Workshop Flash & Supporting Programs

dokumen-dokumen yang mirip
Fendy Novafianto

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

soal dan jawaban adobe flash

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

Tutorial Macromedia Flash 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

PEMODELAN DAN SIMULASI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Latihan Animasi Flash

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

MODUL V ANIMASI DASAR

A. Area Kerja Flash MX

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Modul 6 Macromedia Flash 8

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

Januari 2003 Jakarta 1

Dewanto Harjunowibowo

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8*

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II Macromedia Flash

4. Kegiatan Belajar 4 : Membuat Animasi 2D ke dalam multimedia

BAB II LANDASAN TEORI

Program Pembuat Animasi 2D Flash

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8

SIMBOL DAN LIBRARIES

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI UNSUR ATOM FISIKA DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8

MODUL MACROMEDIA FLASH 8

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

Universitas Sumatera Utara

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

Modul Praktikum Pembelajaran Berbantuan Komputer

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

Tehnik Animasi Kartun Flash

Transkripsi:

Workshop Flash & Supporting Programs Bogor, 18-19 Maret 2006 Himpunan Mahasiswa Fisika IPB Institut Pertanian Bogor 2006

SELAMAT DATANG DI WORKSHOP FLASH MX 2004 DAN SUPPORTING PROGRAM Pengenalan Flash Bukalah program Program Flash MX 2004 anda dengan memilih menu Start Programs Macromedia Macromedia Flash MX 2004. Maka akan tampil dilayar sebagai berikut : Pilihlah menu Create New Flash Document dan akan tampil layar berikut : Task Pane Menubar Toolbar Timeline Layar kerja

A. Pengenalan toolbar Sebelum anda bekerja dalam membuat animasi dengan Flash, kenali dahulu tool-tool yang akan anda pergunakan agar mudah dalam penggunaannya. Huruf di didalam kurung merupakan Shorcut untuk mengakses tool-tool tersebut. Selection Tool (V) : tool untuk memilih objek. Subselection Tool (A) : tool untuk memilih garis objek. Line Tool (N) : tool untuk membuat garis lurus. Lasso Tool (L) : tool untuk memilih objek berupa kurva tertutup. Pen Tool (P) : tool untuk merubah garis pada objek. Text Tool (T) : tool untuk membuat text. Oval Tool (O) : tool untuk membuat lingkaran. Rectangle Tool (R) : tool untuk membuat persegi empat. Pencil Tool (Y) : tool untuk membuat garis (stroke) sembarang. Brush Tool (B) : tool untuk membuat bidang (fill) sembarang. Free Transform Tool (Q) : tool untuk mengganti ukuran dan letak objek Fill Transform Tool (F) : tool untuk mengedit warna gradien. Ink Bottle Tool (S) : tool untuk mengedit garis. Paint Bucket Tool (K) : tool untuk mengedit bidang. Eyedropper Tool (I) : tool untuk mengambil warna objek. Erase Tool (E) : Tool untuk menghapus objek. Hand Tool (H) : tool untuk menggeser tampilan. Zoom Tool (M,Z) : tool untuk memperbesar/kecil tampilan. Stroke Tool : tool untuk merubah warna garis. Fill Tool : tool untuk merubah warna bidang. B. Pengenalan Timeline Timeline bisa diartikan urutan frame/gambar-gambar yang ditampilkan secara bergantian dengan pewaktuan tertentu.timeline berisi layer (lapisan) yang berfungsi agar penempatan objek tidak tumpang tindih dan lebih mengorganisir objek.

C. Dasar Objek Setelah anda menggambar suatu objek misalnya lingkaran atau kotak, maka secara otomatis Flash akan menyediakan dua bagian unsur objek yaitu bagian Fill (isi/bidang) dan Stroke (bingkai/garis tepi). Fill (isi/bidang) Stroke (bingkai/garis tepi) Warna dan ada atau tidaknya Stroke dan Fill bisa anda atur melalui Toolbox bagian Color. Klik dahulu Oval Tool atau Rectangle Tool lalu ubah propertinya pada Toolbox dibawah. Tombol no color Seleksi Objek Cara menyeleksi objek (memblok) dapat dilakukan menggunakan Arrow Tool. Objek terseleksi dengan objek tidak terseleksi akan diperlakukan secara berbeda. Objek terseleksi akan berpindah tempat ketika diseret (drag), sedangkan objek tidak terseleksi akan berubah bentuk ketika diseret. Menyeleksi objek bisa dilakukan dengan beberapa. Untuk menyeleksi objek secara keseluruhan baik bagian Stroke maupun Fill-nya bisa dilakukan dengan mengklik 2 kali (double click).

Menyeleksi seluruh objek Menyeleksi bagian Fill Menyeleksi bagian Stroke Menyeleksi sebagian objek Obejk tidak terseleksi Membuat Kotak Sudut Tumpul Perubahan bentuk pada objek yang tidak terseleksi Kotak sudut tumpul (Round Rectangle Radius) dapat dibuat menggunakan Tool Rectangle. Berikut langkah-langkah pembuatan kotak sudut tumpul. 1. Klik Rectangle tool, lalu pada Toolbox bagian Options klik tombol Round Rectangle Radius untuk menampilkan kotak dialog Rectangle Settings. Atau anda bisa mengklik dua kali (double click) langsung pada Rectangle tool. 2. Isikan nilai pada bagian Corner Radius misal 30 (nilai default 0-sudut lancip). 3. Gambarlah kotak sudut tumpul di layar. Perhatikan perbedaannya. Kotak biasa Kotak sudut tumpul

Menggambar dengan Pencil Tool Pencil tool dapat digunakan untuk menggambar objek secara manual. Ada tiga buah Options yang dapat membantu anda dalam menggambar yaitu: Straighten untuk membuat garis lurus, lancip pada sudutnya. Smooth untuk membuat garis dengan lekukan halus, membulat pada sudutnya. Ink untuk membuat garis dengan lekukan yang menyerupai bentuk aslinya. D. Teknik Pewarnaan Sebelum membuat objek anda bisa mengubah warna objek melalui Toolbox bagian Color namun jika anda telah selesai membuat objek warna Fill objek bisa diubah menggunakan Paint Bucket dan warna Stroke objek menggunakan Bottle Tool. Untuk menggunakan tool ini klik dahulu toolnya lalu ubah propertinya pada Toolbox bagian Color. Pemilihan dan pemberian warna Stroke Warna Gradasi Pemilihan dan pemberian warna Fill Selain warna padat/solid (1 warna) Flash juga menyediakan fasilitas untuk membuat warna gradasi pada suatu objek. Fasilitas Color Mixer berfungsi mengatur warna gradasi secara mudah.

Warna gradasi ada dua macam: Linear Gradient, adalah teknik pewarnaan gradasi secara segaris, dari kiri ke kanan atau sebaliknya dan atau dari atas ke bawah atau sebaliknya. Radial Gradient, adalah teknik pewarnaan gradasi secara memusat, dimulai dari tengah (pusat) ke pinggir objek secara melingkar atau sebaliknya.

Menguasai Animasi Dasar Ada tiga buah animasi dasar yang disediakan oleh Flash yaitu: keyframing, motion tween dan shape tween. Sebelum melangkah ke animasi anda harus mengenal simbolsimbol yang ada di Flash dan hal-hal penting yang harus anda ketahui. A. Mengenal Simbol Flash mempunyai tiga buah tipe simbol yang masing-masing simbol tersebut mempunyai perannya masing-masing. Untuk membuat simbol baru anda bisa aktifkan dengan menggunakan tombol shortcut Ctrl+F8. Jika anda telah membuat suatu objek dan anda ingin mengubahnya menjadi simbol dengan menyeleksi objek tersebut lalu menekan tombol F8 atau ke menu Modify > Convert to Symbol atau anda juga bisa mengklik kanan objek tersebut lalu pilih Convert to Symbol. Akan muncul kotak dialog Convert to Symbol. Simbol-simbol tersebut meliputi Movie Clip, Button dan Graphic: Movie Clip :Suatu objek simbol yang bisa diberikan animasi di dalamnya sekaligus simbol tersebut dapat kita animasikan. Button : Suatu objek simbol yang berfungsi sebagai tombol, ada 3 jenis keadaan tombol yaitu Up (keadaan awal), Over (kursor berada diatas tombol) dan Down (tombol saat ditekan). Hit adalah luasan area yang dapat diklik.

Graphic : Suatu objek simbol berupa gambar dimana kita tidak bisa memberikan animasi di dalamnya. Simbol ini bisa digunakan untuk gambar diam seperti background atau gambar lainnya yang akan anda animasikan. Jika terseleksi objek simbol dibatasi oleh persegi panjang dengan warna garis biru. Untuk mengedit simbol yang telah kita buat bisa dengan cara men-double click simbol tersebut atau anda bisa ke menu Edit. Simbol yang telah kita buat oleh Flash disimpan di dalam Library. Untuk mengaktifkannya anda bisa menggunakan shortcut F11 atau Ctrl+L. B. Lembar Kerja Lembar kerja dalam Flash kita kenal sebagai Scene. Kita bisa membuat satu babak animasi pada Scene 1 dan seterusnya sehingga pekerjaan kita akan lebih terorganisir dengan baik. Di dalam Scene mungkin ada beberapa macam simbol, untuk kembali ke Scene setelah kita mengedit simbol kita hanya mengklik di bagian Scene (tergantung nama scene yang kita berikan-pada contoh kami beri nama Episode 1).

Nama Scene. Klik untuk kembali ke lembar kerja utama (scene) pada contoh ini Episode 1 Nama simbol yang sedang diedit C. Keyframing Merupakan animasi berurutan atau disebut juga animasi per-frame, dimana tiap frame kita isikan gambar yang berbeda. Animasi akan dijalankan dari frame satu ke frame lainnya. Berikut langkah membuat animasi keyframing tumpukan kotak: 1. Buat satu buah kotak dengan warna terserah anda saja. 2. Buat keyframe baru (insert keyframe-tekan F6), lalu anda buat satu kotak lagi menumpuk, dibedakan warna dan ukurannya. 3. Lakukan prosedur satu hingga menutupi Stage area. 4. Animasikan dengan menekan Ctrl+Enter. D. Motion Tween Merupakan salah satu tehnik pembuatan animasi dalam flash dimana anda hanya perlu membuat frame awal dan frame akhir. Secara otomatis program macromedia akan membuat frame frame diantaranya. Berikut akan dipraktekan pembuatan animasi dengan teknik motion tween.

1. Buat sebuah objek dimovie utama (seperti gambar dibawah). Objek kotak 2. Kemudian klik kanan frame 20, pilih insert keyframe. 3. Lalu pindahkan objek ketempat yang anda suka. 4. Klik kanan frame 20, pilih create motion tween. 5. Kemudian klik kanan frame 10, pilih create motion tween. 6. Untuk melihat hasilnya klik Enter.

E. Shape Tween Shape Tween merupakan teknik pembuatan animasi dengan perubahan bentuk. Berikut akan dipraktekan pembuatan animasi dengan teknik shape tween. 1. Buatlah dokumen baru dengan mengklik menu File > New.] 2. Pilih tool Rectangle kemudian buatlah objek persegi empat. 3. Pastikan objek tersebut dalam keadaan terpilih. Pada panel Timeline, klik kanan frame 20 kemudian pilihlah perintah Insert Keyframe pada menu pop- up yang muncul. 4. Pilih objek kemudian geser ketempat yang anda suka, kemudian klik kanan pada objek, pilih free transform. 5. Kemudian arahkan kursor pada ujung objek sampai dia berubah bentuk kemudian tarik sampai perubahan yang anda inginkan. 6. Klik frame 10, kemudian pada jendela Property pilih opsi shape pada kotak tween untuk mem buat animasinya. 7. Untuk memainkan animasi klik Enter.

Animasi Lanjut A. Animasi Masking 1. Buatlah sebuah tulisan INSTITUT PERTANIAN BOGOR dengan ukuran font 12. Kemudian Klik dua kali layer 1 dan beri nama text. 2. Kemudian buat layer baru dengan mengklik gambar insert new layer pada timeline. Insert new layer 3. Kemudian klik dua kali pada layer baru tersebut dan beri nama mask. 4. Pada layer 2 kemudian buat sebuah kotak yang ukurannya kira-kira dapat menutupi tulisan tersebut. Objek mask Objek text 5. Pada layer text klik kanan pada frame 20, pilih insert frame pada menu pop-up yang muncul 6. Pada layer mask klik kanan frame 20, pilih insert keyframe pada menu pop-up yang muncul. Lalu pindahkan objek sampai menutupi seluruh text. 7. Masih pada layer mask klik kanan pada frame 20 kemudian pilih menu create motion tween. Kemudian lakukan hal yang sama pada frame 10 8. Kemudian klik kanan pada layer mask pilih opsi mask. 9. Klik Enter untuk memaikan animasi. B. Animasi Guide Teknik pembuatan animasi dengan guide, memungkinkan anda membuat alur pergerakan objek sesuai keinginan anda. Berikut ini akan akn dipraktekan pembuatan animasi dengan guide.

1. Buatlah movie baru dengan mengklik menu file > New. 2. Buatlah symbol Grafik dan beri nama pesawat. Kemudian buatlah objek segitiga dengan modofikasi sesuai keinginan anda. 3. Kemudian sisipkan simbol pesawat keda lam Stage/layar kerja utama Dengan cara mendrag Symbol Pesawat dari panel Library. 4. Pada panel Timeline, klik tombol Add Guide Layer, yang berada disebelah tombol New Layer. 5. Pilih tool Pencil pada panel Toolbox kemudian pilih Smooth pada kolom Options. 6. Dengan menggunakan tool Pencil, pada guide layer buatlah objek sesuai keingi nan anda seperti terlihat pada gambar.

7. Pada guide layer, klik kanan frame 40 kemudian pilihlah perintah Insert Frame pada menu pop-up yang muncul. 8. Langkah selanjutnya adalah memposisikan center instance pesawat pada ujung path. Untuk itu pilihlah tool Arrow dan pastikan tombol Snap (pada kolom Options) dalam keadaan aktif. Seret instance pesawat sehingga center-nya menempel pada ujung path. 9. Pada layer 1 (layer pesawat), klik kanan frame 40 kemudian pi lihlah perintah Insert Keyframe. 10. Pada layer 1 (layer pesawat), klik kanan antara frame 1-40, Kemudian pada jendela Property Inspector, pilihlah opsi Motion pada kotak Tween, dan tandai kotak Orient to path. 11. Posisikan playhead pada frame 1 kemudian tekan Enter untuk melihat animasi.

Pengenalan Action Script Program Macromedia Flash MX2004 menyediakan ActionScript yang dapat digunakan untuk membuat interaksi didalam movie seperti memerintahkan movie melompat pada frame tertentu, memaikan movie, mengatur properti dan yang lainya. A. Menggunakan Panel Actions Untuk menambah action kedalam dokuman flash, anda harus menerapkannya pada button, movie clip atau frame pada panel timeline. Dibawah ini adalah keterangan penggunaan panel action untuk menambahkan action ke dalam dokumen. gambar panel action Berikut ini akan dipraktekan penggunaan ActionScript pada flash untuk melompat ke frame tertentu. 1. Buatlah movie baru dengan mengklik menu File > New. 2. Pada layer 1 dan frame 1, buatlah objek seperti gambar dibawah ini.

3. Buatlah tombol button sesuai keinginan kemudian sisipkan kedalam stage ( pada layer 1 dan frame 1). Aturlah posisinya seperti terlihat pada gambar dibawah. Kemudian pada panel Property Inspector beri nama symbol button dengan nama bgo. 4. Pada panel Timeline, tambahkan layer baru dengan mengklik tombol New Layer. Setelah itu klik kanan frame 10 dan pilihlah perintah Insert Keyframe. 5. Pada Layer 2 (layer baru) dan frame 10, buatlah objek dan tombol baru dengan nama button di panel Property Inspector yaitu bback seperti gambar dibawah ini.

6. Pada frame 1 buka panel action dan ketik script : Stop(); this.bgo.onrelease = function(){ }; gotoandstop(10) 6. Pada frame 10 buka panel action dan ketik script: this.bback.onrelease = function(){ }; gotoandstop(1) ----------------------------------------Selamat Berkreativitas----------------------------------------

Tutorial SwishMax A.Start Program Buka program SwishMax anda dengan memilih Start Programs Swish Max lalu akan terlihat tampilan seperti berikut : Pada program SwishMax ini, anda akan menggunakan beberapa effek untuk membuat animasi text maupun benda yang dapat di gunakan sebagai tambahan effek untuk program Flash anda. B. Cara penambahan effek pada text Pertama buatlah sebuah text dengan menekan tombol pada toolbar, lalu untuk merubah text, jenis font, ukuran font, ubahlah di text properties. Lalu klik dan drag dilayar kerja anda, maka akan muncul text yang akan anda animasikan. Setelah anda membuat text, anda sekarang dapat menambahkan effek dengan cara mengklik kanan objek yang anda buat lalu pilihlah option effek.

Dari option tadi, akan muncul beberapa option baru yaitu : Place : menampilkan objek pada animasi Remove : membuat objek tidak terlihat Move : merubah posisi, rotasi, skala, tingkat alpha dan warna objek Fade : memunculkan objek dengan meningkatkan tingkat alpha Zoom : merubah skala objek Slide : memunculkan objek dari arah yang ditentukan Blur : memunculkan objek dengan effek bayangan Repeat Frame : mengulang effek sebelumnya Revert : mengembalikan posisi pada posisi awal Appear Into Position : memunculkan objek pada layar Disappear Into Position : menghilangkan objek pada layar Looping Continuously : membuat efek berulang-ulang One Off : memunculkan sesaat Return to Start : effek yang kembali ke awal Core Effects : effek tidak teratur Effek Kompleks Penggabungan beberapa effek pada satu objek yaitu dengan mengatur posisi efek pada timeline tool. Seperti contoh berikut, effek pada objek Praktikum mempunyai 2 buah effek yaitu Alternate jump out fade and slide dan dilanjutkan dengan effek Scale letters. C. Cara meng-export file ke Flash Setelah anda memilih effek yang sesuai, pilih menu File Export SWF.

Tutorial Swift 3D version 4.00 A.Start Program Buka program Swift 3D anda dengan memilih Start Programs Swift 3D Version 4.00 Swift 3D lalu akan terlihat tampilan seperti berikut : Pada Swift 3D versi 4 ini terdapat enam tab interface yaitu Scene Editor, Extrusion Editor, Lathe Editor, Advanced Modeler, Preview and Export Editor, dan Web Assistant.

B. Scene Editor Yaitu layar kerja dimana anda dapat membuat objek dan text sederhana juga anda dapat merubah tampilan dari objek yang anda buat sebelum anda render. Tool yang berfungsi membuat dokumen baru, open file dan save dengan format file.t3d (Primitives). Tool membuat objek dan text sederhana Tool yang berfungsi memanupulasi pencahayaan. Tool yang berfungsi membuat kamera yang dapat merubah sudut pandang objek anda. Tool yang berfungsi merubah text menjadi sebuah objek sehingga dapat diedit dengan Extrusion Editor. Tool yang berfungsi merubah skala objek. Tool yang berfungsi merender dengan cepat. Tool yang berfungsi merubah tampilan layar menjadi fit to frame. Tool Undo dan Redo. Tool yang berfungsi mengedit animasi. pewaktuan animasi. Animation Toolbar : mengedit gerak animasi dan

Rotation Toolbar : merubah rotasi objek dengan dimensi X, Y dan Z. Lighting Toolbar : merubah kontrol, tipe dan lokasi pencahayaan. Gallery Toolbar : terdiri dari enam fungsi yaitu Material, Environment, Animation, Lighting, Model and Bevel. Properties Toolbar : merubah properti objek dan layar kerja anda seperti warna objek, warna background, dimensi objek dan posisi objek. Hierarchy Toolbar : memperlihatkan tingkat-tingkat objek yang anda buat termasuk kamera dan cahaya.

C. Extrusion Editor Interface yang berfungsi merubah gambar 2D menjadi 3D yang mempunyai tingkat kedalaman objek sampai 0.050 unit. Buatlah benda 2D pada Extrusion Editor maka untuk melihat hasil 3D anda kembali ke Scene Editor. Seperti contoh berikut : Tool yang berfungsi membuat titik-titik untuk digabung menjadi sebuah benda 2D. Tool yang berfungsi memilih 1 titik atau banyak titik untuk diedit. Tool yang berfungsi merubah format hubungan antara 1 titik dengan titik yang lain yaitu tool Corner, Curve dan Tangent. Tool yang berfungsi menutup gap objek yang terbuka secara otomatis menarik garis lurus. Tool zoom. Tool Undo. Tool yang berfungsi membuat objek sederhana.

sampai segi 8. Tool yang berfungsi membuat benda berbagai segi yaitu dari segi 3 Tool yang berfungsi mengedit animasi. Point Properties : menampilkan properti dari sebuah titik. pewaktuan animasi. Animation Toolbar : mengedit gerak animasi dan D. Lathe Editor Interface yang berfungsi merubah gambar 2D menjadi 3D tetapi berbeda dengan Extrusion Editor yaitu pada benda yang digambar akan diputar dengan poros sumbu Z. Contoh : pembuatan gelas

Objek yang ada di sebelah kanan atau kiri garis sumbu Z (warna hijau) akan di putar 360 derajat sehingga akan dihasilkan benda seperti gelas pada Scene Editor.

E. Advanced Modeler Interface baru dari Swift yang dapat mengedit objek yang sudah anda buat dengan pengeditan move, rotation, extrude dan scale. Pertama-tama anda harus mengenal bagian-bagian dari objek 3D yaitu : 1. Vertex : titik dalam ruang. 2. Edge : garis lurus yang menghubungkan 2 vertex. 3. Face : bidang yang menghubungkan 3 vertex. sederhana. Tool yang berfungsi membuat objek dan group. Tool pemilihan jenis pengeditan yaitu vertex, soft, edge, face Tool yang berfungsi merubah tampilan layar menjadi fit to frame. Tool Undo dan Redo. Tool untuk mengaktifkan pengeditan objek. F. Preview and Export Editor Dalam merender hasil akhir dari objek anda baik memiliki animasi atau tidak, Swift menyediakan 2 pilihan output yaitu dalam bentuk format Vektor atau Raster. Untuk vektor menggunakan teknologi RAVIX dan untuk format Raster, menggunakan teknologi EMO.

Tool pemilihan output yang akan anda gunakan. 1. Vector Gambar dengan format vektor, gambar tidak akan mengalami pemudaran atau bukan dalam bentuk pixel (satuan warna terkecil). Output yang dapat dipilih adalah : SWF, SWFT, EPS, AI dan SVG. Dengan memilih fill option anda akan menemukan beberapa jenis pilihan output untuk format vektor yaitu : Cartoon single color fill Cartoon average color fill Cartoon two color fill Cartoon four color fill Cartoon full color fill

Area gradient shading Area gradient shading Include Specular Highlights Include Reflections Include Shadows 2. Raster Gambar dengan format raster adalah gambar yang menggunakan bentuk pixel, sehingga bila di perbesar akan mengalami pemudaran, tetapi hasilnya sangat berbeda dengan vektor yaitu mendekati gambar real suatu benda. Output yang dapat dipilih adalah : TGA, BMP, JPG, PNG, TIF dan SWF. Contoh objek yang dirender dengan raster.

Untuk objek dengan animasi, tekan Generate All Frames untuk merender semua frame yang akan digabung menjadi animasi. Sedangkan untuk objek diam, tombol Generate Selected Frame yang ditekan. *penting** Kecepatan untuk merender berbeda setiap komputer tergantung dari spesifikasi komputer. G. Save file Untuk men-save file pilihlah option Export To File dan pilihlah option yang anda inginkan.