BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. oleh H. A. Simon (1987), kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengenalan Visual Basic

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB II LANDASAN TEORI

Pengantar Pemrograman Visual

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Pemrograman Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB II LANDASAN TEORI

MENGENAL VISUAL BASIC

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

Malang, Januari 2007 Penulis

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah kata majemuk dari datum. Data dapat diartikan sebagai berikut: Agus Eko-164 A/2

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Konsep dasar pemrograman visual. Chapter 01

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada umumnya komputer berasal dari bahasa inggris yaitu compute Yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

Modul Praktikum Ke-1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi

Pertemuan 1 Pengenalan Visual Basic

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. telah dirumuskan secara sistematis. Istiah komputer berasal dari bahasa latin

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer merupakan salah satu teknologi yang diciptakan sebagai alat bantu manusia

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Mengatur MDI Child dalam jendela MDI Form Membuat Garis Pemisah antar Menu Melakukan Koding terhadap Menu

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

2. TINJAUAN PUSTAKA. Microsoft Visual Basic 6.0 memiliki banyak keistimewaan dalam penggunaannya yaitu :

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Inggris yang berasal dari bahasa Yunani datum yang berarti fakta. Bentuk jamak dari

BAB 2 DASAR TEORI. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ;

BAB II Tinjauan Pustaka

Koneksi Database BAB 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem pakar merupakan suatu cabang dari ilmu kecerdasan buatan (artificial

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Berikut ini beberapa pengertian tentang komputer : alat elekteronik yang mampu melakukan beberapa tugas yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MEMBUAT LAPORAN (DATA REPORT)


BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristik atau dengan berdasarkan sejumlah aturan [Encyclopedia Britannica]. Definisi lain diungkapkan oleh H. A. Simon (1987), Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan manusia adalah- cerdas. Definisi kecerdasan buatan lainnya juga diungkapkan oleh Rich dan Knight (1991), Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Ada tiga tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast (1984) : Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama), memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah), dan membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial). Adapun lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah : 1. Sistem Pakar (Expert System) Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.

7 2. Pengolahan bahasa Alami (Natural Language Processing) Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari - hari 3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara. 4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems) 5. Computer Vision Menginterpretasikan gambar atau obyek obyek tampak melalui komputer 6. Intelligence Computer aided Instruction Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. 7. Game Playing. 2.2 Sistem Pakar Sistem pakar merupakan sistem yang mempekerjakan pengetahuan manusia yang ditangkap dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya membutuhkan keahlian manusia. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

8 2.2.1 Ciri dan Karakteristik Ada berbagai ciri dan karakteristik yang membedakan sistem pakar dengan sistem yang lain. Ciri dan karakteristik ini menjadi pedoman uutama dalam pengembangan sistem pakar. Ciri dan karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut : 1. Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan berbentuk numeris. Hal ini dikarenakan komputer melakukan proses pengolahan data secara numerik sedangkan keahlian dari seorang pakar adalah fakta dan aturan aturan, bukan numerik. 2. Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif, tidak konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan sehingga keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tidak mutlak ya atau tidak akan tetapi menurut ukuran kebenaran tertentu. Oleh karena itu dibutuhkan kemampuan sistem untuk belajar secara mandiri dalam menyelesaikan masalah masalah dengan pertimbangan pertimbangan khusus. 3. Kemungkinan solusi sistem pakar terhadap suatu permasalahan adalah bervariasi dan mempunyai banyak pilihan jawaban yang dapat diterima, semua faktor yang ditelusuri memiliki ruang masalah yang luas dan tidak pasti. Oleh karena itu diperlukan fleksibilitas sistem dalam menangani solusi dari berbagai permasalahan. 4. Perubahan atau pengembangan pengetahuan dalam sistem pakar dapat terjadi saat bahkan sepanjang waktu sehingga diperlukan kemudahan dalam modifikasi sistem untuk menampung jumlah pengetahuan yang semakin besar dan semakin bervariasi. 5. Pandangan dan pendapat setiap pakar tidaklah selalu sama, yang oleh karena itu tidak ada jaminan bahwa solusi sistem pakar merupakan jawaban yang pasti benar. Setiap pakar akan memberikan pertimbangan pertimbangan berdasarkan faktor subyektif.

9 6. Keputusan merupakan bagian terpenting dari sistem pakar. Sistem pakar harus memberikan solusi yang akurat berdasarkan masukan pengetahuan meskipun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus selalu diperlukan. Sistem pakar saat ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai macam permasalahan dalam berbagai bidang seperti matematika, teknik, kedokteran, kimia, farmasi, ilmu komputer, bisnis, hukum, pendidikan sampai pertahanan. Ada berbagai kategori pengembangan sistem pakar, antara lain : 1. Kontrol Contoh pengembangan banyak ditemukan dalam kasus pasien di rumah sakit, dimana dengan kemampuan sistem pakar dapat dilakukan kontrol terhadap cara pengobatan dan perawatan melalui sensor data atau kode alarm dan memberikan solusi terapi pengobatan yang tepat bagi pasien yang sakit. 2. Desain Contoh sistem pakar di bidang ini adalah PEACE yang dibuat oleh Dincbas pada tahun 1980 untuk membantu desain pengembangan sirkuit elektronik. 3. Diagnosis Pengembangan sistem pakar terbesar adalah di bidang diagnosis, seperti diagnosis penyakit, diagnosis kerusakan mesin kendaraan bermotor, diagnosis kerusakan komponen komputer, dan lain lain. 4. Instruksi Instruksi merupakan pengembangan sistem pakar yang sangat berguna dalam bidang ilmu pengetahuan dan pendidikan, dimana sistem pakar dapat memberikan instruksi dan pengajaran tertentu terhadap suatu topik

10 permasalahan. Contoh pengembangan sistem pakar di bidang ini adalah sistem pakar untun pengajaran bahasa inggris, sistem pakar untuk pengajaran astronomi dan lain lain. 5. Interpretasi Sistem pakar yang dikembangakan dalam bidang interpretasi melakukan proses pemahaman akan suatu situasi dari beberapa informasi yang direkam. Contoh sistem yang dikembangkan dewasa ini adalah sistem untuk melakukan sensor gambar dan suara kemudian menganalisisnya dan kemudian membuat suatu rekomendasi berdasarkan rekaman tersebut. 6. Monitor Sistem pakar di bidang ini banyak digunakan militer, yaitu menggunakan sensor radar kemudian menganalisisnya dan menentukan posisi obyek berdasarkan posisi radar tersebut. 7. Perencanaan Perencanaan banyak digunakan dalam bidang bisnis dan keuangan suatu proyek, dimana sistem pakar dalam membuat perencanaan suatu pekerjaan berdasarkan jumlah tenaga kerja, biaya dan waktu sehingga pekerjaan menjadi lebih efisien dan lebih optimal. 8. Prediksi Sistem pakar ini mampu memprediksi kejadian masa mendatang berdasarkan informasi dan model permasalahan yang dihadapi.

11 9. Seleksi Sistem pakar dengan seleksi mengidentifikasikan pilihan terbaik dari beberapa daftar pilihan kemungkinan solusi. 10. Simulasi Sistem ini memproses operasi dari beberapa variasi kondisi yang ada dan menampilkannya dalam bentuk simulasi. 2.2.2 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar Ada banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan mengembangkan sistem pakar, antara lain : 1. Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar. 2. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja. 3. Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks. 4. Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang ulang. 5. Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu. 6. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.

12 Selain banyak manfaat yang diperoleh, ada juga kelemahan pengembangan sistem pakar, yaitu : 1. Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya dilakukan secara otomatis oleh sistem. 2. Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebih sulit dibandingkan dengan perangkat lunak konvensional. 2.2.3 Struktur Bagan Sistem Pakar Suatu sistem disebut sebagai sistem pakar jika mempunyai ciri dan karakteristik tertentu. Hal ini juga harus didukung oleh komponen komponen sistem pakar yang mampu menggambarkan tentang ciri dan karakteristik tersebut. Komponen sistem pakar dapat digambarkan pada gambar 2.1 Struktur Bagan Sistem Pakar. Pakar Pemakai User Interface Fakta dan Aturan Fakta dan Konsultasi Fasilitas Akuisisi Pengetahuan Fakta dan Aturan Fakta yang Disimpan Basis Pengetahuan dan Basis Aturan Query Fakta Dan Aturan Fakta Baru Fasilitas belajar mandiri dan Pertimbangan Mekanisme Inferensi Fakta yang dikembalikan Fasilitas Penjelasan Sistem Gambar 2.1 Struktur Bagan Sistem Pakar

13 1. Fasilitas Akuisisi Pengetahuan Fasilitas ini merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data data pengetahuan akan suatu masalah dari pakar. Bahan pengetahuan dapat ditempuh dengan beberapa cara, misalnya mendapatkan pengetahuan dari buku, jurnal ilmiah, para pakar di bidangnya, laporan, literatur, dan sebagainya. Sumber pengetahuan tersebut dijadikan dokumentasi untuk dipelajari, diolah dan diorganisasikan secara terstruktur menjadi basis pengetahuan. 2. Basis Pengetahuan dan Basis Aturan Setelah proses akuisisi pengetahuan selesai dilakukan, maka pengetahuan tersebut harus direpresentasikan menjadi basis pengetahuan dan basis aturan yang selanjutnya dikumpulkan, dikodekan, diorganisasikan dan digambarkan dalam bentuk rancangan lain menjadi bentuk yang sistematis. Ada beberapa cara merepresentasikan data menjadi basis pengetahuan, seperti yang dikemukakan oleh Barr dan Feigenbaum pada tahun 1981, yaitu data dalam bentuk atribut, aturan aturan, jaringan semantik, frame dan logika. Semua bentuk representasi data tersebut bertujuan untuk menyederhanakan data sehingga mudah dimengerti dan mengefektifkan proses pengembangan program. Ada banyak teknik dalam merancang database, tetapi umumnya yang paling banyak digunakan adalah Teknik Normalisasi dan Model Data Logika (MDL). Teknik Normalisasi banyak digunakan untuk merancang database sederhana, sedangkan MDL digunakan untuk merancang database berskala besar.

14 3. Mekanisme Inferensi Mekanisme inferensi adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu. Selama proses konsultasi antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar Secara umum ada dua teknik utama yang digunakan dalam mekanisme inferensi untuk pengujian aturan, yaitu penalaran maju (forward reasoning) dan penalaran mundur (reverse reasoning). Dalam penalaran maju, aturan aturan diuji satu demi satu dalam urutan tertentu. Sedangkan dalam penalaran mundur, dimulai dari hasil akhir yang berupa suatu hipotesis dan akan dicari pembuktiannya. Selain teknik penalaran, diperlukan juga teknik penelusuran data dalam bentuk network atau jaringan yang terdiri atas node node berbentuk tree atau pohon. Ada tiga teknik yang digunakan dalam proses penelusuran data, yaitu Depth First Search, Breadth First Search dan Best First Search. Depth First Search adalah teknik penelusuran data pada node node secara vertikal dan sudah terdefinisikan, misalnya dari kiri ke kanan (lihat gambar 2.2). Gambar 2.2 Depth First Search

15 Keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah bahwa penelusuran masalah dapat digali secara mendalam sampai ditemukannya kepastian suatu solusi yang optimal. Kekurangan teknik penelusuran ini adalah membutuhkan waktu yang sangat lama untuk ruang lingkup masalah yang besar. Breadth First Search adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan di bawahnya (lihat diagram). Keuntungan pencarian dengan teknik ini adalah sama dengan Depth First Search, hanya saja penelusuran dengan teknik ini mempunyai nilai tambah, dimana semua node akan dicek secara menyeluruh pada setiap tingkatan node. Kekurangan teknik ini terletak pada waktu yang dibutuhkan yang sangat lama apabila solusi berada dalam posisi node terakhir sehingga menjadi tidak efisien. Gambar 2.3 Breadth First Search Best First Search adalah penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian kearah node tempat dimana solusi berada. Pendekatan yang dilakukan adalah mencari solusi yang terbaik berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sehingga penelusuran dapat ditentukan harus dimulai dari mana dan bagaimana menggunakan proses terbaik untuk mencari solusi. Keuntungan jenis penelusuran ini adalah

16 mengurangi beban komputasi karena hanya solusi yang memberikan harapan saja yang diuji dan akan berhenti apabila solusi sudah mendekati yang terbaik. Ini merupakan model yang menyerupai cara manusia mengambil solusi, hanya saja solusi yang diambil bisa saja salah dan tidak ada jaminan bahwa solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang mutlak benar. 4. Fasilitas Penjelasan Sistem Fasilitas penjelasan sistem merupakan bagian dari sistem pakar yang memberikan penjelasan tentang bagaimana program dijalankan, apa yang harus dijelaskan kepada pemakai tentang suatu masalah, memberikan rekomendasi kepada pemakai, mengakomodasi kesalahan pemakai dan menjelaskan bagaimana suatu masalah terjadi. Fasilitas penjelasan sistem harus mampu menjelaskan bagaimana harus memeriksa sekering yang putus atau bagaimana memeriksa aki motor, sehingga pemakai dapat mengerti dengan jelas apa yang harus dilakukannya. Dalam sistem pakar, fasilitas penjelasan sistem sebaiknya diintegrasikan ke dalam tabel basis pengetahuan dan basis aturan karena hal ini lebih memudahkan perancangan sistem. 5. Antar Muka Pemakai (User Interface) Antarmuka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antara pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Pada umumnya, antar muka pemakai juga berfungsi untuk memasukkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar, menampilkan fasilitas penjelasan sistem dan memberikan tuntunan

17 penggunaan sistem secara menyeluruh langkah demi langkah sehingga pemakai mengerti apa yang harus dilakukan terhadap sistem. Syarat utama membangun antar muka pemakai adalah kemudahan dalam menjalankan sistem. Semua kesulitan dalam membangun suatu program harus disembunyikan, yang ditampilkan hanyalah tampilan yang interaktif, komunikatif, dan kemudahan pakai. 6. Fasilitas Belajar Mandiri Fasilitas belajar mandiri merupakan komponen yang mendukung sistem pakar sebagai suatu kecerdasan buatan tingkat lanjut. 2.2.4 Tahapan Pengembangan Sistem Pakar Terdapat 6 tahap atau fase dalam pengembangan sistem pakar seperti digambarkan pada Gambar 2.4. penjelasan berikut merupakan penjelasan secara garis besar tentang fase fase pengembangan tersebut. 1. Identifikasi Tahap ini merupakan tahap penentuan hal hal penting sebagai dasar dari permasalahan yang akan dianalisis. Tahap ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem. Setiap masalah yang diidentifikasikan harus dicari solusi, fasilitas yang akan dikembangkan, penentuan jenis bahasa pemrograman dan tujuan yang ingin dicapai dari proses pengembangan tersebut. Apabila proses identifikasi masalah dilakukan dengan benar maka akan dicapai hasil yang optimal. 2. Konseptualisasi Hasil identifikasi masalah dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data, hubungan antar pengetahuan dan konsep konsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem.konseptualisasi juga menganalisis data data penting

18 yang harus didalami bersama dengan pakar di bidang permasalahan tersebut. Hal ini dilakukan untuk memperoleh konfirmasi hasil wawancara dan observasi sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban pasti bahwa sasaran permasalahan tepat, benar, dan sudah sesuai 3. Formalisasi Apabila tahap konseptualisasi telah selesai dilakukan, maka di tahap formalisasi konsep konsep tersebut diimplementasikan secara formal, misalnya memberikan kategori sistem yang akan dibangun, mempertimbangkan beberapa faktor pengambilan keputusan seperti keahlian manusia, kesulitan dan tingkat kesulitan yang mungkin terjadi, dokumentasi kerja, dan sebagainya. 4. Implementasi Apabila pengetahuan sudah diformalisasikan secara lengkap, maka tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah kemudian memecahkan masalah ke dalam modul modul. Untuk memudahkan maka harus diidentifikasikan : Apa saja yang menjadi masukan. Bagaimana prosesnya digambarkan dalam bagan alur dan basis aturannya. Apa saja yang menjadi output atau hasil dan kesimpulannya. Sesudah itu semuanya diubah dalam bahasa yang mudah dimengerti oleh komputer dengan menggunakan tahapan fase seperti gambaran fase pengembangan sistem pakar.

19 5. Evaluasi Sistem pakar yang selesai dibangun, perlu untuk dievaluasi untuk menguji dan menemukan kesalahannya. Hal ini merupakan hal yang umum dilakukan karena suatu sistem belum tentu sempurna setelah proses pembuatannya sehingga proses evaluasi diperlukan untuk penyempurnaannya. Dalam evaluasi akan ditemukan bagian bagian yang harus di koreksi untuk menyamakan permasalahan dan tujuan akhir pembuatan sistem. 6. Pengembangan Sistem Pengembangan sistem diperlukan sehingga sistem yang dibangun tidak menjadi usang dan investasi sistem tidak sia sia. Hal pengembangan sistem yang paling berguna adalah proses dokumentasi sistem dimana didalamnya tersimpan semua hal penting yang dapat menjadi tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang termasuk di dalamnya adalah kamus pengetahuan masalah yang diselesaikan.

20 Fase I Inisialisasi Kasus Definisi Masalah Kebutuhan Sistem Evaluasi Solusi Alternatif Verifkasi Pendekatan Sistem Penyesuaian Pengaturan Masukan Fase II Analisis dan Desain Sistem Konseptualisasi rancangan dan desain Strategi pengembangan Materi pengetahuan Komputasi materi Kemudahan pengenalan Analisa efisiensi Fase III Prototype dasar Kasus Membangun prototype Pengujian dan pengembangan Demonstrasi dan kemudahan analisa Penyelesaian desain Fase IV Pengembangan Sistem Fase V Implementasi Sistem Fase VI Implementasi Tahap Lanjut Membangun basis pengetahuan Pengujian, evaluasi, dan pengembangan basis pengetahuan Perencanaan integrasi sistem Proses inputan pemakai Instalasi, demonstrasi dan penerapan sistem Orientasi dan latihan Keamanan Dokumentasi Integrasi dan pengujian kasus Operasional Perawatan dan pengembangan sistem Evaluasi sistem secara periodik Gambar 2.4 Fase Pengembangan Sistem Pakar 2.3 Microsoft Visual Basic Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah - perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas tugas tertentu. Bahasa pemrograman BASIC (Beginner s All- purpose Symbolic

21 Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung objek (Object Oriented Programming = OOP). 2.3.1 Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 6.0 Integrated Development Environment atau antar muka Visual Basic 6.0 adalah pusat pengembangan program karena semua kegiatan pengembangan program berlangsung secara terintegrasi. Integrated Development Environment atau antar muka Visual Basic 6.0 menggunakan model Multiple Document Interface (MDI). Berikut ini merupakan tampilan IDE Visual Basic 6.0 : Toolbox Form Designer Menu IDE Toolbar Project Window Properties Window Code Window Form Layout Gambar 2.5 Tampilan IDE 1. Project Window Menampilkan semua form, module, class, data, report, dan lain lain.

22 2. Form Designer Digunakan untuk merancang tampilan program yang akan dibangun. 3. Toolbox Window Toolbox mempunyai sekumpulan kontrol yang dapat dipilih dan digunakan dalam rancangan form. Semua control yang ditampilkan dalam IDE ini adalah kontrol dasar (Intrinsic Controls), tetapi kontrol lainnya dapat ditambahkan ke dalam toolbox ini. Gambar 2.6 Toolbox 1. Pointer Pointer bukan merupakan suatu kontrol, icon ini digunakan ketika akan memilih kontrol yang sudah berada pada form.

23 2. PictureBox Kontrol ini digunakan untuk menampilkan gambar atau image. 3. Label Kontrol ini digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat dimodifikasi. 4. Textbox Kontrol ini digunakan untuk menampilkan teks yang dapat diedit. 5. Frame Kontrol ini berfungsi sebagai kontainer untuk menggabungkan beberapa kontrol lain dalam satu grup. 6. CommandButton Kontrol ini ditampilkan dalam bentuk tombol dimana didalamnya terdapat sekumpulan perintah yang dapat diberikan untuk mengeksekusi suatu kejadian. 7. CheckBox Kontrol ini digunakan untuk memilih dua kemungkinan, yaitu Ya/Tidak, Yes/No, True/False dalam bentuk centangan kotak. 8. OptionButton Kontrol ini digunakan untuk memilih satu dari beberapa item yang ditampilkan.

24 9. ComboBox Kontrol yang dapat menampung beberapa pilihan dalam bentuk daftar, namun hanya dapat dipilih salah satu daftar saja. 10. ListBox Kontrol yang dapat menampung daftar pilihan dalam jumlah besar, dimana dapat dipilih satu atau lebih daftar di dalamnya. 11. HScrollBar Kontrol untuk menampilkan nilai numerik dari suatu posisi horizontal. 12. VScrollBar Kontrol untuk menampilkan nilai numerik dari suatu posisi vertical. 13. Timer Kontrol untuk waktu. 14. DriveListBox Kontrol untuk mengakses suatu drive yang aktif. 15. DirListBox Kontrol untuk mengakses folder berdasarkan driver yang diaktifkan oleh DriveListBox

25 16. FileListBox Kontrol untuk mengakses file sesuai dengan folder dan drive yang sedang aktif. 17. Shape Kontrol untuk menampilkan gambar geometri pada form 18. Line Kontrol untuk menampilkan gambar garis pada form. 19. Image Kontrol yang sama dengan kontrol PictureBox, namun berbeda dalam hal fungsi. 20. Data Kontrol menghubungkan VB dengan database. 21. OLE Kontrol untuk menghubungkan VB dengan OLE server. 4. Code Window Tempat untuk menuliskan kode program. Disini dapat dituliskan fungsi, variabel yang digunakan, dan perintah perintah lainnya dalam bentuk prosedur prosedur yang terstruktur.

26 5. Properties Window Tampilan form dan kontrol dapat diatur melalui properties window. Pengaturan tersebut bisa berupa pengaturan huruf dan jenisnya, warna, gambar, dan seterusnya. 6. Form Layout Mengatur bagaimana posisi suatu form pada layar monitor pada saat aplikasi dijalankan. Form layout ini sangat berguna apabila bekerja dengan banyak form. 7. Menu IDE 1. Menu File Secara umum digunakan untuk membuka dan menutup proyek, membuat proyek baru dan menyimpannya, mencetak form dalam bentuk gambar atau kode programnya saja, dan yan terpenting adalah membangun proyek yang dikompilasi menjadi file EXE (Executable) yang dapat dijalankan di luar lingkungan VB. 2. Menu Edit Menu Edit mempunyai submenu seperti layaknya program program lain yang ada di bawah sistem operasi windows. Perintah Cut, Copy, Paste, Find, Replace, Undo, dan Redo terletak di menu ini. 3. Menu View Menu ini merupakan menu perluasan dari menu Edit dalam hal pengolahan database.

27 4. Menu Project Menu untuk mengorganisasikan Program. Dengan menu ini form, module, class, control dan lain lain dapat ditambahkan ke dalam program yang sedang dibuat. 5. Menu Format Digunakan untuk mengatur tampilan kontrol pada form. 6. Menu Debug Digunakan untuk melakukan proses debugging program dengan cara melakukan eksekusi perintah perintah secara bertahap langkah demi langkah, menampilkan nilai dari suatu fungsi atau variabel, menampilkan ukuran form dan seterusnya untuk testing program. 7. Menu Run Digunakan untuk menjalankan program yang telah dibuat. 8. Menu Query dan Menu Diagram Digunakan untuk mengelola database yang digunakan dalam pembuatan program 9. Menu Tool Digunakan untuk menambahkan menu pada program atau menambahkan prosedur eksekusi.

28 10. Menu Add-Ins Program bantu dari luar yang tidak terintegrasi dengan VB dapat dipanggil melalui menu Add Ins. 11. Menu Window Menu untuk mengaktifkan form, module atau prosedur yang sedang aktif atau terbuka. 12. Menu Help Menu yang disediakan untuk membantu pengguna VB ketika mengalami kesulitan dalam memahami komponen VB. 2.3.2 Koneksi Visual Basic Dengan Database Access Koneksi Visual Basic dengan Database Access dapat dilakukan dengan menggunakan komponen ADO Data Control (ADODC). Komponen ini dapat dihubungkan dengan beberapa komponen yang digunakan untuk mengakses data seperti textbox atau datagrid. Untuk dapat menggunakan ADODC, ada beberapa properti yang harus kita lakukan pengaturan antara lain: 1. Connection String Connection String berfungsi untuk mendefinisikan database yang akan digunakan Adodc. 2. RecordSource RecordSource berfungsi untuk mendefinisikan tabel/query yang akan digunakan Adodc.

29 3. CommandType CommandType berfungsi untuk mendefinisikan perintah yang digunakan Adodc. Berikut ini merupakan langkah-langkah pengaturan ConnectionString pada Adodc: 1. Klik komponen Adodc pada form, pada bagian properties aktifkan pada pilihan property ConnectionString, kemudian klik tanda. Pada Jendela Property Page yang muncul klik tombol Build. 2. Kemudian akan ditampilkan jendela Data Link Properties, Pilih Microsoft JET 4.0 OLE DB Provider, Kemudian klik tombol Next >> 3. Pada bagian Select or enter a database name, Klik tombol, pilih lokasi penyimpanan database, pilih database, kemudian klik Open, klik tombol Test Connection, untuk mengetes koneksi, jika telah sukses klik tombol OK. 4. Kemudian akan ditampilkan kembali jendela Property Page, klik tombol Apply, kemudian klik OK.