PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

ANALISA DAN DESAIN DENGAN METODE CRM (COSTUMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) PADA PENGELOLAAN DATA DREAM PARADISE BALI TOUR & TRAVEL

SISTEM INFORMASI PELACAKAN PENGIRIMAN BARANG BERBASIS WEB

HADI RUSBIANTORO

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN PENILAIAN PRAKTIKUM DI LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun oleh :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++ SKRIPSI. Disusun oleh : RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA NPM

APLIKASI PENGOLAHAN DATA MASUK PENGANGKUTAN SAMPAH DI KOTA SURABAYA SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENENTUAN HAMA TANAMAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI. Disusun oleh : DENNY PRAWIDIANTO NPM.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REORDER POINT STOCK MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI DISPLAY JADWAL PERKULIAHAN DAN NILAI UJIAN BERBASIS GADGET SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB DENGAN FITUR SMS GATEWAY DI SMK KETINTANG SURABAYA SKRIPSI. Disusun oleh :

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SKRIPSI APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR HERMAN KURNIAWAN NPM

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMSI PENGGAJIAN (STUDY KASUS PT.BINA AREA PERSADA) TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: ACHMAD RIFKY ABDILLAH

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK ESTIMASI REORDER STOK OBAT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO (STUDY KASUS APOTEK RSAL SURABAYA) SKRIPSI.

SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN SENAJTA DI BAGIAN INVENTORY PERSENJATAAN INFANTRI YONIF 752 TNI AD

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN MOBIL BEKAS PADA SHOWROOM TIMBUL JAYA MOTOR PAGOTAN BERBASIS WEB. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

SISTEM INFORMASI KENAIKAN PANGKAT STUDI KASUS FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Diajukan Oleh : PRIMA FAUZIAH NPM : JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI KATALOG SEPEDA MOTOR BERBASIS WEB

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

PENGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN YANG INOVATIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR SKRIPSI

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA BERBASIS FRAMEWORK CAKE PHP. STUDI KASUS PADA SEKOLAH DASAR HANG TUAH 10 SIDOARJO TUGAS AKHIR.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

APLIKASI PENENTUAN WARNA TANAH MELALUI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : R. Bg. Bungah Rachmad Y. NPM.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK LURUS BERATURAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM PEMBELAJARAN PADA BIDANG STUDI FISIKA UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 3 SIDOARJO BERBASIS WEB SKRIPSI. Diajukan Oleh : DINI DIROYATI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

Sistem Informasi Sirkulasi Barang Habis Pakai Pada Laboratorium CT-SCAN 64 SLICES Rumah Sakit Graha Amerta Surabaya TUGAS AKHIR.

PENGUKURAN KECEPATAN OBYEK DENGAN PENGOLAAN CITRA MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING SKRIPSI. Disusun Oleh : Hery Pramono NPM.

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGHITUNG JUMLAH ORANG LEWAT MENGGUNAKAN METODE NORMALIZED SUM SQUARED DIFFERENCES (NSSD) SKRIPSI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR. Oleh : NIRTA YUNIAR WIDAGDO NPM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN OBYEK WISATA KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN METODE AHP SKRIPSI

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

ABSTRAK. Kata Kunci : Media Informasi, Registrasi Akademik, UPN Veteran Jatim

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E LEARNING BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA

IMPLEMENTASI E-COMMERCE PADA NIRWANA CAFÉ MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SKRIPSI

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR. Disusun oleh : IWAN KURNIAWAN NPM

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN TOKO ONLINE DISTRO MOSFIT PROJECT BERBASIS WEB FRAMEWORK CAKEPHP TUGAS AKHIR. Oleh : ABDUL MUIZZ NPM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA SKRIPSI. Disusun Oleh : GALANK BAGUS FRELANDA W O K NPM.

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

SISTEM INFORMASI PENGADUAN PADA JALAN TOL(Studi Kasus PT. JASA MARGA (PERSERO), Tbk CABANG SURABAYA GEMPOL) SKRIPSI.

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DENGAN PHP PADA SMAN 16 SURABAYA SKRIPSI. Oleh : ACHMAD FU ADI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RINA MEILANI SITABA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PERCAKAPAN BAHASA INDONESIA - INGGRIS MENGGUNAKAN J2ME SKRIPSI RIZKA AGUSTIN WULANSARI NPM.

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI RUTE ANGKUTAN UMUM DAERAH SURABAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6 TUGAS AKHIR. Oleh :

IMPLEMENTASI GOOGLE MAP API PADA APLIKASI PENENTU RUTE TERPENDEK LAYANAN ANTAR KONSUMEN PADA RESTORAN WARALABA SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN MAKANAN DIET SEHAT PADA PENYAKIT JANTUNG BERDASARKAN GOLONGAN DARAH DENGAN MENGGUNAKAN NAIVE BAYES

IMPLEMENTASI IP CAMERA UNTUK PENUNJANG PORTAL E-GOVERNMENT ( STUDI KASUS DISBUDPAR KAB.MERAUKE ) TUGAS AKHIR OLEH: S U H A N T O NPM:

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR Oleh: RENALDITYA PRAUTAMA NPM: 0734015031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWATIMUR 2011 1

2 ABSTRAK Prautama, Renalditya. 2011. Pembuatan Aplikasi Multimedia Anatomi Mata Pada Siswa. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Teknologi Industri. Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Dalam interaksi belajar-mengajar, metode mengajar dipandang sebagai salah satu komponen yang satu dengan yang lainnya sangat mempengaruhi. Metode sebagai alat untuk mencapai tujuan pengajaran (pembelajaran) yang ingin di capai, sehingga semakin berhasilah pencapaian tujuan Metode tersebut. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah obyek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan warna, atau perubahan bentuk. Aplikasi Multimedia Anatomi Mata pada siswa adalah suatu aplikasi dekstop yang menampilkan materi materi yang membahas tentang anatomi mata dan juga menampilkan objek 2 D(Dimensi) struktur lapisan mata. Tujuan dibuat aplikasi ini agar menarik minat user untuk mempelajari tentang anatomi mata dengan sistem pembelajaran yang menarik. Kata Kunci : Aplikasi Multimedia, Anatomi Mata,

3 KATA PENGANTAR Alhamdulillah, Penulis bersyukur kepada Allah SWT atas semua Rahmat, Berkah, dan Ridho-Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Pembuatan Aplikasi Multimedia Anatomi Mata Pada Siswa SMP ini dengan hasil memuaskan. Laporan Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu persyaratan akademik untuk memperoleh gelar Sarjana Informatika Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. Penulis menyadari bahwa baik dalam perjalanan studi maupun dalam penyelesaian skripsi ini, penulis banyak memperoleh bimbingan dan motivasi dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada: 1. Orang Tua, Ayah, Ibu serta adik-adikku yang selalu mendukung dan mendoakan agar penulis diberi kelancaran dalam pengerjaan Tugas Akhir ini. Dukungan dan doa kalian sangat berarti untuk penulis. 2. Untuk nenek tersayang, tercinta (mbah tari) yang ada di surga. Terima kasih telah membesarkan dan membimbing penulis untuk menjadi seperti sekarang ini. 3. Untuk hesty tercinta, terima kasih atas dukungan dan semangatnya selama ini. 4. Bapak Basuki Rahmat, S.Si, M.T, selaku dosen pembimbing I dan ketua jurusan teknik informatika. Yang telah memberikan izi untuk kelancaran dalam proses pengerjaan tugas akhir dan telah sabar untuk mengarahkan penulis dalam pengerjaan Tugas Akhir untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

4 5. Ibu Fetty Try Anggraeny, S.Kom, selaku dosen pembimbing II yang dengan sabar pula memberikan saran, kritik dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Segenap dosen pengajar jurusan teknik InformatikaUPN Veteran Jawa Timur atas ilmu yang telah diberikan kepada penulis. 7. Untuk teman seperjuangan. Saminten club, wisnu kusuma dan hadi rusbiantoro, yang telah berjuang bersama-sama dari praktek kerja lapang dan tugas akhir, semoga kekompakan ini akan berlanjut selamanya. 8. Untuk ari dan gani, terima kasih untuk bantuannya selama ini. Bantuan kalian sangat membantu penulis untuk menyelesaikan tugas akhir 9. Untuk reni susanti terima kasih telah memberi arahan dan membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini 10. Untuk cici terima kasih telah membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 11. Untuk Temen temen SMA Hang tuah 1(cha-chan,gani,devi,nova,fani)yang selalu memberi support untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 12. Temen-temenku Teknik Informatika kelas pagi ataupun sore yang selalu memberi support untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 13. Temen-temen El-Gambreng FC, TFX FC,terima kasih semuanya. Atas dukungannya selama ini. 14. Dan semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu terima kasih banyak. Melalui tugas akhir ini penulis dapat belajar dan memperdalam ilmu pengetahuan yang telah didapat selama ini di bangku perkuliahan. Meskipn

5 penulis merasa masih banyak kekurangan pada pengerjaan tugas akhir ini.. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk mengembangkan tugas akhir ini agar jadi lebih baik. Surabaya, 22 September 2011 ( Renalditya Prautama)

6 DAFTAR ISI Kata Pengantar... ii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 4 1.3 Batasan Masalah... 4 1.4 Tujuan... 5 1.5 Manfaat... 5 1.6Metode Analisa... 5 1.8 Sistematika Pembahasan... 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 9 21.Pengertian Teori Belajar... 10 2.1.1Metode Dalam Belajar-Mengajar... 11 2.2 Pengertian Anatomi Mata... 11 2.2.1Pengertian Mata... 12 2.2.2 Struktur Inti Mata... 16 2.2.3 Karakteristik Optik Mata... 16 2.2.3.1 Refraksi... 16 2.2.3.2 Akomodasi... 16 2.2.3.3 Defek Visual... 16 2.3 Dasar Animasi... 17 2.3.1Prinsip Dasar Animasi... 18 2.3.2 Proses Pembuatan Animasi Kartun.... 23 2.4 Animasi Menggunakan Macromedia Flash... 25 2.4.1 Animasi Frame per Frame... 25 2.4.2 Tweening... 26 2.4.2.1 Animasi Perubahan Bentuk... 26 2.4.2.2 Animasi Gerak... 26 2.4.3 Obyek Dalam Flash... 26 2.4.3.1 Scene... 27 2.4.3.2 Layer... 27 2.4.3.3 Frame... 27 2.4.3.4 Simbol... 28 2.4.3.5 Dua Jenis Image Didalam Flash... 29 2.4.4 Mengontrol Suara... 29 2.4.4.1 Mengimpor Suara... 30 2.4.4.2 Menambah Suara... 30 2.4.5 Mempersiapakan animasi Kartun... 31 2.5 Memahami Actionscript... 31 2.5.1 Fungsi Actionscript... 31 2.5.2 Keuntungan Animasi Dengan Actionscript... 32 2.6 Pengertian Adobe Photoshop... 33 2.6.1 Pengembangan Photoshop... 33

7 2.6.2 Fitur Photoshop... 34 2.6.3 Camera RAW 3.x... 35 2.6.4 Format File... 36 2.6.5 Tool... 36 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 38 3.1Analisis Sistem... 38 3.2Desain Sistem... 39 3.2.1 Diagram Berjenjang... 39 3.2.2 Perancangan Sistem... 49 3.2.2.1 Interaksi User... 49 3.2.2.2 Pembuatan Animasi... 51 3.3 Flowchart... 52 3.3.1 Flowchart Pembuatan Animasi... 52 3.3.2 Flowchart Diagram alir Multimedia... 56 3.3.3 Flowchart Diagram lapisan Terluar... 58 3.3.5 Flowchart Diagram Lapisan Tengah... 59 3.3.6 Flowchart Diagram Lensa... 60 3.3.7 Flowchart Diagram Rongga Mata... 61 3.3.8 Flowchart Diagram lapisan Dalam... 62 3.4 Struktur File Materi Dan Animasi... 63 3.5 Desain Interface... 64 3.5.1 Desain Form Menu awal Program... 64 3.5.2 Desain Form Materi... 65 3.5.3 Desain Form Menu Utama... 65 3.5.4 Desain Form Menu Lapisan Terluar... 67 3.5.5 Desain Form Menu Lapisan Tengah... 68 3.5.6 Desain Form Menu Lensa... 69 3.5.7 Desain Form Rongga Mata... 70 3.5.8 Desain Form Lapisan Dalam... 71 3.5.9 Desain Form Menu Sklera... 72 3.5.10 Desain Form Menu Kornea... 73 3.5.11 Desain Form Menu Koroid... 74 3.5.12 Desain Form Menu Siliaris... 75 3.5.13 Desain Form Menu Iris... 76 3.5.14 Desain Form Menu Pupil... 77 3.5.15 Desain Form Menu Lensa... 78 3.5.16 Desain Form Menu Rongga Anterior... 79 3.5.17 Desain Form Menu Rongga Posterior... 80 3.5.18 Desain Form Menu Retina... 81 3.5.19 Desain Form Menu Login Latihan Soal... 82 3.5.20 Desain Form Menu Login Latihan Soal... 82 3.5.21 Desain Form Menu Latihan Soal... 82 BAB IV IMPLEMENTASI... 83 4.1 Latar Belakang... 83 4.2 Implementasi Proses... 84

8 4.2.1 Implementasi Adobe Photoshop... 84 4.2.2 Implementasi Halaman Intro... 84 4.2.3 Implementasi Halaman Menu Utama... 86 4.2.3.1Lapisan Terluar... 89 4.2.3.2 Lapisan Tengah... 91 4.2.3.3 Lensa... 94 4.2.3.4 Rongga Mata... 95 4.2.3.5 Lapisan dalam... 98 4.2.3.6 Latihan Soal... 100 4.2.3.7 Tentang Saya... 102 4.2.4 Tombol... 102 BAB V UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM... 104 5.1 Uji Coba Aplikasi... 104 BAB VI PENUTUP... 122 6.1 Kesimpulan... 122 6.2 Saran... 122 DAFTAR PUSTAKA... 123

9 DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Diagram Berjenjang (Lapisan Terluar)... 40 Gambar 3.2 Diagram Berjenjang (Lapisan Tengah)... 42 Gambar 3.3 Diagram Berjenjang (Lensa)...... 44 Gambar 3.4 Diagram Berjenjang (Rongga mata)... 46 Gambar 3.5 Diagram Berjenjang Lapisan Dalam (Retina)... 48 Gambar 3.6 Diagram Interaksi User...... 50 Gambar 3.7 Diagram Pembuatan animasi...... 51 Gambar 3.8 Flowchart Diagram Pembuatan Animasi Pada Macromedia Flash... 53 Gambar 3.9 Flowchart Diagram Alir Multimedia... 56 Gambar 3.10 Flowchart Diagram Lapisan Terluar... 58 Gambar 3.11 Flowchart Diagram Lapisan Tengah... 59 Gambar 3.12 Flowchart Diagram Lensa... 60 Gambar 3.13 Flowchart Diagram Rongga Mata... 61 Gambar 3.14 Flowchart Diagram Lapisan Dalam... 62 Gambar 3.15 Desain Form Menu Awal Program... 64 Gambar 3.16 Desain form menu utama... 66 Gambar 3.17 Form Menu Lapisan Terluar... 67 Gambar 3.18 Form Menu Lapisan Tengah... 68 Gambar 3.19 Form Menu Lensa... 69 Gambar 3.20 Form Menu Rongga Mata... 70 Gambar 3.21 Form Menu Lapisan Dalam... 71 Gambar 3.22 Form Menu Sklera... 72

10 Gambar 3.23 Form Menu Kornea... 73 Gambar 3.24 Form Menu Koroid... 74 Gambar 3.25 Form Menu Siliaris... 75 Gambar 3.26 Form Menu Iris... 76 Gambar 3.27 Form Menu Pupil... 77 Gambar 3.28 Form Menu Lensa... 78 Gambar 3.29 Form Menu Rongga Anterior... 79 Gambar 3.30 Form Menu Rongga Posterior... 80 Gambar 3.31 Form Menu Retina... 81 Gambar 3.32 Form Menu Login Latihan Soal... 82 Gambar 3.33 Form Menu Latihan Soal... 83 Gambar 4.1 Tampilan Awal Adobe Flash... 86 Gambar 4.2 Halaman Intro... 87 Gambar 4.3 Halaman Video... 88 Gambar 4.4 Halaman Menu Utama... 89 Gambar 4.5 Halaman Lapisan Terluar... 91 Gambar 4.6 Halaman Sklera... 92 Gambar 4.7 Halaman Kornea... 93 Gambar 4.8 Halaman Lapisan Tengah... 94 Gambar 4.9 Halaman Koroid... 95 Gambar 4.10 Halaman siliaris... 96 Gambar 4.11 halaman Iris... 97 Gambar 4.12 halaman Pupil... 98 Gambar 4.13 Halaman Lensa... 99

11 Gambar 4.14 Menu Rongga Mata... 100 Gambar 4.15 Halaman Rongga anterior... 101 Gambar 4.16 Halaman Rongga posterior... 102 Gambar 4.17 Halaman Lapisan Dalam... 103 Gambar 4.18 Halaman Retina... 104 Gambar 4.19 Halaman Latihan Soal... 105 Gambar 4.20 Halaman Tentang saya... 107 Gambar 5.1 Halaman Intro... 112 Gambar 5.2 Halaman Video 3 Dimensi... 113 Gambar 5.3 Halaman Menu Utama... 114 Gambar 5.4 Halaman Lapisan Terluar... 115 Gambar 5.5 Halaman Lapisan Tengah... 116 Gambar 5.6 Halaman Lensa... 117 Gambar 5.7 Halaman Rongga Mata... 118 Gambar 5.8 Halaman Lapisan Dalam... 119 Gambar 5.9 Halaman Sklera... 120 Gambar 5.10 Halaman Kornea... 121 Gambar 5.11 Halaman Kornea... 122 Gambar 5.12 Halaman Siliaris... 123 Gambar 5.13 Halaman Iris... 124 Gambar 5.14 Halaman pupil... 125 Gambar 5.15 Halaman Lensa... 126 Gambar 5.16 Halaman Rongga Anterior... 127 Gambar 5.17 Halaman Rongga Posterior... 128

12 Gambar 5.18 Halaman Rongga Posterior... 129 Gambar 5.19 Halaman Latihan Soal... 130 Gambar 5.20 Halaman Latihan Soal... 131 Gambar 5.21 Halaman Latihan Soal... 132 Gambar 5.22 Halaman Tentang Saya... 133

13 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan dunia komputer saat ini sangat pesat. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai produk, baik software maupun hardware untuk berbagai macam keperluan, dengan fungsi dan keunggulan masing-masing. Tingginya animo masyarakat terhadap komputer juga tampak pada dunia pendidikan. Masuknya mata pelajaran komputer pada sekolah-sekolah tertentu, dan didukung banyaknya Lembaga Pendidikan Komputer yang menawarkan program-program pendidikan yang menarik bagi berbagai kalangan usia. Program pendidikan yang baik seharusnya mendukung dan memperkuat belajar siswa dalam keterampilan pengembangan dasar seperti mendengarkan, berpikir logis, pemecah masalah, kreaifitas, dan lain-lain. Salah satu mata pelajaran sekolah tentang ilmu pengetahuan adalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), yang mencakup bermacam-macam cabang ilmu dan diantaranya adalah biologi. Banyak dari mereka sudah belajar biologi itu dari buku, kursus atau di sekolah, yang secara umum telah diketahui oleh para siswa sekolah menengah dan masyarakat terpelajar. Sekolah Menengah Pertama (SMP) merupakan sekolah lanjutan dari Sekolah Dasar (SD) dimana banyak siswa yang beradaptasi terhadap perubahan materi, intensitas waktu pembelajaran serta metode pembelajaran yang berbeda dari SD. Menurut keterangan yang diberikan oleh kepala sekolah, dari pendidikan umum yang diajarkan disana, untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan alam

14 kualitasnya masih rendah jika dibanding dengan mata pelajaran lain. Hal itu terlihat dari perbandingan nilai-nilai tes ilmu pengatahuan alam dengan nlai tes mata pelajaran lain. Syaiful Bahri (1995:136) menjelaskan didalam kegiatan belajar mengajar ketidak jelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat ada berbagai media pembelajaran yang dapat digunakan dalamproses belajar mengajar. Salah satunya yaitu dengan memanfaatkan teknologi komputerisasi yang berbasis informasi dan komunikasi. Informasi adalah datayang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti dan bermanfaat bagi manusia. Sedangkan komunikasi adalah penyampaian pikiran oleh seseorang kepada orang lain melalui media. Media yang berbasis teknologi dan informasi ini diharapkan mampu memecahkan kesulitan yang dialami siswa. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat mediapembelajaran dengan slide presentation adalah program Macromedia Flash. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar-gambar serta animasi bergerak sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. 1.2 PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, Untuk mempermudah penulis dalam melakukan penelitian, penulis membatasi masalah yang dibahas yaitu : Bagaimana mewujudkan pembelajaran yang lebih menarik

15 untuk kalangan pelajar siswa SMP menggunakan aplikasi multimedia, khususnya mata pelajaran biologi untuk materi Anatomi Mata. 1.3 BATASAN MASALAH Batasan-batasan masalah yang diberikan sesuai dengan permasalahan yang telah diterangkan diatas, antara lain : a. Aplikasi ini bersifat sebagai fasilitator, data-data tentang materi pelajaran, penugasan yang sepenuhnya diperoleh dari guru. b. Proses yang ditangani fokus pada autentifikasi pengguna, penugasan dari guru ke siswa, evaluasi oleh guru, komunikasi antara guru dan siswa melalui fasilitas forum diskusi. c. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan Macromedia Flash, Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver. 1.4 TUJUAN Tujuan dari tugas akhir tentang pembuatan aplikasi multimedia anatomi mata pada siswa SMP adalah: 1. Merancang dan membuat aplikasi multimedia anatomi mata bagi siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang bersifat sebagai fasilitator, datadata tentang materi pelajaran, penugasan yang sepenuhnya diperoleh dari guru. 2. Membuat alternatif baru dalam proses belajar mengajar anatomi mata yang friendly function yang dikembangkan dengan menggunakan Macromedia Flash, Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweave.

16 1.5 MANFAAT Adanya tugas akhir tentang pembuatan aplikasi multimedia anatomi mata pada siswa SMP ini diharapkan dapat bermanfaat bagi : 1. Bagi siswa Memudahkan siswa dalam mengerti dan memahami tentang materi pembelajaran anatomi mata. 2. Bagi peneliti Mengimplementasikan apikasi multimedia khususnya tentang anatomi mata. 3. Bagi sekolah Menerapkan metode pembelajaran yang efektif khususnya bagi siswa dalam memahami tentang anatomi mata. 1.6 METODOLOGI PENELITIAN a. Konsep Tahapan ini menentukan konsep dari animasi multimedia yang akan di bangun, pada tahapan ini dianalisa tujuan dari pembangunan animasi multimedia. Tujuan ditentukan berdasarkan materi yang akan diajarkan, selanjutnya menentukan objek multimedia yang akan digunakan, serta menentukan bentuk atau hasil animasi multimedia yang diinginkan apakah linier atau non-linier. b. Desain Tahapan dimana dilakukan perancangan terhadap animasi multimedia dengan melakukan pembuatan skenario dan storyboard animasi mutimedia.

17 c. Pengumpulan Objek Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep dan rancangan. Pada tahapan ini pengumpulan objek dapat dilakukan : - Pembuatan text - Pengumpulan / koleksi text - Pembuatan grafis - Pengumpulan suara - Editing suara - Pembuatan / capture video - Editing video - Penganimasian d. Pengembangan Aplikasi Tahapan pengembangan objek yang telah dibuat pada tahapan Pengumpulan Objek dengan melakukan penggabungan animasi, video, suara, dan grafis menjadi suatu keselarasan dalam tampilan maupun suara. Tahapan pengembangan dilakukan dengan melakukan pemrograman terhadap susunan objek berdasarkan storyboard yang telah dirancang. Penggabungan suara grafis dan animasi setelah objek dibuat dengan menggunakan perangkat yang diperlukan maka dilakukan proses penggabungan seluruh objek multimedia yang telah dibangun menjadi satu keatuan dalam animasi multimedia pembelajaran. e. Uji Coba Dan Evaluasi Melakukan pengujian terhadap program yang dibuat dengan melakukan Running Program yang diujikan apakah mengalami error message?, serta

18 menguji urutan program dengan kesesuaian skenario dan storyboard. Jika ternyata terjadi ketidak sesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau kembali perancangan dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian. f. Penyusunan Buku Tugas Akhir Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dalam penyusunan Tugas Akhir. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir, dan dari hasil laporan dari buku ini akan memudahkan pembaca untuk mengetahui alur dari aplikasi ini bekerja atau sebagai penduan untuk pembaca. 1.7 SISTEMATIKA PEMBAHASAN Sistematika pembahasan yang dibuat dalam tugas akhir ini disusun dalam beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut : BAB I: PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang deskripsi umum tentang Tugas Akhir yang meliputi diantaranya latar belakang, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta metodologi serta sistematika pembahasan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang konsep dari teori pembelajaran yang menjadi dasar pembuatan Tugas Akhir diantaranya tentang tentang Animasi Multimedia, Macromedia Flash, Adobe Photoshop, dan Macromedia Dreamweaver. BAB III: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa dari sistem yang akan dibuat dan perncangan sistem yang meliputi diantaranya deskripsi umum sistem, kebutuhan sistem, perancangan proses latar dan perancangan antar muka (interface).

19 BAB IV: IMPLEMENTASI Bab ini berisi tentang hasil implementasi dari perancangan program sebelumnya yang meliputi implementasi basis data, implementasi design database, implementasi pembuatan program dan implementasi form-form antarmuka aplikasi (interface). BAB V: UJI COBA DAN EVALUASI Bab ini berisi tentang penjelasan lingkungan uji coba sistem, skenario uji coba, pengujian running program yang dilakukan untuk program ini. BAB VI: PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran untuk pengembangan program lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada program guna untuk mendapatkan hasil program sesuai dengan yang diinginkan dan kesempurnaan program.