PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

E-LEARNING BAHASA INGGRIS (KOSA KATA DASAR) UNTUK ANAK PRA SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

2. METODE PENGUMPULAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Bab 3 METODE PENELITIAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun


BAB II LANDASAN TEORI

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH.

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

Transkripsi:

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak orang yang mencari rekanan, kolega, atau lainnya. Pada Kartu nama konvensional tertera nama, alamat kantor dan/atau rumah, serta jabatan pekerjaan. Kadang kala informasi-informasi tersebut dirasa kurang, karena tidak memuat curicullum vitae atau informasi lainnya yang penting. Saat ini teknologi komputer dan teknologi multimedia berkembang dengan cepat. Teknologi ini dapat digunakan untuk mengembangkan kartu nama multimedia yang mengandung informasi lebih lengkap, seperti curicullum vitae, animasi, suara, dan informasi-informasi penting lainnya. Pengembangan kartu nama multimedia ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia. Kartu nama multimedia ini secara fisik berwujud CDROM berukuran 3 yang labelnya berupa kartu nama konvensional. Kata kunci: pengembangan multimedia, kartu nama multimedia, CDROM 1. Pendahuluan Kartu nama sudah menjadi suatu kebutuhan bagi seseorang yang sering mencari rekanan, baik itu rekanan bisnis maupun rekanan lain. Kartu nama konvensional umumnya dibuat dari media kertas atau plastik yang di atasnya dicetak informasi berupa nama seseorang, nama instansinya, alamatnya, dan jabatan seseorang tersebut. Informasi-informasi yang ada di kartu nama konvensional terkadang dirasa kurang lengkap. Misalnya tidak dapat memberikan informasi curriculum vitae, tidak dapat memberikan informasi kegiatan-kegiatan yang dijalani, dan tidak dapat memberikan informasi-informasi lainnya yang dianggap penting untuk dipublikasikan. Di samping itu, kartu nama konvensional tidak interaktif. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan teknologi multimedia, serta harga komputer dan perangkat lainnya yang semakin murah, maka informasi yang ada di media kartu nama konvensional tersebut dapat dialihkan ke suatu media elektronik untuk dapat diakses menggunakan komputer yang sudah mendukung teknologi multimedia. Pengalihan ini akan menimbulkan akibat yang baik, karena informasi yang disampaikan lebih interaktif dan lebih lengkap. Disamping itu akan menimbulkan image yang lebih baik pula buat seseorang yang memilikinya. Kartu Nama ini merupakan suatu multimedia karena di dalamnya terkandung informasiinformasi yang berupa teks, suara, dan gambar, baik itu gambar diam maupun gambar bergerak (Vaughan, 2004). Kartu nama ini berupa kepingan CDROM yang berisi informasi-informasi yang ada di satu lembar kartu nama konvensional ditambah dengan curriculum vitae yang lengkap, maupun informasi-informasi lain yang dianggap penting. Kartu nama ini dapat dirancang lebih interaktif dengan menggunakan menu, penyisipan suara, dan gambar bahkan dapat dianimasikan. Secara fisik, CDROM yang digunakan bukan CDROM yang berukuran 5" berkapasitas 640 MB, tetapi CDROM yang berukuran 3 berkapasitas 50 MB sampai 185 MB. Perbandingan ukuran fisik CDROM terlihat pada gambar 1. Media CDROM berukuran 3 dipandang sudah mencukupi kebutuhan untuk memuat file-file multimedia yang digunakan. 88

Gambar 1. Perbandingan media CDROM Gambar 2. Cover CDROM sebagai kartu nama konvensional CDROM bagian atas (bagian yang tidak dibaca oleh laser) dapat dicetak cover yang berisi informasi-informasi seperti yang terdapat di kartu nama konvensional, sehingga orang lain tanpa menggunakan komputer sudah mengetahui bahwa CDROM tersebut adalah bentuk lain dari kartu nama. Rancangan informasi-informasi yang akan dicetak di bagian atas CDROM seperti pada gambar 2. Menurut Sutopo (2003), metodologi pengembangan Multimedia terdiri dari 6 tahapan, seperti pada gambar 3. Gambar 3. Metodologi Pengembangan Multimedia a. Concept Tahap ini merupakan tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna software sehingga disebut juga sebagai identifikasi audience. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interkatif, dan lainnya) serta tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, perkenalan, dan lainnya). b. Design Merupakan tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk software. c. Material Collecting Merupakan tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini dapat dikerjakan parallel dengan tahap assembly. d. Assembly Tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan dari storyboard dan struktur navigasi pada tahap design. e. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan software dan dilihat serta diperiksa apakah ada kesalahan. f. Distribution Tahapan dimana software disimpan dalam suatu media penyimpanan dan siap untuk didistribusikan. Setelah didistribusikan akan dievaluasi kembali apakah concept yang sudah dibuat dapat diterma oleh audience. 89

Metodologi ini merupakan putaran (cycle) yang saling mendukung. Gambar panah dengan warna hitam menunjukkan dukungan langsung terhadap tahapan berikutnya, sedangkan gambar panah dengan warna abu-abu menunjukkan dukungan yang tidak langsung terhadap tahapan berikutnya (seperti pada tahap distribution ke tahap concept). 2. Pembahasan 2.1. Penyusunan Concept dan Design Concept kartu nama multimedia ini untuk memperkenalkan diri seseorang selengkaplengkapnya. Informasi yang disampaikan dapat tergantung pada audience yang dituju. Dalam makalah ini, audience yang dituju adalah kalangan akademisi. Design kartu nama multimedia merupakan alur program beserta rancangan kartu nama multimedia yang dibuat. Kartu nama multimedia yang dibuat mempunyai alur yang tidak kompleks, terlihat pada gambar 4. Gambar 4. Diagram alur kartu nama multimedia 2.2. Material Collecting Bahan-bahan yang dibutuhkan untuk pembuatan kartu nama multimedia berupa gambar diam, suara (sound), gambar animasi, serta teks. Pada makalah ini gambar diam diambil dari internet, wallpaper, dan hasil pemotretan. Gambar diam dimanipulasi dan dianimasikan dengan Macromedia Flash MX disamping diolah dengan Adobe Photoshop. File suara (sound) diambil dari file suara Sistem Operasi Windows, sedangkan gambar animasi diambil dari internet. Media penyimpanan dipilih CDROM dengan diameter 3, karena data yang terkumpul tidak melebihi 100 MB. 90

2.3. Assembly Concept dan design tersebut kemudian diimplementasikan dengan pembuatan storyboard. Storyboard berguna untuk merencanakan isi dan animasi yang ada di masingmasing file.swf. Storyboard yang digunakan adalah sebagai berikut: a. File index.swf Ada layar pembuka, berisi informasi awal, yaitu nama, alamat home page, alamat e- mail, dan nomor handphone. Diselingi dengan animasi super pinguin yang sedang terbang. Diberi pesan pembuka tentang Kartu Nama di bagian ini. Ada tombol OK untuk melanjutkan ke bagian selanjutnya, setelah selesai membaca pesan. b. File _residence.swf Berisi informasi alamat kantor dan alamat rumah beserta nomor teleponnya. c. File _kegiatan.swf Background dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop yang menggambarkan kegiatan-kegiatan yang sudah pernah dilakukan. Berisi informasi-informasi tentang kegiatan yang sudah dilakukan, terutama sebagai pembicara. d. File _mengajar.swf Berisi informasi-informasi tentang matakuliah yang pernah dan sedang diampu. e. File _publikasi.swf Berisi informasi-informasi tentang judul-judul tulisan yang sudah pernah dimuat di jurnal. f. File _publikasi1.swf Berisi informasi-informasi tentang judul-judul buku yang sudah diterbitkan penerbit umum. Ada animasi menghilang dari informasi-informasi tersebut dengan warna hitam diteruskan dengan suara tanda perpisahan. 2.4. Testing Pada pembuatan kartu nama ini, testing dilakukan permodul. Hal ini dikarenakan kartu nama multimedia di-design dengan modul-modul yang berbentuk file mandiri, sehingga akan memudahkan penanganan kesalahan serta pengembangan di kemudian hari. Jika modul-modul yang berbentuk file tersebut sudah berjalan sesuai yang diinginkan, maka dilakukan testing keseluruhan. 2.5. Distribution File.swf hanya dapat dijalankan dengan aplikasi Flash Player sehingga tidak dapat langsung dijalankan dari command prompt maupun dari Windows Explorer, karena bukan merupakan file executable. Oleh karena itu, file.swf harus dibuat menjadi executable lebih dulu. Untuk membuat file.swf menjadi executable (menjadi.exe) dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: a. Menjalankan index.swf terlebih dahulu. b. Ketika index.swf sedang berjalan, maka tombol Esc pada keyboard harus ditekan sehingga menu Flash Player tampil. c. Pada menu tersebut diklik File > Create Projector, seperti pada gambar 5. 91

Gambar 5. Membuat.exe pada file.swf. d. Kemudian harus disimpan dengan sebuah nama, dalam makalah ini diberi nama iwan.exe. Langkah-langkah di atas sebenarnya menghasilkan Flash Player beserta parameterparameter yang berupa nama-nama file.swf yang diperlukan. Sehingga file-file.swf tetap harus disertakan dalam satu directory dengan file.exe tersebut. Agar file iwan.exe tersebut dapat berjalan otomatis pada saat media CDROM dimasukkan ke drive CDROM, maka perlu dibuat file autorun.inf yang berisi script sederhana dan dibuat dengan text editor biasa, misalnya menggunakan notepad. Isi dari autorun.inf adalah sebagai berikut: [autorun] open=iwan.exe File autorun.inf, file-file.swf dan file iwan.exe harus terletak pada satu directory yang sama. Langkah terakhir pada pembuatan kartu nama multimedia adalah burning ke media CD yang dapat dilakukan dengan software pihak ketiga, misalnya Nero. Dapat juga langsung menggunakan fasilitas yang ada pada Microsoft Windows XP. 3. Kesimpulan dan Saran Kartu nama multimedia mudah dibuat dan informasi-informasi penting tentang identitas (profile) seseorang dapat dipublikasikan dengan mudah dan cepat. Disamping itu, mudah digandakan dengan cara mengcopy biasa. Kartu nama multimedia ini dapat langsung berjalan atau langsung dieksekusi oleh Windows ketika dimasukkan ke drive CDROM, sehingga memudahkan pengguna komputer untuk mengoperasikannya. Pada pembuatan kartu nama multimedia ini, masih terdapat kekurangan-kekurangan, salah satunya adalah antar slide satu dengan slide lainnya belum interaktif, sebaiknya dibuat interaktif dengan menunggu penekanan suatu tombol atau klik mouse. Daftar Pustaka 1. Budiarjo, B. 1991. Komputer dan Masyarakat. Elex Media Komputindo. Jakarta. 2. Chandra. 2004. ActionScript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Maxicom. Palembang. 3. Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta. 4. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta. 5. Vaughan, T., 2004, Multimedia: Making It Work, Sixth Edition, McGraw-Hill Companies. 92