[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

dokumen-dokumen yang mirip
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

[DOCUMENT TITLE] IMAGE EDITING [DOCUMENT SUBTITLE]

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

BAB 5 Modeling Organik

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

SOFWARE DESAIN ANIMASI BLENDER 3D

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

1 Blender animation club. Book modeling 1

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

WELCOME TO BLENDER WORLD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

Membuat Model Sederhana

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

Video Membuat Model Karakter Manusia

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

Finishing Pemodelan Objek 3D

BASIC MATERIALS 1. PENDAHULUAN 2. MATERIAL & TEKSTUR BAB B - 02 MATERIAL KAYU

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

WORKSHOP BLENDER ESSENTIALS Pengenalan, Modeling dan Animasi Dasar

CARA CEPAT MEMBUAT 3D ANIMASI DENGAN BLENDER

Bab 2. Mengubah Warna Rona Mata. Fasilitas yang diperlukan untuk membuat efek Efek >>>> Pen Tool Hue/Saturation. Mengubah Warna Rona Mata

PEMBUATAN DESAIN RUMAH MINIMALIS MENGGUNAKAN BLENDER 2.61

Modeling karakter sederhana bagian II

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

FORUM BLENDER INDONESIA B.A.R.S (Blender Army Regional Surabaya)

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Modul ANIMASI 3D KOMPETENSI

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

MODUL 4: USER INTERFACE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISA DAN PERANCANGAN

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

TIK CERDA S. Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP TIK CERDAS. TIK CERDAS Surabaya, Indonesia

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

Bab 2 Editing Foto. Tool Menggambar

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Membuat Kalender Meja dengan Photoshop

MODUL 5 PRAKTIKUM MULTIMEDIA EDITING FOTO DENGAN PHOTOSHOP CS4

Latihan 1 Illustrator Pengenalan Perangkat kerja

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III CREATE EDIT OBJECT

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG

MICROSOFT POWER POINT

38 M embuat Prabot/Meubel

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

SIMULASI VISUAL. A. Fungsi Simulasi Visual

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bekasi, Desember 2006

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE)

Dewanto Harjunowibowo

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

Desain Photoshop dibuat menggunakan Layer / Lapisan transparan yang disatukan membentuk suatu Objek gambar yang baru.

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

HANDOUT DASAR ANIMASI

MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO

3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

Microsoft Power Point 2003

PHOTOSHOP. Software ini digunakan untuk berbagai keprluan seperti: Percetakan, Photo Studio dll...

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

P a g e i KATA PENGANTAR

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN. Program Pengayaan SMA N 1 SRAGEN 2008/2009 Bekti Ratna Timur Astuti,S.Kom

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 7

Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Camtasia Studio

Kreasi Bingkai Gokil

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO

Apa itu Inkscape? Gambar Vektor? Apa lagi tuh?

PEMODELAN DAN SIMULASI

MICROSOFT POWERPOINT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Latihan Menggunakan Polygonal Lasso Tool Latihan Menggunakan Quick Mask Mode Latihan Menggunakan Filter Extract...77

Transkripsi:

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you re ready to add your content, just click here and start typing.]

TUJUAN Tujuan dari praktikum ini adalah : Praktikan dapat mengerti/ dapat menggunakan software Blender. Praktikan dapat memahami apa itu Modelling 3D. Praktikan dapat membuat objek 3D. MODELLING 3D Grafika komputer 3D atau 3D modeling adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam komputer untuk melakukan perhitungan maupun rendering. Gambar tersebut nantinya dapat menampilkan atau untuk gambaran real-time (waktu sebenarnya). Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup). Dalam 3D modeling terdapat yang disebut dengan namanya 3D Rendering yaitu suatu proses pada sebuah model yang dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi. Dalam 3D modeling juga memiliki banyak teknik yang bisa digunakan untuk menciptakan objek dalam sebuah scene namun juga memiliki aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, semuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Berikut adalah gambar dari proses terbentuknya pemodelan 3D. PENGENALAN TOOLS 1

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering. MENU BAR TRANSFORM LAYER PROPER TIES TOOL BAR TIMELINE Menu Bar Menu bar merupakan semua perintah-perintah yang terdapat pada Blender. Tool Bar Tool bar berisikan alat-alat yang digunakan untuk membuat sebuah objek 3D. Timeline Timeline merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur jalannya animasi. Transform Transform digunakan untuk mengatur dari objek yang akan dibuat menjadi lebih baik. Layer Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam st age agar dapat diolah dengan objek lain. Properties Propert ies digunakan untuk memberikan sifat, warna, tekstur, dll. 2

LATIHAN a. Latihan 1 1. Langkah 1 Pastikan tampilan menjadi seperti ini. Click View>Front untuk tampilan Nampak depan. Pilihlah Edit Mode pada Sets the object interaction object. Tekan CTRL+R pada objek, pilihlah garis dengan arah vertical (hanya ada 1 garis didalam objek). Click pada Face Select. Seleksilah hanya bagian kiri objek saja dengan cara tekan Shift, dan click kanan pada setiap bidang/titik bagian kiri. Tombol Shift tidak dilepaskan sama sekali hingga objek sudah terseleksi bagian kiri saja (untuk memutar objek dapat menggunakan View, atau bisa juga menggunakan tombol scroll pada mouse dengan cara ditekan lalu diarahkan/ diputar ke arah yang kita inginkan). 3

Tekan tombol Delete pada keyboard, pilih Faces. Pilihlah Modifier>Add Modifier>Mirror, centang Clippi. Tampilan akan berubah menjadi seperti berikut. 2. Langkah 2 Click kanan pada bagian atas objek, tarik sumbu Z ke arah atas, sehingga objek menjadi memanjang. Click kanan juga pada bagian belakang (yang dekat sumbu Y), tarik sumbu Y ke arah dalam. 4

Ubah tampilan menjadi tampak depan dengan cara yang sama pada Langkah 1, dan seleksi juga seluruh bidang bagian kanan. Tekan CTRL+R, scroll sebanyak 2x sehingga tampilan menjadi seperti berikut. Pilihlah Edge Select, seleksi garis yang berposisi pojok kanan bawah. Ubah tampilan menjadi tampak depan, lalu tekan sumbu X kearah dalam, sehingga tampilan menjadi seperti berikut. Seleksi bidang miring yang ada. 5

Tekan E pada keyboard, tarik lurus dengan sumbu X. Tekan S untuk memperkecil ukuran bidang yang sudah dibuat dengan menyeleksi dibagian/bidang ujungnya. Aturlah sumbu Z dan X menjadi seperti berikut. Aturlah ujung yang runcing dengan cara tekan R+Y, aturlah menjadi seperti berikut. Tekan CTRL+R, lalu atur garisnya yang dibuat dengan cara tekan R, dan atur besarnya garis dengan cara tekan S, hingga menjadi seperti berikut. 6

Lakukan hal yang sama, sehingga tampilan menjadi seperti berikut. Aturlah garis dan bentuk menjadi seperti berikut. 3. Langkah 3 Buatlah bagian yang baru pada bagian/bidang miring yang lainnya seperti pada Langkah 2. Atur bagian yang baru dibuat menjadi seperti berikut. 7

Tambahkan bagian yang baru seperti Langkah 2 menjadi seperti berikut. Atur dengan cara menggunakan Langkah 2 sehingga menjadi seperti berikut. Tambahkan objek untuk bagian atas dengan cara tekan E dan diarahkan ke sumbu Z. Perkecil ukuran menjadi seperti berikut dengan menekan tombol S, lalu atur menjadi seperti berikut. Buatlah bagian yang baru menyerupai seperti berikut. 8

Ubahlah modenya menjadi ke Object Mode. Atur Set Origin menjadi Smooth pada shading supaya memberikan kesan lebih halus. Tambahkan sebuah modifier baru dengan memilih Subdivision Sunface. 4. Langkah 4 Aturlah bentuknya sehingga menyerupai bentuk seperti manusia. 9

Masukan warna seperti warna kulit dengan cara, pilih Display, ubah warna dengan cara pilih Diffuse Color dengan hexacolor #E7C69E, atur intensity pada diffuse menjadi 1.000 dan intensity specularnya menjadi 0.000, jika sudah click Assign. Click Add a new material slot, pilihlah warna baru dengan hexacolor #FFFFFF, dan seleksi untuk bagian baju, seletah selesai click Assign. Atur intensity pada diffuse dan spectular seperti langkah sebelumnya. 10

Buatlah warna baru untuk celana dan beri warna biru tua. Simpan hasil pekerjaan dengan cara click File>Save Ass.., simpan didirectory masing-masing, simpan dengan nama L6a-NRP.blend lalu click Save As Blender File. b. Latihan 2 1. Langkah 1 Buatlah lembaran baru dengan cara click File>New, lalu pilih OK. Ubah tampilan menjadi Front, dan tambahkan juga tampilan View Persp/Ortho sehingga tampilan menjadi seperti berikut. Tekan N sehingga muncul tampilan seperti berikut. 11

Masukan background untuk membuat objek baru dengan cara pilih Background Images>Image>Browse Image pilih tempat penyimpanan gambar di SRC-SISMUL-4 yang sudah diunduh lalu click Open. Aturlah Opacity background menjadi 1.000 (pastikan kamera/ viewnya sudah menjadi front). Tarik tanda segitiga ketengah sehingga terdapat 2 panel. Ubahlah posisi view untuk panel yang baru dengan kamera Right. Tekan tombol N dan T untuk membersihkan panel. 12

Perbesar background dengan cara scroll ke arah atas, lalu hapus cube yang ada dengan cara tekan Delete pada panel. Tekan Shift+A, lalu pilih Mesh>Plane. Tekan R+X+90+Enter pada keyboard, lalu atur lah plane sesuai dengan arah kamera. 13

Ubah mode menjadi Edit Mode, lalu tambah garis dengan cara tekan CTRL+R pilih dengan arah horizontal seperti. Tambahlah plane menjadi 2 bagian, lalu dihapus bagian kiri, tambahkan sebuah modifier mirror, dan centang pada Cllipi berikut (sama dengan Langkah 1 pada Latihan 1). Ubah menjadi Object Mode untuk mengatur posisi plane untuk yang kamera depan di depan background, dan yang satu lagi letakkan plane di depan background yang menghadap ke kanan. 2. Langkah 2 Kembalikanlah kedalam mode Edit Mode. Seleksi 1 titik bagian atas, tarik sumbu Z ke ujung warna hijau yang berada diposisi tengah (atur tampak depan dahulu). Atur titik yang lain hingga posisinya pas dengan kotak hijau untuk tampak depan. Atur juga titik pada bagian samping kanan. 14

Seleksi 2 titik yang ada di bawah, lalu tekan E dan tarik kearah bawah. Aturlah posisi titiknya hingga sama seperti posisi pada kotak berwarna hijau. Lakukan hal yang sama hingga warna hijau tertutup oleh plane, jika kesulitan mengatur titik dapat menekan tombol Z untuk tampilan berubah menjadi garis-garis, dan tekan Z lagi untuk ke mode sebelumnya. Lakukan hal yang sama sehingga menjadi seperti berikut. Seleksi 4 titik yang tersisa. Tekan F untuk mengisi ruang yang kosong. 15

Lakukan hal sama sehingga tampilan menjadi seperti berikut sehingga seluruh bagian kuning tertutupi. Tutup juga untuk seluruh warna ungu dan orange. Seleksi 1 buah titik dekat kelopak mata, tekan E lalu tarik ke salah satu titik terdekat, seleksi keempat titik, lalu tekan F untuk mengisi titik yang ada (perhatikan tampak depan dan tampak kanannya). Tutuplah wajah bagian depan seperti berikut. 16

3. Langkah 3 Perhalus tampilannya seperti pada Langkah 3 pada Latihan 1. Simpanlah hasil pekerjaan kalian dengan nama L6b-NRP.blend. TUGAS 1. Lengkapi objek manusia pada L6a-NRP.blend, menjadi seperti bentuk manusia yang memiliki jari-jari tangan dan kaki. 2. Lengkapi objek kepala/ wajah manusia pada L6b-NRP.blend, tambahkan juga warna dan bola mata sehingga menjadi lebih sempurna. 3. Buatlah bentuk wajah anda ke dalam bentuk/ model 3D, cantumkan foto depan beserta tampak kanan anda (berikan juga warna dan mata), lalu simpan dalam T6-NRP.blend. 4. Simpan hasil pekerjaan anda dalam bentuk.zip yang didalam berisikan : Project Latihan + Tugas anda dengan nama file : [SISMUL]SHIFT-TUGAS_6-NRP.zip 5. Tugas dikumpulkan dipertemuan berikutnya, sebelum jam masuk/ keterlambatan dimasing-masing shift kalian. 6. Kirimkan ke sismul@unpas.ac.id maksimal 1 minggu sebelum pertemuan berikutnya dengan subject : 7. [SISMUL]SHIFT-TUGAS_6-NRP ~ SELAMAT MENGERJAKAN ~ 17