BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan desain untuk tujuan. untuk digunakan menjadi alat penyampaian pesan-pesan pembelajaran.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah jaringan komputer merupakan salah satu materi kuliah yang diselenggarakan program studi Teknik Informatika UIN Suska Pekanbaru. Ada beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa ataupun dosen dalam perkuliahan mata kuliah jaringan komputer. Mata kuliah jaringan komputer memerlukan pemahaman yang cukup tinggi bagi mahasiswanya, karena di dalam materi jaringan komputer terdapat beberapa materi yang bersifat abstrak, salah satunya OSI layer. Dimana pada materi ini, perkuliahan sebaiknya tidak dilakukan hanya dalam bentuk konvensional tapi juga sebaiknya menggunakan penggambaran secara visual. Selain itu, di dalam perkuliahan mahasiswa cenderung pasif karena hanya menunggu materi-materi yang akan disampaikan oleh dosen saja. Seharusnya sebelum melaksanakan perkuliahan mahasiswa bisa mempelajari sendiri materi yang akan dipelajari selanjutnya. Jadi, mahasiswa akan lebih tertarik/terpancing untuk aktif didalam perkuliahan karena telah memiliki bahan untuk bertanya apabila ada materi yang tidak dipahami. Dosen atau tim pengajar juga memiliki beberapa kendala dalam memberikan materi. Salah satunya adalah pada saat membutuhkan penggambaran di papan tulis, akan membutuhkan waktu yang akhirnya akan mengurangi efektifitas belajar dan mengajar. Selain itu, dosen juga mengalami kesulitan dalam memvisualisasikan materi yang bersifat abstrak dengan cara perkuliahan yang konvensional atau biasa kepada mahasiswanya. Teknologi multimedia adalah media pembelajaran yang berbasis komputer, yaitu media ini dapat menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktifitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Perkembangan serta I-1

I-2 pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan, salah satunya adalah perkuliahan. Pada aplikasi multimedia ini diharapkan akan membantu dalam memvisualisasikan materi-materi jaringan komputer yang bersifat abstrak, sehingga dapat memberikan informasi pembelajaran yang tepat bagi mahasiswa serta membantu pengajar dalam proses perkuliahan. Selain itu dengan memanfaatkan teknologi multimedia akan menambahkan suatu visualisasi yang lebih menarik, baik dalam ekspresi program maupun cara berkreatifitas mahasiswa dalam belajar. Pada tugas akhir ini akan diimplementasikan metode pengajaran dan pembelajaran mata kuliah jaringan komputer dengan menggunakan teknologi multimedia, yang dikemas dalam bentuk interaktif sebagai salah satu alternatif dalam proses pembelajaran. Prosesnya adalah bagaimana memadukan gambar, teks, suara dan animasi ke dalam perangkat komputer. Kemudian diproses dan diolah sehingga menjadi suatu bentuk informasi yang ditampilkan secara menarik, interaktif. Oleh karena itu, sebagai bahan penelitian akan diajukan tugas akhir dengan judul: Implementasi modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif. 1.2 Rumusan Masalah Perumusan masalah yang akan dirumuskan penulis adalah : A. Bagi mahasiswa 1. Mata kuliah jaringan komputer adalah salah satu mata kuliah yang membutuhkan pemahaman yang cukup tinggi dalam proses perkuliahan. 2. Di dalam mata kuliah jaringan komputer terdapat beberapa materi yang bersifat abstrak sehingga dibutuhkan visualisasi dalam pengajarannya. 3. Mahasiswa tidak memiliki persiapan materi sebelum perkuliahan dimulai, sehingga mahasiswa cenderung bersifat pasif dalam perkuliahan.

I-3 B. Bagi dosen atau pengajar 1. Pada saat membutuhkan penggambaran di papan tulis dalam proses perkuliahan maka akan membutuhkan waktu, sehingga efektifitas perkuliahan akan sedikit terhambat. 2. Penyajian konsep pembelajaran yang cenderung membosankan bagi mahasiswanya. Berdasarkan masalah yang telah diuraikan di atas, maka dapat diambil suatu perumusan masalah yaitu: bagaimana memodelkan suatu model pembelajaran ke dalam sebuah sistem, yang nantinya akan membantu mahasiswa atau user untuk mempelajari mata kuliah jaringan komputer. 1.3 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dari tugas akhir ini adalah membangun sebuah modul pembelajaran, yang dapat memadukan gambar, teks, suara dan animasi ke dalam sebuah sistem. Kemudian diproses dan diolah sehingga menjadi suatu bentuk informasi yang ditampilkan secara menarik dan interaktif. Diharapkan nantinya dapat mempermudah dosen dan mahasiswa dalam melakukan proses belajar dan mengajar. 1.4 Batasan Masalah Untuk memudahkan dalam perancangan sistem maka cakupan masalah akan dibatasi, yaitu sebagai berikut: 1. Perancangan modul pembelajaran berdasarkan pada silabus mata kuliah jaringan komputer jurusan Teknik Informatika UIN Suska Pekanbaru. 2. Bentuk visualisasi yang akan ditampilkan oleh sistem dalam model 2 dimensi. 3. Ruang lingkup sistem ialah mahasiswa, materi perkuliahan, interaksi antar pengguna dan evaluasi.

I-4 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi atau cara pelaksanaan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan data a. Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku dan literatur yang berhubungan dengan tugas akhir ini. b. Wawancara yaitu, dengan bertanya kepada dosen-dosen yang terkait atau kepada orang-orang yang berpengalaman dalam pembuatan sistem ini. 2. Penelitian, yaitu dengan menganalisis model sistem dan visualisasi yang digunakan serta merancang sistem modul pembelajaran interaktif berbasis multimedia interaktif pada mata kuliah jaringan komputer. 3. Penerapan, yaitu dengan mengimplementasikan rancangan sistem modul pembelajaran interaktif pada mata kuliah jaringan komputer. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) bab yang masing-masing bab telah dirancang dengan suatu tujuan tertentu. Berikut penjelasan tentang masing-masing bab: BAB I Pendahuluan Berisi tentang deskripsi umum dari tugas akhir ini, yang meliputi latar belakang masalah, tujuan penyusunan tugas akhir, batasan masalah, metodologi penyusunan dan pengerjaan tugas akhir serta sistematika penulisan tugas akhir. BAB II Landasan Teori Berisi tentang teori-teori yang mendukung dan yang akan di gunakan dalam tugas akhir ini seperti teknologi multimedia, e- learning.

I-5 BAB IIIAnalisis dan Perancangan Berisi pembahasan mengenai metoda analisis yang akan digunakan, analisis sistem, deskripsi perancangan global, serta perancangan sistem yang mencakup batasan perancangan, perancangan data, algoritma dan layar. BAB IVImplementasi dan Pengujian Akan dibahas mengenai implementasi, batasan implemantasi, analisis hasil, pengujian sistem, hasil pengujian dan kesimpulan pengujian. BAB V Kesimpulan dan Saran Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa kesimpulan, disertai beberapa saran sebagai hasil akhir dari penelitian yang telah dilakukan.