PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Erwin Irawansyah, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. untuk belajar sejak dini agar kita dapat berperan secara optimal.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

RPP RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( TIK )

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN PAPAN BULETIN ELEKTRONIK DI UNIVERSITAS KLABAT

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( TIK )

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. multimedia tersebut sangat banyak digunakan, yang masing masing aplikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu peran guru dalam meningkatkan kualitas dan kompetensi sumber

PERANCANGAN PAPAN BULETIN ELEKTRONIK DI UNIVERSITAS KLABAT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya penggunaan komputer hari ini dirasa sangat pesat dan

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode Perancangan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu sendiri. Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer. Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas dengan secepat dan setepat mungkin. Hampir semua kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas terutama dalam bidang pendidikan. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996) mengemukakan bahwa : It has ability to control and integrate a wide variety of media still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse. (hal. 228) Di dalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu menjadi alat peraga atau media pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Yang perlu dijadikan perhatian bagi orangtua dan guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak atau anak didiknya. Komputer bisa menjadi media pembelajaran yang paling terkemuka dan paling

dipergunakan secara luas. Khusus untuk pembelajaran pengenalan komputer akan sangat membantu guru maupun siswa. Salah satu materi pendidikan yang diajarkan kepada siswa SD adalah Pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Mata pelajaran ini perlu dikenalkan, dipraktekkan dan dikuasai oleh siswa sedini mungkin agar siswa memiliki bekal untuk menyesuaikan penerapan teknologi informasi dan komunikasi. Materi yang disajikan pun bervariasi, biasanya materi diawali dengan pengenalan komputer itu sendiri sampai masuk dalam perangkat komputer yang menjadi tujuan utama pembelajaran di SD. Salah satu yang menjadi kendala dalam pembelajaran komputer di SD adalah istilah-istilah didalamnya yang menggunakan Bahasa Inggris, di butuhkan tenaga ekstra untuk menerangkan kepada siswa sehingga siswa benar-benar paham dengan materi yang diberikan. Pendidikan komputer bagi anak tentunya berbeda dari orang dewasa. Mendidik anak lebih sulit daripada orang dewasa. Selain harus menguasai masalah komputer, pengajar atau guru juga harus memahami karakter kejiwaan anak. Ini perlu agar siswa tidak cepat bosan, yang membuat konsentrasi mereka dalam belajar menjadi berkurang. Untuk itu guru harus mampu menerapkan berbagai teknik dan metode pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal. Salah satu teknik dan metode pembelajaran yang dapat diterapkan adalah demonstrasi yang melibatkan partisipasi aktif siswa. Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis berinisiatif membuat Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Komputer pada Sekolah Dasar (SD) berbasis multimedia.

Biasanya penyajian multimedia untuk pembelajaran lebih mudah diserap dan dimengerti dengan baik oleh siswa sehingga akan sangat membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman terhadap materi yang disampaikan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memberi manfaat dan pengetahuan bagi siswa tentang pengenalan teknologi informasi dan komunikasi yang tidak bersifat menoton karena terdapat interface yang diolah semenarik mungkin sehingga menjadikan siswa tidak mudah jenuh dan terus semangat dalam belajar. Pembelajaran komputer yang akan dibuat oleh penulis difokuskan Pengenalan Dasar Komputer dengan menggunakan animasi. Hasil dari pembelajaran tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Komputer Pada Sekolah Dasar (SD) Berbasis Multimedia. 1.2 Identifikasi Masalah Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga terjadi di dunia pendidikan. Kurikulum pendidikan yang memasukkan TIK sebagai satu mata pelajaran, merupakan bukti bahwa kemajuan teknologi mempengaruhi pendidikan di Negara Indonesia. Materi yang diajarkan di SD hanya sebatas pengenalan dasar- dasar TIK, yang salah satunya dasar - dasar pengenalan komputer. Kemampuan siswa tentang komputer masih perlu dikembangkan, terlebih selama ini metode pembelajaran yang digunakan hanya berpatok pada buku, baik itu dilihat dari segi pemahaman materi maupun dari segi keterampilan praktik. Sehingga dibutuhkan

satu sistem penyajian multimedia untuk pembelajaran agar lebih mudah diserap dan dimengerti dengan baik oleh siswa sehingga akan sangat membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman terhadap materi yang disampaikan. Penulis mengidentifikasi permasalahan yaitu bagaimana merancang suatu aplikasi pembelajaran pengenalan komputer berbasis multimedia. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini membahas tentang pengenalan komputer pada Sekolah Dasar yang disesuaikan dengan KTSP. 2. Materi yang akan disajikan hanya beberapa topik penting dari pengenalan komputer yaitu : defenisi komputer, pengenalan perangkat keras (CPU, monitor, keyboard, mouse, printer, scanner, stabilizer,ups), mengoperasikan beberapa perangkat lunak (Ms.Word, Ms. Excel, Ms.Paint, Winamp), dan soal latihan. 3. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional. 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah untuk meneliti cara perancangan sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan komputer berbasis multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan komputer yang dapat memudahkan siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari komputer dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran TIK khususnya tentang

Pengenalan Komputer. Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan. 1.5 Metodologi Penelitian Untuk melakukan penelitian tugas akhir ini, penulis menerapkan beberapa metodologi penelitian sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Beberapa metodologi penilitian tersebut adalah sebagai berikut: 1. Menentukan aplikasi yang akan dibuat. 2. Merancang aplikasi. 3. Algoritma perancangan. 4. Membuat flowchart. 5. Uji sistem. 1.6 Kontribusi Penelitian Kontribusi penelitian ini adalah untuk membantu proses pembelajaran pada Sekolah Dasar baik kepada siswa dalam mempelajari komputer maupun kepada pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran TIK khususnya tentang Pengenalan Komputer. Serta menumbuhkan semangat belajar para siswa karena aplikasi ini dibangun dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.

1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, kontribusi penelitian, dan sistematika penulisan dari tugas akhir. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan landasan teori dari beberapa literatur yang digunakan sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi ini. BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan komputer dan gambaran umum rancangannya. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan hasil tampilan dari aplikasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya serta pengujian aplikasi. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari penilitian yang dilakukan, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba untuk memberi saran yang

berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini. BAB 2