Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality)

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Interior Design in Augmented Reality Environment

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN GEDUNG REKTORAT UNIVERSITAS SILIWANGI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN: Vol. 8 No. 2 Februari 2016

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN.

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

BAB 3 LANDASAN TEORI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

BAB I PENDAHULUAN I - 1

M-Learning Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality

Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT-ALAT LABORATORIUM KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUALISASI 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY ABSTRAK

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

BAB I PENDAHULUAN. Muhammad SAW dan membaca kitab suci Al-Qur an merupakan suatu. memahami, mengamalkan dan mengajarkan kitab suci Al-Qur an kepada

Transkripsi:

Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality) Fitroh Amaluddin 1, Andy Haryoko 2, Ahmad Iqbal 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, FT, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban Email : 1 amfitroh@gmail.com, 2 andyharyoko@gmail.com, 3 by.iqbal@gmail.com Abstrak Dalam dunia pendidikan Islam, terdapat berbagai pelajaran yang berkaitan dengan tata cara membaca huruf Hijaiyah. Salah satunya adalah membaca kitab Al-Qur an, Untuk memahami tata cara baca huruf Hijaiyah dibutuhkan keahlian khusus, yaitu dengan menggambarkan posisi lidah, mulut, dan bibir pada Makhorijul Khuruf (tempat keluarnya huruf). Kesalahan dalam pengucapan huruf dapat menimbulkan perbedaan makna atau kesalahan arti di karenakan kebanyakan para pelajar hanya mendengar dan melihat Lafadz yang di ucapkan sehingga tidak mengetahui secara pasti Makhorijul Khurufnya. Adapun penyelesaian masalah yang dipakai adalah menggunakan metode objek 3- Dimensi berupa AR (Augmented Reality) yang dapat menggabungkan objek Virtual kedalam dunia nyata yang di kombinasikan dengan perangkat Smartphone. Teknologi AR dapat menjadi suatu wadah untuk menjembatani imajinasi pengguna melalui peraga 3D yang mampu menjelaskan dan melafalkan tiap-tiap huruf Hijaiyah dengan benar. Kata kunci: Huruf Hijaiyah, Augmented Reality, 3D, Smartphone Abstract In the world of Islamic education, there are a variety of subjects related to the procedure of reading the Hijaiyah letter. One of them is reading of the Holly Qur'an, special skills required to understanding the procedures of reading the Hijaiyah letter, by describing the position of the tongue, mouth, and lips on Makhorijul Khuruf (the discharge of letter). Errors in pronunciation of the letter can make a different meaning or wrong meaning where most students only hear and see Lafadz in the sayings that do not know for sure the Makhorijul Khuruf. As for the settlement of the problem is use a method of AR (Augmented Reality)3-D objects that can combine virtual objects into the real world and combined with a Smartphone device. AR technology can be an avenue to bridge a user imagination through a 3D object model that can explain and pronounce each the Hijaiyah letter correctly. Keyword: Hijaiyah letter, Augmented Reality, 3D, Smartphone 1. PENDAHULUAN Dalam ilmu pendidikan Islam, ada berbagai pelajaran yang memiliki materi abstrak, dimana tidak semua materi dapat di jelaskan hanya dengan gambar atau lisan saja. Untuk memahami materi abstrak tersebut, dibutuhkan sedikit imajinasi tambahan. Salah satunya adalah bagaimana membaca huruf Hijaiyah yang sesuai dengan kaidah Makhroj hurufnya. Pada kenyataannya sistem pembelajaran membaca huruf Hijaiyah kebanyakan masih menggunakan metode pembelajaran secara konvensional, yaitu santri hanya melihat dan mendengar lafadz, kemudian mengucapkan dengan kalimat tersebut semirip mungkin, Sehingga dalam pengucapan mereka tidak mengetahui secara pasti tata letak lidah, bibir, mulut tersebut sudah sesuai kaidah atau belum. Kesalahan dalam pengucapan huruf dapat menimbulkan perbedaan makna atau kesalahan arti. Disisi lain sangat penting mengetahui tempat keluarnya huruf-huruf hijaiyah karena hal ini menjadi dasar agar dapat membaca Al-Qur an dengan kaidah yang benar. Dengan teknologi komputer perkembangan perangkat lunak berkembang dengan cepat dan pesat, sehingga muncul sebuah inovasi baru yang bernama Augmented Reality (AR), sebuah teknologi interaksi yang dapat menggabungkan benda maya berjenis 2-Dimensi atau 3-Dimensi yang akan ditambah ke dalam lingkungan nyata dan menggabungkan keduanya sehingga menciptakan ruang gabungan yang tercampur (Mixed Reality) dan memproyeksikannya kedalam waktu nyata atau real time [1]. Teknologi AR dapat membantu dalam memvisualisasikan suatu informasi dengan peraga 3 Dimensi beserta dengan bentuk animasinya. 216

2. METODE 2.1. Makhroj Makhroj adalah tempat keluarnya huruf dan merupakan pembeda antara satu huruf dengan huruf yang lain. Makhroj dibagi menjadi dua: a. Makhroj Haqiqi: Makhroj yang memiliki sandaran suara yang jelas pada permukaan tenggorokan, maupun lisan dan bibir. b. Makhroj Taqdiri: Makhroj yang tidak memiliki sandaran suara yang jelas dari bagian tenggorokan, lisan, dan bibir [2]. 2.2. Augmented Reality AR adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dengan lingkungan nyata yang diproyeksikan secara real-time. AR adalah variasi dari Virtual Environment (VE), atau lebih sering disebut Virtual Reality (VR). AR lebih dekat dengan dunia nyata dan VR lebih dekat dengan dunia virtual [3]. Teknologi VE membawa pengguna ke dalam lingkungan buatan. Pengguna tidak dapat melihat dunia nyata di sekelilingnya [4]. Sedangkan AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata dengan objek virtual di dalamnya. 2.2.3. Konsep AR Konsep awal berupa marker yang berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template. Setelah itu, kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker [5]. Konsep arsitektur AR ada 3 yaitu: a. Input Proses input pada sistem ini mendeteksi sensor dari benda nyata. Seperti gambar, sensor getaran, lokasi, hingga sensor gerakan. b. Proses Memproses data input didalam komputer menjadi suatu bentuk informasi seperti proses pengenalan objek. c. Output Output menampilkan informasi-informasi yang sudah diproses melalui Monitor, Layar ponsel, Printer, dst [3]. Adapun bentuk visualisasi arsitektur AR dapat dilihat pada Gambar 1. a b c Gambar 1. Arsitektur AR Sedangkan diagram alur input render marker, proses render marker, dan output marker dapat dilihat pada Gambar 2. 217

Start Inisialisasi kamera Scan marker Inisialisasi marker N O Validasi marker YE S Visualisasi Objek 3D 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Desain Marker End Gambar 2. Konsep deteksi objek AR Pembuatan marker dilakukan dengan cara mendesain gambar peraga 2-Dimensi yang nantinya akan dijadikan sebagai image tracking, kemudian gambar tersebut akan diunggah ke dalam perangkat. Gambar 3 adalah contoh marker dari huruf Alif ( أ ). Gambar 3. Contoh marker huruf Alif Sifat marker adalah unik, sehingga setiap detail marker terdapat karakteristik yang berbeda-beda dan setiap marker yang telah diunggah dan di-generate akan memiliki kode marker-nya masing-masing berupa file *.xml. 3.2. Desain Objek 3D Pembuatan objek 3D bertujuan sebagai model atau peraga 3D berupa animasi gerakan mulut, lidah, bibir dan tenggorokan dari masing-masing huruf hijaiyah. Proses pembuatan objek 3D dapat dilihat pada Gambar 4. 218

3.3. User Interface (a) (b) Gambar 4. Contoh objek 3D. (a) Mulut dan (b) Lidah Tampilan aplikasi pada layar perangkat lunak Smartphone Android sangat diperlukan, karena untuk memudahkan user menggunakan aplikasi ini. Bentuk tampilan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 5. (a) (b) Gambar 5. Hasil uji coba aplikasi AR makhorijul huruf. (a) Tampak dalam dan (b) Tampak luar 3.4. Pengujian Marker Pengujian marker sangat penting dikarenakan untuk mengetahui batasan-batasan aplikasi yang digunakan. Seperti pengujian jarak dengan marker, sudut terhadap marker, dan marker terhadap waktu (pagi, siang, malam). Pengujian terhadap jarak dilakukan dengan sudut normal yaitu 90 o, sedangkan pengujian terhadap sudut dilakukan dengan jarak normal yaitu 30 cm. sedangkan pengujian terhadap waktu, untuk pagi hari dilakukan pada pukul 06.00 WIB, untuk siang hari dilakukan pada pukul 13.00 WIB, untuk waktu malam hari dilakukan pada pukul 19.00 WIB dengan penerangan lampu ruangan 15 Watt. Tabel 1 adalah hasil uji coba deteksi marker berdasarkan jarak, sudut, dan waktu. Tabel 1. Tabel Pengujian Marker Nama Pengujian Keterangan Jarak 7 cm Pengujian Jarak Minimal Jarak 60 cm Maksimal Sudut 8 o Pengujian Sudut Minimal Sudut 172 o Maksimal Pagi Pengujian Waktu Siang Malam 219

4. SIMPULAN Pembelajaran Makhorijul Huruf berbasis AR sangat diminati karena merupakan model pembelajaran dengan peraga 3D dan merupakan hal baru buat anak-anak Sekolah Dasar. Hasil dari survei yang dilakukan disimpulkan bahwa pengguna dapat memahami materi dengan mudah. Berdasarkan hasil pengujian jarak, sudut, dan waktu dapat mempengaruhi kinerja aplikasi dalam mengenali marker. 5. REFERENSI [1] Yasin, E.,Trinugi, W., H., & Elvin, K. 2016. Penerapan Teknologi AR (Augmented Reality) pada Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD di Rumah Pintar Al-Barokah. Jurnal Sistem Informasi. Vol. 9(1): 29-47. [2] Hamid, Abu. 2015. Aisar: Penuntun Mudah Meluruskan Lisan Para Pembaca Al-Qur an. Pustaka Ibnul Jazari, Wonosobo. [3] Paul, M., Haruo, T., Akira, & U., Fumio, K. 1994. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Telemanipulator and Telepresence Technologies Vol. 2351:282. [4] Azuma, Ronald, T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press Journals. Vol. 6(4):355-385. [5] Auliawati, B., Steven, R.,S., Stanley, D.,K. 2015. Implementasi Augmented Reality Warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara. E-journal Teknik Informatika. Vol. 6(1): 2301-8364. 220