Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

dokumen-dokumen yang mirip
ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM

Aspek Manusia dalam IMK

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 02. Faktor Manusia. Sistem Komputer. Hardware

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI

Interaksi Manusia - Komputer

Profil Pemakai (Manusia)

FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

Faktor Manusia Dalam IMK IMK Kuliah II

Modul II Faktor Manusia

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Input dari berbagai pancaindera : persepsi Visual persepsi Auditori persepsi Haptic (Touch)/sentuhan

What is User-System Interaction about? Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja. Pemodelan Sistem Pengolah. Sistem Komputer 10/09/2012

Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia - Komputer. Ratna Wardani Pertemuan #2

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia Komputer. Manusia

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Aspek Ergonomik Ergonomik

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PRINSIP USABILITY. HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

Dosen. Utami Dewi Widianti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA) Mata kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Dosen Pengampu : Idhawati H

PENDAHULUAN. Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

Pendahuluan. Agar dapat bekerja dgn sempurna harus ada IMK yang sempurna

Analisis Fungsi Organ-organ Penginderaan dan Pengembangannya bagi Individu Tunanetra

Aspek Teknologi dalam IMK

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

RAGAM DIALOG KULIAH III

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

PERSEPSI BENTUK. Persepsi Modul 1. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB IX. Hubungan Antara Proses Penginderaan dan Persepsi

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Materi kuliah DIGITAL LIBRARY INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER OLEH: FERIYANTO MOHI

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO FAKTOR MANUSIA. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

Psikologi Persepsi Atensi dan Memori

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

01FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

Piranti Input/Output

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perincian Nilai Genap 2014/2015

PRINSIP KEGUNAAN. Interaksi Manusia & Komputer

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pertemuan 03 ERGONOMIK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERTEMUAN KE 5 dan 6

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prinsip Usability

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

KATA PENGANTAR. Bangkalan, September Penulis

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Fatwa Tresna Radityan, 2014

SISTEM PAKAR Anggota kelompok : Farhan islami khaeruddin ( ) Muhamad faizal triansyah ( ) Kelas : 6i (pilihan A)

Perancangan Tampilan (Design)

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... ii. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR TABEL... xii. TINJAUAN MATA KULIAH... xiii BAB 1 PENDAHULUAN... 1

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada anak-anak, diantaranya adalah ganguan konsentrasi (Attention

Pert 9 ASPEK ERGONOMIK DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pertemuan 4 MANFAAT SISTEM INTERAKSI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pezi Awram

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma. Personal Khusus Tugas

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

Interaksi Manusia dan Komputer. Warna dan Semantik

Konsep Dasar Informasi dan Sistem Informasi

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

Otak melakukan Integrasi (penggabungan), rekognisi, reorganisasi & interpretasi informasi sensoris yg lebih kompleks Makna

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

PERAN PERCEPTUAL MOTORIC TERHADAP PERKEMBANGAN GERAK ANAK

Pengantar Psikologi Fungsi-Fungsi Psikis. Dosen Meistra Budiasa, S.Ikom, MA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. usia lanjut di Indonesia diperkirakan antara tahun sebesar 414 %

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

Transkripsi:

Faktor Manusia 1 Aspek2 Penting IMK Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik) 2 1

Tujuan Pemahaman Aspek IMK agar dicapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang cukup lama 3 Komponen2 Sistem Komputer Hardware Komponen fisik SK Software Hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya software Brainware (manusia) H/w dan s/w tidak dapat beroperasi tanpa adanya b/w 4 2

Komponen2 Sistem Komputer Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. 5 Aspek Manusia panca indera mata, telinga, hidung, lidah dan kulit komponen panca indera dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan, dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. 6 3

Penglihatan Dengan penglihatan yang baik, dapat dinikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dunia nyata - tiga dimensi. Sistem komputer umumnya dua dimensi 7 Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) oluminans (luminance) : Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Satuannya lilin/meter persegi. >> luminans objek >> rincian objek yang dapat dilihat oleh mata 8 4

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Kontras Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Nilai kontras (+) -> cahaya pada objek > pada latar belakang Nilai kontras (-) -> cahaya pada objek < pada latar belakang 9 Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Kecerahan Tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi -> kecerahan yang tinggi 10 5

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) : Sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity): Sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas. 11 Medan Penglihatan Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh. - Terbagi menjadi 4 daerah: Tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama,disebut penglihatan binokuler Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri, disebut penglihatan monokuler kiri. Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan,disebut penglihatan monokuler kanan. Daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata. 12 6

Istilah-istilah berkaitan dengan penglihatan (vision dan visual science) Warna Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar ± 60 derajat terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). Penggunaan warna yang sesuai dalam penampilan informasi akan mempertinggi efektifitas grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna akan menerima informasi yang salah. 13 Pendengaran Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Meski saat ini belum banyak programprogram aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberikan umpan balik kepada pengguna. Perkembangan teknologi -> penggunaan media suara 14 7

Sentuhan Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli).. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan. 15 Permodelan Sistem Pengolahan Untuk dapat memahami cara kerja IMK, perlu dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan komputer manusia dan komputer masing-masing mempunyai peranti masukan, sistem pengolah dan peranti keluaran. Pada setiap siklus interaksi, peranti-peranti ini akan bekerja secara berurutan. 16 8

Permodelan Sistem Pengolahan Siklus interaktif IMK manusia yang menggunakan peranti masukan (sistem komputer), misalnya papan ketik atau mouse, untuk memasukkan data atau memilih suatu menu hasilnya akan ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti oleh manusia. Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor sensor di dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan dan pendengaran) untuk dilewatkan ke sistem pengolah kognitif yang ada di dalam diri setiap manusia. Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misalnya dengan memberikan ketukan pada papan ketik, yang berarti merupakan siklus berikutnya dari interaksi 17 manusia dan komputer. Permodelan Sistem Pengolahan Manusia Pengolahan otomatis Perseptual Intelektual Kontrol Motorik Memori Perseptual Intelektual Kontrol Motorik Pengolahan sadar Sensor Responder Umpan Balik Antaramuka Peranti keluaran Peranti masukan Komputer Pengontrol keluaran Pengontrol masukan Prosesor Memori 18 9

Permodelan Sistem Pengolahan Sistem pengolahan pada manusia sangat kompleks ->pendekatan sistem pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif) dan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan memori manusia. Model ini mempunyai pengolah (prosesor), memori, dan interaksi di antara keduanya melalui bus. Perbandingan ini hanya dimaksudkan untuk mempermudah memahami cara kerja komputer dan sistem pengolahan di dalam diri manusia. 19 Pengolahan sadar Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai. Berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat. 20 10

Pengolahan otomatis Pengolahan otomatis atau bawah sadar berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. Berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan dan menjadi otomatis lewat berbagai latihan. 21 Register Sensori Model persepsi, kognisi dan memori manusia Dibuat terutama untuk menunjukkan aliran informasi di dalam sensor, memori dan pengolahan intelektual dan berhubungan dengan penyajian informasi di dalam otak manusia. 22 11

Register sensori Pengolahan perseptual, yang menyediakan hubungan dari organorgan sensori (seperti mata, telinga dsb) ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer (tempat masuk dan penyimpanan informasi sebelum ke pengolahan persepsi). 23 Kanal Kapasitas Rendah Menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak. Lewat pengontrolan sadar dan tak sadar, dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu dari medan penglihatan. 24 12

Memori Jangka Pendek Dapat dilihat sebagai penyimpan temporer. Kapasitas informasi dinyatakan dengan chunk Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu etitas yang berarti, misalnya surat, biangan, kata atau kalimat. Contoh mengingat nomor telepon, posisi buah catur 25 Memori Jangka Panjang Informasi MJPendek -> MJPanjang. Perlu usaha di bawah kesadaran penuh yan disebut belajar atau lewat proses bawah sadar yang berulang-ulang. Informasinya susah dilupakan. Informasi terbaru paling siap diakses. 26 13

Sikap dan Kecemasan Pengguna Sikap (-) pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna serta mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sistem komputer. Kecemasan pengguna dapat memperlambat proses belajar dan memperburuk kinerja. Solusi: Sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna. Perlu petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan. 27 Pengendalian Motorik Responder utama manusia Dua buah tangan dengan 10 jari Dua kaki Satu suara Mengetik 10 jari > 2 jari Perlu melatih pengendalian motorik untuk mencapai taraf tertentu. 28 14

Kesimpulan Panca indera, persepsi, kognitif dan pengendalian motorik memegang peranan yang sangat penting dalam sembarang sistem manusia-komputer. Memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efisien dan efektif secara keseluruhan. 29 15