BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat. penting dari dulu sampai sekarang ini, terlebih lagi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Belajar Tahap Akhir Nasional (EBTANAS). UN diwajibkan bagi peserta didik

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Jadwal kerja merupakan hal penting dalam perusahaan, sebagai acuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi di dunia semakin pesat, khususnya kemajuan dibidang teknologi informasi. Hampir seluruh bidang kehidupan manusia menggunakan teknologi komputer, berbagai kegiatan melibakan bantuan computer baik secara langsung maupun tidak langsung, baik itu hanya sebagai alat bantu proses kerja, pengolahan data, maupun alat bantu pengambilan keputusan. Di dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi sangat mempengaruhi proses belajar mengajar, sebagai contohnya adalah penggunaan intenet yang digunakan untuk proses pencarian materi maupun transfer ilmu dapat lebih mudah untuk dilakukan. Sekolah dasar disingkat SD. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Saat ini murid kelas 6 diwajibkan mengikuti Ujian Nasional (dahulu Ebtanas) yang mempengaruhi kelulusan siswa. Lulusan sekolah dasar dapat melanjutkan pendidikan ke sekolah menengah pertama (Wikipedia Bahasa Indonesia, 2010). Ujian Nasional atau yang biasa disebut UN seringkali menjadi hal yang menakutkan bagi kalangan pelajar. Pelaksanaan UN tahun pelajaran 2009/2010 dilaksanakan dua kali yaitu UN Utama dan UN Ulangan. Selain itu bagi peserta didik yang karena alasan tertentu dan disertai bukti yang sah tidak dapat mengikuti UN Utama, maka dapat mengikuti UN Susulan 1

yang dilaksanakan seminggu setelah UN Utama (Bambang, 2010). Walapun adanya kebijakan yang dibuat oleh pemenrintah UN tetap menjadi suatu hal yeng menakutkan karena apabila seorang pelajar tidak lulus pada tingkat SD maka tidak dapat melanjutkan kejenjang yang lebih tinggi yaitu SLTP. Salah satu penyebab dari kesulitan dalam memahami secara keseluruhan dari pelajaranpelajaran yang akan di UN kan adalah dikarenakan kerap kali pelajar tidak mengangsur beberapa pelajar yang akan diikutkan dalam UN. Dimana diketahui pelajaran yang diikutsertakan dalam UN tingkat dasar tidak hanya 1 pelajaran melainkan 3 pelajaran, yaitu Matematika, Bahasa Indonesia dan IPA (Wikipedia Bahasa Indonesia, 2010). Terkadang para pelajar khususnya pelajar tingkat SD, kebanyakan belum begitu tertarik hanya dengan membaca seperti yang biasanya dilakukan banyak orang. Akan timbulnya rasa jenuh dan bosan sehingga malas untuk mempelajarinya. Dari permasalahan diatas, maka dikembangkan aplikasi tentang pembelajaran UN untuk siswa Sekolah Dasar berbasis multimedia, sehingga para siswa akan lebih tertarik untuk balajar sehingga ketakutan akan ketidak lulusan akan lebih berkurang karena adanya kesiapan dari siswa untuk menghadapi UN tersebut. Berdasarkan latar belakang di atas, akan dikembangkan suatu aplikasi pembelajaran UN untuk siswa Sekolah Dasar berbasis multimedia. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para siswa untuk belajar dengan lebih baik dan menarik sehingga dapat menghasilkan hasil yang maksimal. 2

1.2 Rumusan Masalah Dari uraian di atas dapat dirumuskan masalah sebagi berikut, bagaimana mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran Ujian Nasional untuk siswa Sekolah Dasar berbasis multimedia. 1.3 Batasan Masalah Adapun yang menjadi batasan-batasan dari perangkat lunak ini antara lain: 1. Elemen multimedia yang digunakan gambar, teks, suara dan animasi. 2. Penggunaan aplikasi adalah siswa SD. 3. Pelajaran-pelajaran yang diikutsertakan dalam UN adalah Matematika, Bahasa Indonesia, dan IPA. 4. Materi yang disajikan berupa kumpulan-kumpulan soal pilihan berganda. 5. Aplikasi multimedia ini berbasis dekstop. 1.4 Tujuan Penulisan Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran Ujian Nasional untuk siswa Sekolah Dasar berbasis multimedia. 1.5 Metode yang Digunakan Metode yang digunakan untuk mendukung penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Penelitian Kepusatakaan Metode ini dilaksanakan dengan mempelajari bahanbahan dan materi-materi yang diperlukan dari berbagi literatur yang dapat dijadikan sebagai acuan pembuatan tugas akhir. 3

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Analisis masalah Analisis dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang sistem yang akan dikembangkan yang dituangkan dalam laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) b. Perancangan Aplikasi Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, deskripsi antarmuka, dan deskripsi data. Hasil perancangan berupa laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) dan papan cerita. c. Implementasi Setelah perancangan maka dilanjutkan dengan implemetasi atau proses pembuatan program yang akan merealisasikan rancangan sistem yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman, seturut dengan kaidah pemrograman yang berlaku. d. Pengujian Proses pengujian terhadap sistem yang dibuat, apakah telah berjalan dengan baik atau belum. 1.6 Sistematika Penulisan Dokumen tugas akhir terdiri atas lima bab yaitu: 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan, metode 4

yang digunakan, sistematika penulisan laporan dan jadwal pelaksanaan pembuatan tugas akhir. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada Bab ini akan menjabarkan beberapa studi yang sudah terlebih dahulu dilakukan sebelum pembuatan aplikasi pembelajaran Ujian Nasiona (UN) tingkat SD. 3.BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 4.BAB IV ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis dan desain perangkat lunak yang akan dibuat, serta desain sistem yang akan diterapkan. 5.BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai gambaran mengenai cara mengimplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak tersebut. 6.BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dijelaskan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 5