PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI SI KECIL PENJUAL ROTI SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENGANDUNG PESAN MORAL NASKAH PUBLIKASI

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D LAWAN KORUPSI MENGGUNAKAN MANGA STUDIO EX NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Apriyanto Pandu Gunawan

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI PUTRI MANDALIKA DENGAN TEKNIK KARAKTER RIGGING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ahmad Sarid Ezra Fathin

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

II. METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI PERIKLANAN SEBAGAI MEDIA BANTU PROMOSI PADA KAFE BANUA COKELAT DI PALU NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D LEGENDA DANAU TOBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh: Veronica Wahyu K

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PENERAPAN PRINSIP PRINSIP TWEEN DAN NARATIF PADA FILM ANIMASI 2D HABIL DAN QOBIL NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL YOGYAKARTA PADA MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT LINDUNGI HUTAN BORNEO BERBASIS ANIMASI 2D UNTUK GERAKAN SAVE BORNEO UNIVERSITAS SANATA DHARMA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D CRAYON NASKAH PUBLIKASI

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

KOMBINASI TEKNIK FOTOGRAFI DAN ANIMASI DALAM PEMBUATAN KARTUN EDUKASI BERJUDUL THE EGG NASKAH PUBLIKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT. Nurzat Satriana NIM

PERANCANGAN FILM KARTUN MAKA TERPILIHLAH PRESIDEN YANG PERNAH MISKIN MENGGUNAKAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Almufik

PERANCANGAN FILM KARTUN ANIMASI 2D MENGAPA ULAT MENJADI KUPU-KUPU NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

PEMBUATAN FILM ANIMASI BENJO MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianus Kare Patrisno

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

Yudi Adha.

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

PERANCANGAN KARAKTER DAN ANIMASI BERTARUNG PADA FILM ANIMASI 3D "KHAMP"

PERANCANGAN FILM ANIMASI ANOTHER DESIRE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Ibnu Fadlil

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN IKLAN TELEVISI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA SMK N 3 KASIHAN BANTUL (SMSR YOGYAKARTA) Naskah Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D " ANWAR DAN SANG BURUNG KECIL " SEBAGAI MEDIA TONTONAN YANG MENARIK, MENGHIBUR DAN MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX

Tri Yuliani Putri

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI THE LEGEND OF RAWA PENING NASKAH PUBLIKASI

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI CERITA ANAK NUSANTARA MENGGUNAKAN TOON BOOM ANIMATE PRO 2 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D BERJUDUL POWER SHOOT MENGGUNAKAN RETAS STUDIO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rian Eka Nugraha

PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D DESA BELLA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL.

PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2D NACUBON NASKAH PUBLIKASI

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI TEKNIK RIGGING PADA FILM ANIMASI 2 DIMENSI GADIS SAPU LIDI

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENERAPAN ANIMASI 2D PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT STOP! PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNIK BONE TOOL DAN LIPSYNC

PEMBUATAN ANIMASI 2 D DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING. Naskah Publikasi

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANBO NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI THE STRUGGLE NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Ana Rohana 10.11.3961 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 i

NASKAH PUBLIKASI ii

THE MAKING OF 2D ANIMATION MOVIE PIRANHA AS EDUCATION ENTERTAINMENT MEDIA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK Ana Rohana Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Cartoon movie is entertainment media and the study which is easy enough to be accepted by people, especially children. The basic of cartoon movie is for entertainment, to fulfill the spare time and the ability of children s brain is still grow up following what they see, include cartoon movie which contains positive aspects. The wide imagination can develop creativity of what the children see. The writer will makes movie which has meaning, so it is useful for the audiences. Well delivered make the audience accept the advice easily. The cartoon movie PIRANHA contains meaning. The meaning is the consequence of her/his greedy make her/his self was trapped. This cartoon movie made by simple movement but this cartoon movie is one of proud for the writer. Keywords : film cartoon, 2D iii

1. Pendahuluan Perkembangan animasi sangat pesat dan mampu menarik minat masyarakat dari berbagai kalangan. Hal ini terbukti dengan maraknya animasi-animasi kartun yang ditayangkan ditelevisi. Film kartun tidak hanya membawa sisi negatif akan tetapi juga positif. Imajinasi yang luas dapat mengembangkan kreativitas anak mengenai apa yang mereka lihat dari televisi. Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini, membawa pengaruh besar pada dunia pendidikan contohnya, komputer dan internet telah mempengarui proses pembelajaran sampai saat ini. Karena film kartun adalah imajinasi yang luas, termasuk didalamnya memiliki unsur yang dapat mempengaruhi anak, akan tetapi film kartun merupakan salah satu contoh perkembangan dunia melalui media televisi dengan menggunakan tayangan animasi yang bergerak. Pada dasarnya film kartun dibuat sebagai hiburan semata dalam mengisi waktu luang. Saat ini, kebanyakan film kartun dihiasi adegan kurang baik yang dapat mempengaruhi otak anak. Masa kanak-kanak dimulai setelah melewati masa bayi yang penuh ketergantungan, yakni umur 2 tahun sampai 14 tahun. Kemampuan otak anak yang masih berkembang dapat mengikuti apa yang mereka lihat dari televisi, termasuk tayangan film kartun yang mengandung unsur yang negatif. Tidak hanya unsur kekerasan, tapi juga pornografi, pelecehan dan unsur lain yang tidak disadari anak, karena tayangan film juga mempengaruhi dalam proses pembentukan nilai-nilai moral yang dapat dianut oleh anak-anak usia dini. Pembuatan film ini membahas tentang sebuah film animasi 2 Dimensi yang bertujuan menyampaikan pesan moral. Dari uraian diatas maka terciptalah ide untuk membuat skripsi dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D PIRANHA sebagai media hiburan yang mendidik. 2. Landasan Teori 2.1. Multimedia Menurut Turban dkk (Suyanto, 2003, h. 21), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. 2.2. Animasi Menurut Bambang Bambi (2013, h 19), animasi berasal dari kata to anime yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Pengertian animasi adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak dan bercerita. 2.3. Teknik Animasi 2.3.1 Animasi Sel (Cell Animation) Menurut Suyanto (2003, h. 287), potongan animasi dibuat dari asetat atau cell. 1

2.3.2 Animasi Frame (Frame Animation) Menurut Suyanto (2003, h. 288), animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. 2.3.3 Animasi Sprite (Sprite Animation) Menurut Suyanto (2003, h. 287), sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri. 2.3.4 Animasi lintasan (Path Animation) Menurut Suyanto (2003, h. 288), animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang di tentukan sebagai lintasan. 2.3.5 Animasi Spline Menurut Suyanto (2003, h. 289), spline adalah reprentasi matematis dari kurva. 2.3.6 Animasi Vektor (Vektor Animation) Menurut Suyanto (2003, h. 289), sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. 2.3.7 Animasi Karakter (Character Animation) Menurut Suyanto (2003, h. 290), animasi karakter merupakan cabang khusus animasi. 2.3.8 Computational Animation Dengan computational animation, animator dapat menggerakkan objek di layar cukup dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya. 2.3.9 Morphing Menurut Suyanto (2003, h. 287), morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama merubah dirinya menjadi bentuk lain. 2.4 Prinsip-prinsip animasi Prinsip- prinsip animasi : 1. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) 2. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) 3. Staging (Bidang Gambar) 4. Straight Ahead and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benarbenar diam) 6. Ease In dan Ease Out (Slow in - Slow out) 7. Arcs (Lengkungan) 2

8. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) 9. Timing (Waktu) 10. Exaggeration (Melebih-lebihkan) 11. Personality (Solid Drawing) 12. Appeal (Daya Tarik Karakter) 2.5 Jenis animasi 2.5.1 Animasi 2D Menurut bambang bambi (2013, h. 20), animasi 2D adalah tenik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu dua yaitu X dan Y. 2.5.2 Animasi 3D Menurut Bambang Bimbi (2013, h. 21), animasi 3D adalah teknik pembuatan animasi pada sebuah bidang yang menggunakan 3 sumbu X,Y dan Z sebagai sumbu kedalaman. 2.5.3 Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukan tanah liat biasa. Clay Animation memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. 2.5.4 Animasi Jepang (Anime) Anime adalah sebutan untuk animasi Jepang. Ciri khas anime adalah dominannya penggunaan teknik animasi tradisional menggunakan cell. 2.6 proses pembuatan film 2.6.1 Pra produksi Dalam membuat karya film yang berhubungan dengan kreatifitas diperlukan riset yang memadai, ide awal dan konsep yang matang sampai dengan eksekusinya. 2.6.2 Produksi Yang termasuk dalam produksi dimaulai dari meng-animate atau menganimasikan atau disingkat nganimasi para karakternya setelah menjadi layout. Kemudian mengkompoisikan dengan background ditambahkan dengan Special Effect, kemudian proses render sampai editing. 2.6.3 Post produksi Pasca produksi akan menyatukan semua yang sudah kita kerjakan dalam proses produksi, dilanjutkan dengan merapikan/ editing, mixing audio dan musiknya, sehingga menjadi sebuah tontonan yang siap tayang. 3

3. Perancangan 3.1. kebutuhan perangkat keras (Hardware) Processor 2.13GHz RAM 2GB Hardisk 320GB VGA Card 1GB Monitor 14 Scanner 300 DPi 3.2. Kebutuhan perangkat lunak (software) Perangkat lunak yang digunakan dalam oembuatan film kartun sebagai berikut : 1. System operasi windows 7 ultimate 2. Adobe photoshop CS3 3. Adobe flash CS3 Professional 4. Adobe After Effects CS3 5. Adobe Premiere Pro CS3 6. Corel Draw X5 7. Adobe Audition 3.3. Pra produksi 3.3.1. Idea Membuat film animasi yang memotivasi 3.3.2. Tema Kerakusan 3.3.3. Logline Bagaimana jika seekor ikan yang rakus kemudian terjebak karena tingkah lakunya sendiri 3.3.4. Sinopsis Gambaran keseluruhan kasar dari semua cerita 1. Siapakah tokoh utama? Jawab : piranha 3.3.5. Diagram scene Gambaran dari seluruh cerita 3.3.6. Karakter : 1. Piranha (tokoh utama) 2. Kepiting 3. Ikan koi 4. Ikan nemo 5. Lele 4

3.3.7. Skenario Cerita dalam bentuk rangkaian rentetanperistiwa dan adegan-adegan yang masih berupa dialog. 3.3.8. Riset Dilakukan riset terhadap ikan piranha yang rakus dan tidak mau mengalah. 3.3.9. Storyboard Gambaran cerita yang memudahkan dalam pembuatan animasi. 4. Pembahasan 4.1 Produksi 1. Drawing Object dan Character 2. Scanning 3. Tracing dan Coloring Object and Character Gambar 4.1 hasil scanning Gambar 4.2 proses tracing 5

4. Background dan Foreground 5. Animating Background Foreground 6. Sound Gambar 4.3 proses animasi Gambar 4.4 peralatan dubbing 6

7. Editing 4.2 Pasca produksi 4.2.1 Rendering Gambar 4.5 editing Gambar 4.6 rendering 4.2.2 Konversi ke CD 4.3 Hasil penilaian dari penonton Dibawah ini adalah beberapa pertanyaan yang di ajukan penulis kepada para penonton tentang film animasi yang berjudul Piranha: a. Apakah film animasi Piranha menghibur? a) Sangat setuju b) Setuju c) Tidak setuju d) Sangat tidak setuju b. Apakah film animasi Piranha mendidik? a) Sangat setuju b) Setuju c) Tidak setuju d) Sangat tidak setuju 7

Tabel penilaian dibawah ini adalah hasil dari 15 orang penonton yang menilai : a. Tabel penilaian dari segi film yang menghibur Aspek Indikator Jumlah Menghibur Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1 6.7% 14 93.3% 0 0% 0 0% b. Tabel penilaian dari segi film yang mendidik Aspek Indikator Jumlah Mendidik Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 2 13.3% 13 86.7% 0 0% 0 0% Jadi Secara keseluruhan hasil penilaian film animasi Piranha dari hasil penilaian kuesioner dinyatakan 90% mendidik dan menghibur, sangat layak ditonton dan dapat digunakan sebagai sarana penyampaian pesan yang baik. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian penjelasan dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, serta penyelesaian dalam pembuatan Film Animasi 2D Piranha ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan adanya film animasi PIRANHA, maka media untuk penyampaian informasi yang mendidik dapat dikemas lebih menarik dan mudah dipahami dalam penyampaian. 2. Dari hasil uji kelayakan menggunnakan metode kuisioner yang terdiri dari 15 penonton, sebagian besar responden menyatakan bahwa film ini cukup 8

mendidik dan menghibur, sangat layak ditonton dan dapat digunakan sebagai sarana penyampaian pesan yang baik. 3. Pesan alam film ini adalah akibat keserakahannya sendiri membuat dirinya terperangkap. 5.2. Saran Berkaitan dengan banyaknya kendala dan kekurangan pada saat proses pembuatan film animasi Piranha, perlu diusulkan beberapa solusi sebagai berikut: 1. Perlu banyak latihan sangat penting dalam menyelesaikan film yang lebih berkualitas. 2. Film kartun lebih baik diselesaikan oleh tim atau tidak sendirian agar hasil lebih maksimal. Pembagian pekerjaan sangat diperlukan untuk mengatur ketepatan waktu agar pengerjaan film lebih cepat selesai. 3. Penempatan ekpresi setiap karakter lebih disesuaikan 4. Memperbanyak menonton film animasi sangat penting untuk menambah referensi. 5. Gerkan animasi kurang halus dan masih perlu banyak pengembangan karena penulis kurang menguasai teknik pembuatan gerak yang berbeda. 6. Pembuatan film animasi sebaiknya dilakukan sesuai kemampuan yang dimiliki. DAFTAR PUSTAKA Bambi bambang, 2013. Nganimasi bersama mas Be!. Jakarta: Elex Media Komputindo. Suyanto, M. dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Tiara Marsha. 2013. Jenis-Jenis Animasi Berdasarkan Teknologinya, http://www.idseducation.com/2013/08/11/jenis-jenis-animasi-berdasarkanteknologinya/. Di akses 3 Oktober 2013 pukul 19.00. Pereira Augustine. 2000. www.sounddogs.com. Diakses 5 Januari 2014 pukul 03.00 9