkan sehingga akan menatang siswa untuk menjadi lebih ingin tahu dan termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam tersebut. Telah dikembangkann berbasiss komputer untuk Bahan Tambahan Makanan dan telah dilakukan uji kelayakan secaraa teoritis. Media permaian berbasis komputer tersebut merupakan dikembangkan guna meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dalam suatu Bahan Tambahan Makanan dianggap sulit. Media berbasis komputer suatuu program berisi tentang Bahan Tambahan Makanann makanan, pada tersebut terdiri dari 4 level (tingkat). Padaa level 1 berisi pengelompokan peta konsep Bahan Tambahan Makanan, level 2 menjelaskan dan mengelompokk kan Bahan Tambahan Makanan terdapat dalam makanan, level 3 mengidentifikasi bahan kimia buatan dalam kemasan terdapat dalam bahan makanan, level 4 menjawab pertanyaan-pertanyaan mendukung dari suatu konsep sehingga siswa akan memahmi konsep. Permainan ini dapat digunakan oleh siswa untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa dalam memahami suatu konsep sehingga lebih mudah. Media permaianan ini mempunyai tingkatan masing- masing, dan diakhiri tes untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap konsep sesuai tujuan. Tersediannya baru layak secaraa teoritis maka perlu dilakukan uji coba terbatas terhadap berbasiss komputer meliputi capaian hasil belajar siswa pada saat uji coba dan tanggapan siswa setelah menggunakan n pada Bahan tambahan Makanan. METODE Ujicoba permaian berbasis komputer dilakukan terhadap 12 siswa SMP Negeri 6 Tuban kelas VIII-A pada tahun ajaran 2012-2013 dipilih secara heterogen sehingga terwakili kelompok atas, menengah dan bawah. Sebelum dilakukan pretes dan setelah menggunakan dilakukan posttest. Instrumen digunakan dalam mengumpulkan data penelitian ini adalah lembar angket, dan tes capaian hasil belajar. Lembar angket ini berisi respon siswa terhadap berbasis komputer. Angket ini berupa petanyaan-pertanyaan diisi n cara memberikan tanda ( ) pada lembar telah disediakan. Capaian hasil belajar menggunakan analisis ketuntasan klasikal, uji normalitas dan uji kesamaan rata- klasikal dianalisis prosentasee jumlah siswa rata dua kelompok berhubungan. Analisis ketuntasan tuntas terhadap seluruh siswa, uji normalitas dan uji kesamaan rata-rata dua kelompok berhubungan dihitung bantuan SPSS. Sedangkan hasil respon dihitung presentase jawaban terhadap pernyataan diberikan. HASIL DAN PEMBAHASAN Respon Siswa Respon siswa tertinggii menjawab ya sebesar 100% pada pernyataan Pembelajaran menggunakan ini menyenangkan hal ini menunjukan bahwa Siswa menyenangi n dan menyukai menggunakan berbasis komputer untuk Bahan Tambahan Makanan. Keseluruhan siswa (100%) menjawab Tidak pada pernyataan Pernah melakukan menggunakann pada Bahan Tambahan Makanan. suatu multi dapat membantu siswa dalam belajar dan menerima banyak informasi cepat dari pada siswa hanya belajar dalam proses belajar di kelas seperti biasa. Hasil di atas sesuai pendapat Rahma (2012) Dengan adanya, siswa dapat merasa nyaman, nikmat atau enjoy dalam proses sedang berlangsung, satu cara sangat bagus untuk meningkatkan minat dalam suatu adalah penggunaan /simulasi. Seperti ada pada Tabel 1 berikut inii :

No Tabel 1 Daftar Rekapitulasi Hasil Angket Respon Pernyataan 1. Pembelajaran menggunakan ini menyenangkan 2. Menyukai pelajaran menggunakan 3. Pembelajaran Bahan Tambahan Tambahan Makanan dapat mudah dipahami menggunakan ini. 4. Kegiatan IPA Kimia lebih mudah bantuan 5. Pernah dilakukan n menggunakan pada Bahan Tambahan Makanan 6. n digunakana memudahkan dalam memahami konsep Tanggapan Ya Tidak 100% - 100% - 91,6% 8,4% 83,3% 16,7% - 100% 91,6% 8,4% Dalam kegiatan Pembelajaran n menggunakan, siswa juga menjawab bahwa lebih mudah bantuan sebesar 83%, dan perlu adanya untuk memudahkan dalam pemahaman terhadap konsep sebesar 91,6%. Maka dapat menjadi sumber belajar atau belajar apabilaa tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau (Sadiman, 2006). Hal ini berarti diujicobakan dalam prosess harus menggunakan telah menyenangkan n dan disukai oleh siswa. Hasil ini sesuai dikemukakan oleh Sadiman (2006) sebagai mempunyai beberapa kelebihan, yaitu adalah sesuatu menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Berdasarkan penelitiann telah dilakukan oleh Sandford dalam Freitas (2006) kelebihan dari adalah dapat memotivasi siswa untuk berkembang dan meningkatkan level mereka. Capaian Hasil Belajar Capaian hasil belajar siswa dapat diperoleh berdasarkan ketuntasan belajar diberikan pretest dan posttest. Hasil pretest dan posttest siswa kemudian dibandingkann Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ditetapkan sekolah, siswa dikatakan tuntas jika telah mencapai nilai KKM 73. Pada saat diadakan pretest sebanyak 4 siswa tuntas dan 8 siswa telah mencapai ketuntasan. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 1 ketuntasan pretest siswa di bawah ini. Diagram Ketuntasann Pretest 33% TIDAK 67% Gambar 1.. Ketuntasan Pretest Siswa Setelah diberikan dilakukan posttest sehingga diperoleh siswa tuntas sebanyak 11 siswa dan tidak tuntas hanya satu siswa. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 2 ketuntasan posttest siswa di bawah ini. Diagram Ketuntasan Posttestt 8% TIDAK 92% Gambar 2. Ketuntasan Posttest Siswa Ketuntasan klasikal suatu kelas dikatakan tuntas jika 75% mencapai nilai uji kompetensi sesuai ditetapkan sekolah (Depdiknas, 2007). Padaa pada penelitiann ini saat diadakan pretest hanya 33,3% mencapai ketuntasan klasikal, grafik ketuntasan klasikal dapat dilihat dalam Gambar diagram 1 sedangkann pada posttest ketuntasan klasikal pada penelitian ini mencapai 91,6% pada saat diadakan posttest, dapat dilihat dalam Gambar diagram 2 ketuntasan klasikal kelas saat dilakukan posttest. Sehingga menggunakan telah berhasil tuntas secara klasikal. Permainan belajar efektif akan menambah nilai pada proses belajar antara lain memberi pengetahuan, dapat menyenangkan dan mengasyikkan, tidak membuat siswa tampak bodoh atau dangkal, dapat

Jurnal Pendidikan Sains e-pensa. Volume 01 Nomor 02 Tahun 2013, 235-239 membebaskan siswa pembelajar untuk bekerja sama, menantang, dan dapat memberikan umpan balik (Meier, 2004). Untuk mengetahui perbedaan rata-rata antara skor hasil pretest dan posttest terlebih dulu dilakukan uji normalitas bantuan program SPSS. Uji normalitas uji Kolmogorov-Smirnov dan diperoleh hasil skor pretest sig sebesar 0,121 dan skor posttest 0,200, berarti hasil tersebut lebih besar dari taraf signifkasi (α) ditentukan yaitu 5% (0,05). Artinya sampel berasal dari sampel berdistribusi normal sehingga bisa dilakukan uji rata-rata dua kelompok berpasangan. Tabel 2. Skor Pretest dan Posttest Rata-rata Pretest 70,25 Posttest 82,08 sd 6,55 6,788 Sig (2-tailed) 0,000 Terhadap Ho: Rata-rata skor pretest samaa rata- rata skor posttest, dan H1: Terdapat perbedaan antaraa rata-rata skor pretest n rata-rata skor posttest. Hasil di atas memperlihatkan Sig lebih kecil dari taraf signifikan (α) ditetapkan yaitu 5% atau 0,05. Artinya Ho ditolak dan H1 diterima, hal ini menunjukkann bahwa terjadi perbedaan signifikan antara rata-rataa skor pretest rata-rata skor posttest. Hasil ini menunjukkan bahwa dapat meningkatkan capai hasil belajar siswa padaa Bahan Tambahan Makanan. Hasil ini juga sesuai n hasil penelitian Rini (2012) dalam pernyataan Muhaimin bahwa baik adalah dapat mengoptimalkan aktivitas siswa dalam. Begitu juga siswa prosess, baik adalah dapat mengaktifkan motivasi siswa. Pembelajaran menggunkan menekankan siswa untuk menemukan hal menyenangkan n. Seperti dalam Sadiman (2006) dari kelebihan tersebut n diterapkannya suatu siswa dapat interaktif dan inspiratif, dalam proses belajar mengajar dan pengajarannya a dilakukan secara menyenangkan sehingga akan menatang siswa untuk menjadi lebih ingin tahu dan termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam tersebut. PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil penelitian telah dijabarkan, dapat disimpulkan bahwa (1) Penggunaan n berbasis komputer pada Bahan Tambahan Makanan dapat meningkatann capaian hasil belajar siswa dan diperoleh ketuntasan hasil belajar dalam kategori sangat layak/kuat. (2) siswa menyenangi menggunakann berbasis computer. Berdasarkan hasil penelitian telah dilakukan, peneliti dapat memberikan saran yaitu (1) Pembelajaran menggunakan dapat untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa terutamaa pada materi Bahan Tambahan Makanan, oleh karena itu dalam lain perlu dilakukan penelitian menggunakan ; (2) Pelaksanaan uji coba hanya terbatas 12 siswa maka perlu dilakukan uji coba jumlah siswa lebih banyak untuk memperoleh informasi lebih baik tentang penerapan berbasis komputer pada Bahan Tambahan Makanan. DAFTAR PUSTAKA Depdiknas, 2007. Materi Sosialisasi dan Pelatihan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) SMP. Jakarta: Depdiknas Freitas, S. de. 2006. A review of game-based learning. Jurnal Prepared for the JISC e-learning Programme. Meier, D. 2004. The Accelerated Learning. Terjemahan: Rahmani Astuti. Bandung: Kaifa. Muhaimin. 2012. Jurnal: Aktivitas siswa di elearning moodle, http://www.moodle.html. (diakses pada 17 mei 2013) Prastowo, Andi. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: DIVA press. Arum, Rachma Nur Kartika dan Lutfi, Achmad, 2012. Memotivasi Siswa Belajar Materi Asam Basa Melalui Media Permainan Ranking One Chemistry Quiz. Jurnal Penelitian pendidikan kimia.. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Riduwan. 2010. Skala Pengukurann Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta. Ikhtiarini, Dwi dan Lutfi, Achmad. 2012. Media Permainan Castle Of Element Berbasis Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Unsur, Senyawa, Dan Campuran. Jurnal Penelitian pendidikan kimia.. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Sadiman, dkk. 2006. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada.

Susanto, Arif. 2012. Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel Pada Siswa Sma Kelas XI IPA. Jurnal Penelitian Pendidikann Matematika dan Sains.. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Suwarna. 2007. Model Pembelajaran Fisika Interaktif Melalui Program Macromedis Flash. Thesis. Surabaya: PPS ITS TIM BSNP. 2007. Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: BSNP Trianto. 2007. Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik. Surabaya: Prenada Media Group. Widyanita, Astrini. 2012. Pengembangan Media E-Book Interaktif Padaa Materi Struktur Dan Fungsi Jaringan Organ Tumbuhan. Pendidikan Matematika dan Jurnal Penelitian Sains.. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.