APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

REKAYASA PENGETAHUAN MENGENAI MESIN PERKAKAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN EDUGAME UNTUK PEMBELAJARAN PROFIL NEGARA-NEGARA ASEAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Informasi ASEAN University Games XVII pada Smartphone Berbasis Android

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

APLIKASI PEMESANAN BUKU DI TOKO BUKU PELITA JAYA BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

Rancang Bangun Aplikasi Informasi ASEAN University Games XVII Pada Smartphone Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI TRANSAKSI PULSA ELEKTRONIK TELEPON SELLULAR BERBASIS ANDROID

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

SIG Berbasis Mobile Sebagai Alternatif Media Promosi Bagi UMKM Sekota Palembang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA CEDERA PEMAIN SEPAKBOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI SISTEM INFORMASI KOST BERBASIS ANDROID UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI LOKASI STATION PENGISIAN BAHAN BAKAR UMUM BERBASIS APLIKASI MOBILE : SPBU

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

APLIKASI PEMBELAJARAN PADA ORGAN TUBUH BAGIAN DALAM MANUSIA BERBASIS ANDROID. Andri Anto Tri Susilo ABSTRAK

Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP

Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA JEPANG BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar. Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi yaitu Kamus istilah kimia, Pengenalan alat laboratorium kimia se

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL

Sistem Informasi Geografis Apotek Di Palembang Berbasis Android

PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Iuran Wirid Berbasis Android Development Tools (ADT)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KATALOG BERBASIS ANDROID DI PERPUSTAKAAN UMUM DAERAH SURABAYA SKRIPSI. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Penerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014

APLIKASI PANDUAN SHALAT LENGKAP BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun e-learning pada SMA Negeri 8 Palembang

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

Aplikasi Kamus Penyakit Manusia Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1

PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yolinri Syauta

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Sistem Pakar untuk Diagnosis Penyakit pada Tanaman Teh dengan Metode Fuzzy Logic Berbasis Android

Transkripsi:

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Ami Caresya* 1, Marlina 2, Triana Elizabeth 3 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No.14 Palembang, Telp: (0711) 376400, Fax: (0711) 376360 3 Jurusan Teknik Informatika,STMIK GI MDP, Palembang e-mail: * 1 caresyami@gmail.com, 2 lina.tazmania@gmail.com, 3 trianaelizabeth@mdp.ac.id Abstrak Game adalah salah satu alternatif yang dapat mendukung suatu pembelajaran, menghilangkan rasa bosan atau sekedar mengisi waktu luang. Pada saat ini game terus berkembang menjadi media edukasi yang bermanfaat bagi semua kalangan. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan di perlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metodologi Rational Unified Process. Aplikasi edugame ini dibuat dengan menggunakan software Eclipse ADT dan SQLite Database serta desain gambar sendiri menggunakan Photoshop CS3. Dari hasil implementasi dan pengujian sistem, baik blackbox testing maupun kuesioner, didapat kesimpulan bahwa aplikasi yang dibuat mampu menjawab kebutuhan nantinya, dengan menyediakan pembelajaran mengenai mata uang. Kata kunci : Android, pembelajaran mata uang. Abstract Game is one alternative that can support a learning, relieve boredom or just spare time. At this time the game continues to develop into a useful medium of education for all people. In an effort to improve the efficiency of the provision of educational applications that contain elements in need of alternatives and new innovations in terms of programming to be applied as a tool to facilitate the learning process. This application was built using the Rational Unified Process methodology. Edugame application is created using the Eclipse ADT software and SQLite database and design your own picture using Photoshop CS3. From the results of the implementation and testing of the system, both blackbox testing and questionnaires, it could be concluded that the application is made is able to address the needs of the future, by providing learning about currency. Keywords : Android, Currency Learning G 1. PENDAHULUAN ame adalah salah satu alternatif yang dapat mendukung suatu pembelajaran, menghilangkan rasa bosan atau sekedar mengisi waktu luang. Pada saat ini game terus berkembang menjadi media edukasi yang bermanfaat bagi semua kalangan. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan di perlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

IJCCS 2 ISSN: 1978-1520 adanya game edukasi matematika ini diharapkan untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran matematika. Matematika merupakan salah satu bidang ilmu pengetahuan yang memberikan peran penting dalam pendidikan, pelajaran matematika diberikan pada semua jenjang pendidikan mulai dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi dengan waktu yang lebih banyak dari mata pelajaran yang lain. Hal ini disebabkan karena pelajaran matematika tidak hanya untuk mengetahui dan memahami apa yang terkandung dalam matematika itu saja, tetapi lebih menekankan pada pola berfikir siswa agar dapat memecahkan masalah secara logis, kreatif dan teliti. Mengingat pentingnya peranan matematika maka prestasi belajar matematika setiap sekolah perlu mendapatkan perhatian yang serius. Olehnya itu, para siswa dituntut untuk menguasai pelajaran matematika, karena disamping sebagai ilmu dasar juga sebagai sarana berpikir ilmiah yang sangat berpengaruh untuk menunjang keberhasilan belajar siswa dalam menempuh pendidikan yang lebih tinggi. Oleh karena itu, diupayakan penguasaan materi kepada peserta didik yang dianggap masih rendah. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka banyak strategi, model, pendekatan dan metode pengajaran yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Salah satu pembelajaran matematika yang paling dasar diajarkan pada siswa SD adalah pembelajaran tentang mata uang, dimana dalam pelajaran tersebut diajarkan tentang nilai mata uang, operasi hitung (operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) pada mata uang. Pembelajaran mata uang tersebut sangat membantu dalam kehidupan sehari-hari, contohnya seorang siswa ditugaskan untuk membeli bahan pokok oleh ibunya dengan jumlah uang tertentu dimana siswa tersebut harus menghitung berapa nominal mata uang yang harus dikeluarkan saat transaksi. Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu amat menyenangkan. Ini karena perkembangan perangkat mobile sangat cepat dan menarik. Salah satunya perangkat mobile berbasis android. Perkembangan Android yang cepat ini selain karena kecanggihanya juga karena Android merupakan sistem operasi mobile yang gratis dan open source atau kode sumbernya terbuka. Android adalah sistem operasi linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Sebagai aplikasi terbuka, Android adalah platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang bisa dipakai oleh bermacam piranti bergerak. Jadi, berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis mencoba menerapkan suatu strategi pembelajaran yang dianggap lebih efektif untuk meningkatkan kualitas belajar dan pemahaman konsep khususnya dalam pokok bahasan mata uang dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Edugame The Crazy Money Untuk Pengenalan Dan Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. A. Java Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri diatas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file.class dari suatu program sebagai respresentasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java juga disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan terdapat JVM [1]. B. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [2].

IJCCS ISSN: 1978-1520 3 Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti perangkat lunak untuk ponsel/ smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuk Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile dan Nvidia. Pada perilisan perdana Android 5 November 2007, Google dan Open Handset Alliance (OHA) menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. C. SQLite Database Database SQLite merupakan sebuah file, kita bisa mengambil, memindahkan atau bahkan mengcopynya ke sistem lain (misal dari handphone ke PC kita). Sekali dibuat database SQLite disimpan pada folder/data/data/<nama_package>/database dari device Android itu [3]. D. Eclipse Eclipse adalah IDE (Integrated Development Environment) merupakan aplikasi pengembang Java/Android, eclipse memiliki plugins yang dapat membuat project yang berbasis Android. ADT (Android Development Tools) [4]. Eclipse sangatlah diminati oleh para pengembang perangkat lunak, ini disebabkan karena eclipse merupakan software free dan open source. Eclipse juga menyediakan plugins untuk mengembangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk memodifikasi dan membuat aplikasiaplikasi yang inovatif. 2. METODE PENELITIAN Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode RUP (Rational Unified Processing). RUP membagi tahapan pengembangan perangkat lunaknya ke dalam 4 tahap yaitu inception, elaboration, contruction, transition. 2.1 Inception(Tahap Analisis) Pada tahapan ini penulis melakukan analisis latar belakang, permasalahan, tujuan, serta ruang lingkup aplikasi, penulis juga melakukan analisis perangkat lunak, perangkat keras dan fitur-fitur yang dibutuhkan dalam membangun pengenalan dan pembelajaran berbasis android. Informasi dan data-data apa saja yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini diperoleh dengan : a. Mencari informasi melalui buku (metode penelitian). b. Mencari informasi melalui internet mengenai aplikasi pengenalan dan pembelajaran terdahulu. 2.2 Elaboration(Tahap Perancangan) Pada tahap ini, penulis merancang tampilan antarmuka aplikasi seperti fitur apa saja yang terdapat dalam aplikasi yang dibuat dengan berdasar pada UML (Unified Modeling Language). 2.3 Contruction (Tahap Implementasi) Pada tahap ini penulis akan melakukan pembuatan kode program aplikasi. Dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah di tentukan yaitu Eclipse Juno dan JDK (Java Development Kit). Program nantinya akan di uji setiap unitnya untuk mengetahui apakah terjadi kesalahan pada kode program. Dengan kata lain penulis mengimplementasikan kode program yang akan dibuat pada desain aplikasi. 2.3.1 Use Case Diagram use case merupakan gambaran dari interaksi antara komponen-komponen suatu sistem yang akan dibangun.

IJCCS 4 ISSN: 1978-1520 Gambar 1 Use Case Aplikasi 2.3.2 Activity Diagram Logika prosedur dari sistem aplikasi pengenalan dan pembelajaran yang akan dibangun ini digambarkan dalam bentuk diagram aktivitas. Gambar 2 Diagram Activity Mengenal Mata Uang

IJCCS ISSN: 1978-1520 5 Gambar 3 Diagram Activity Menjawab Soal 2.3.3 Class Diagram Class Diagram merupakan gambaran struktur sistem dari segi pendefinisian kelas. Gambar 4 Class Diagram Aplikasi

IJCCS 6 ISSN: 1978-1520 2.3.4 Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan bentuk diagram yang menggambarkan komunikasi / interaksi antara objek dalam suatu use case dalam tingkat yang lebih jelas. Gambar 5 Sequence Diagram Mengenal Mata Uang Gambar 6 Sequence Diagram Menjawab Soal 2.4 Transition(Tahap Pengembangan) Pada tahap ini penulis akan melakukan pengujian terhadap keseluruhan unit-unit program yang disatukan. Program akan di implementasiakan ke perangkat mobile yang sudah ditentukan sebelumnya untuk mengetahui apakah program berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan sistem dan pemain. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Proses pengembangan edugame telah berhasil dilakukan dengan metode RUP (Rational Unified Processing) dan Android. Berikut beberapa tampilan edugame:

IJCCS ISSN: 1978-1520 7 Gambar 7 Tampilan Splash Screen Splash screen dijalankan sebelum memasuki menu utama dan berfungsi sebagai pengantar untuk memasuki menu utama aplikasi lebih lanjut. Gambar 8 Tampilan Menu Utama Dari menu utama aplikasi ini akan muncul tampilan yang memberikan beberapa pilihan menu bagi pengguna. Pilihan menu yang tersedia yaitu menu mulai, menu nilai terbaik, dan menu keluar. Gambar 9 Tampilan Menu Level Pada tampilan menu level ini terdapat empat tombol yaitu tombol level 1, tombol level 2, tombol level 3, dan tombol tahukah kamu.

IJCCS 8 ISSN: 1978-1520 Gambar 10 Tampilan Menu Misi Gambar 11 Tampilan Menu Tempat Berbelanja Gambar 12 Tampilan Menu Dalam Toko

IJCCS ISSN: 1978-1520 9 Gambar 13 Tampilan Menu Pilih Negara Gambar 14 Tampilan Menu Tukar Uang pada Negara Setelah melihat hasil evaluasi pertanyaan-pertanyaan dari kuisoner, maka dapat penulis tunjukkan grafik dari semua pertanyaan tersebut. Lalu untuk mendapatkan jumlah persentase pilihan di tiap kelompok, penulis menjumlahkan poin untuk masing-masing pilihan, kemudian dibagi sesuai jumlah pertanyaan pada kelompok tersebut. Hasilnya dapat dilihat melalui Tabel 1 di bawah ini.

IJCCS 10 ISSN: 1978-1520 Tabel 1 Hasil Evaluasi untuk Semua Kelompok Kelompok Pertanyaan TS S SS A : Interaksi pengguna 1 4 9 7 2 4 11 5 3 1 13 6 Jumlah 9 33 18 B : 1 3 10 7 Kecepatan/Kemudahan 2 1 12 7 3 1 8 11 4 1 9 10 Jumlah 6 42 32 1 2 9 9 C : Keakuratan Informasi 2 1 10 9 3 1 12 7 Jumlah 4 31 25 D : Kepuasan 1 4 10 6 Pengguna 2 2 12 6 3 2 13 5 Jumlah 8 35 17 E : Tampilan 1 3 9 8 2 2 10 8 3 2 11 7 4 1 13 6 5 1 12 7 Jumlah 9 Berdasarkan nilai dari aplikasi yang telah dimainkan oleh pemain diambil dari 20 responden didapat nilai tertinggi yaitu sebesar 900, nilai terendah yaitu sebesar 0 dan nilai ratarata yaitu sebesar 600. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi mampu membantu siswa Sekolah Dasar dalam mengenalkan dan mempelajari mata uang melalui edugame berbasis android ini. Tampilan dari hasil nilai dari edugame The Crazy Money ditunjukkan pada Gambar 15. 55 36

IJCCS ISSN: 1978-1520 11 Gambar 15 Tampilan Nilai Tertinggi 4. KESIMPULAN Dari hasil pengujian yang telah dilakukan penulis menarik kesimpulan bahwa game ini dapat memenuhi tujuan awal pembuatan aplikasi yaitu mampu membantu siswa sekolah dasar dalam mengenalan dan mempelajari mata uang melalui edugame berbasis android ini.. 5. SARAN Saran yang dapat direkomendasikan oleh penulis dalam menyelesaikan skripsi ini adalah: 1. Pada aplikasi ini diharapkan dapat ditambahkan Algoritma yang mampu menunjang dalam aplikasi Edugame ini. 2. Pada aplikasi ini diharapkan dapat ditambahkan sebuah video yang mampu menunjang dalam aplikasi Edugame ini. 3. Pengembangan selanjutnya dapat dimainkan sebagai game online. DAFTAR PUSTAKA [1] Shalahuddin, M 2009, Belajar Pemrograman dengan Bahasa C++ dan Java, Informatika, Bandung. [2] Safaat H, Nazruddin 2012, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Informatika, Bandung. [3] Mulyadi, S 2010, Membuat Aplikasi untuk Android Multimedia Center Publishing. Yogyakarta. [4] Safaat H, Nazruddin 2012, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Informatika, Bandung.