BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan dapat diperoleh dengan cepat. Pada dunia pendidikan sendiri pemanfaatan teknologi komputer begitu besar dalam menghasilkan proses belajar mengajar yang berkualitas. Diantaranya adalah tujuan mendapatkan pemahaman konsep dengan baik, seorang pengajar bisa memberikan suatu pembelajaran melalui aplikasi animasi sebelum latihan yang sebenarnya. Artinya kombinasi dalam pemberian porsi latihan perlu diterapkan khususnya pada mata pelajaran yang memiliki tingkat kesulitan yang tinggi. Proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan. Seiring dengan berkembangnya waktu, pengelolaan alat bantu pembelajaran berupa media aplikasi sangat dibutuhkan untuk membantu proses belajar mengajar. Berbagai media aplikasi dapat digunakan dalam pembelajaran, salah satunya adalah animasi. Luasnya popularitas animasi telah mendorong banyak guru bereksperimen dengan media ini untuk maksud pengajaran. Animasi merupakan media yang banyak diminati siswa khususnya pada jenjang pendidikan dasar. 1

2 Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Animasi tersebut menghasilkan beberapa gerakan-gerakan secara bertahap yang nantinya akan mudah dipahami dan mudah diingat user dalam melakukan pembelajaran, ini karena dari segi penyampaiannya yang menarik dan selalu mudah di ingat. Pada aplikasi ini dibutuhkan teknik animasi dalam membuat aplikasi, animasi untuk membuat gerakan-gerakan. Oleh karena itu, penulis berusaha memberikan solusi dalam masalah ini dengan membangun beberapa tahapan gerakan yang nantinya akan diaplikasikan dalam animasi, sehingga dalam pembuatannya dapat memperlancar dalam pengerjaannnya. Rancangan tersebut diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam pengajaran serta lebih menyenangkan dan interaktif. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang maka: 1. Bagaimana merancang aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Animasi yang menarik dan interaktif dengan bantuan multimedia sebagai pelengkap dari materi yang ada pada latihan renang gaya katak. 2. Bagaimana menerapkan renang gaya katak dalam bentuk animasi.

3 1.3 Pembatasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain: 1. Pembuatan aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Macromedia Flash CS 6, Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop dan Swis Max. 2. Aplikasi berisi gerakan bertahap dalam bentuk animasi. 3. Materi disesuaikan dengan materi yang diterapkan pada renang gaya katak. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Sebagai media pembelajaran interaktif dasar renang gaya katak untuk pembelajaran di sekolah-sekolah renang maupun di sekolah dasar SD. 2. Untuk mempermudah sistem dalam melakukan pembelajaran secara bertahap yang di aplikasikan dalam bentuk animasi. Manfaat dalam pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Untuk mempermudah sistem dalam melakukan pembelajaran secara bertahap yang di aplikasikan dalam bentuk animasi. 2. Dengan menggunakan multimedia sebagai sarana pembelajaran dapat meningkatkan citra sekolah. 3. Mengimplementasikan aplikasi dengan menggunakan flash.

4 1.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur, metode ini dilakukan dengan cara mencari pengetahuan tentang aplikasi yaitu dengan membaca buku, jurnal, dan makalah yang berkaitan dengan topik permasalahan serta teori-teori yang mendukung dalam penyusunan tugas akhir ini. 2. Perancangan dan pengembangan perangkat lunak. Dalam penyusunan akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan metodologi pengembangan multimedia, dengan aktifitas sebagai berikut: 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). 2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

5 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, animasi, suara dan lain-lain. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

6 1.6 Sistematika Penulisan pada laporan tugas akhir ini penulis membaginya ke dalam bab-bab dimana masing-masing bab menguraikan materi seperti dijelaskan sebagai berikut. BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang teori yang menjadi dasar pembahasan : antara lain ADOBE FLASH. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan tentang langkah-langkah dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Animasi. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang pembuatan dan pengujian alat tugas akhir antara lain : gerakan disetiap animasi dalam aplikasi renang gaya katak.

7 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan akhir dalam penelitian laporan tugas akhir yang berisi kesimpulan dan saran yang didasarkan atas uraian pada babbab sebelumnya.