APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

dokumen-dokumen yang mirip
DESY STEFANI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN GINJAL BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN HALIMATU SADIAH PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ZAKAT DI LEMBAGA AMIL ZAKAT AL-UKHUWAH EDI LAKSONO

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

APLIKASI PENYELESAIAN PERHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS N N MENGGUNAKAN VB.NET. Alwyn Andraseno PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Sekolah/TK Menggunakan Macromedia

PERANCANGAN ALAT KENDALI PINTU KERETA API OTOMATIS DAN PENGAMATAN JADWAL KERETA API. Oleh: DARIL PARAS PASHA

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN POHON EKSPRESI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

APLIKASI PENCARIAN LOKASI RUMAH SAKIT BPJS BERBASIS ANDROID AHMAD SUBHAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS INVERS

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAMANAN SMS DENGAN METODE ALGORITMA VIGENERE CIPHER DAN TRANSPOSISI BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN ANIMASI 3D SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN BLENDER. Ferry PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN METODE LZW BERBASIS JAVA OLEH : HARDIANSYAH Dosen Pembimbing : Tri Daryanto, S.Kom.

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

APLIKASI ALAT BANTU PENGGUNAAN RUANG KELAS GEDUNG A DAN B UNIVERSITAS MERCU BUANA. Oleh: SALAMUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS : SDN KAMPUNG BAMBU III DASANA-INDAH, KELAPA DUA-TANGERANG

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK MENGETAHUI PRODUKSI PERIKANAN BERDASARKAN WILAYAH PENGELOLAAN PERIKANAN (WPP) MELALUI PETA

Aplikasi Text To Speech Huruf Arab Menggunakan. Mbrola MULYADI

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Raymond Alexander

SISTEM INFORMASI PENGADAAN IMPOR BARANG PADA BUT. SAKA INDONESIA PANGKAH LIMITED BERBASIS WEB

Multimedia yang Interaktif. Studi kasus : Aplikasi Game Pembelajaran Matematika. Dasar

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP RENDY OKTA VIDIYANTO

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI PERHITUNGAN KPR PADA PT XYZ

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS & MEMBACA ANAK SLB-B INSAN HARAPAN UNTUK JURUSAN PERSIAPAN (TK) BERBASIS ANDROID SKRIPSI TRI ANNA LESTARI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

SISTEM INFORMASI PENDISTRIBUSIAN BIBIT UNGGUL BERBASIS WEB DI KEMENTERIAN PERTANIAN INDONESIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM MANAJEMENT TRAINING KARYAWAN BERBASIS WEB DI CITIBANK INDONESIA. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

PENGEMBANGAN MODUL PLAYBACK HISTORY TRACK, WIFI, DAN GPS UNTUK MEMBANTU MONITORING PERTAMBANGAN MENGGUNAKAN DELPHI DAN TATUK GIS

SISTEM INFORMASI USAHA KECIL MENENGAH (UKM) DAN FASILITAS PUBLIK DI AREA UNIVERSITAS MERCU BUANA BERBASIS WEB. Nama : Risky Miftahul Fajri

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PASAR PADA KANTOR PENGELOLA PASAR CIPADU JAYA

ANALISA DAN PERANCANGAN E-LEARNING PADA SMP NEGERI 10 TANGERANG. Tugas Akhir. Oleh : INDRA SUTANA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

IMPLEMENTASI ALGORITMA ANTRIAN BERBASIS PRIORITAS PADA WEB PENDAFTARAN ONLINE PENDAKIAN GUNUNG ARJUNA-WELIRANG DI MALANG JAWA TIMUR

APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM BENTUK QR CODE BERBASIS ANDROID AHMAD SOLEH PROGRAM STUDI INFORMATIKA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI DAN KEARSIPAN BERBASIS WEB PADA SMA AL-MUABARAK SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

Game Gatot Kaca Protection

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMP SUMPAH PEMUDA SKRIPSI DISUSUN OLEH : ASTARY LESTARI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA DATA ENCRYPTION STANDARD (DES) DENGAN NETBEANS IDE BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ORGANISASI KELEMBAGAAN MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA. Laporan Tugas Akhir

Perancangan Sistem Informasi Administrasi Pendaftaran Permohonan Merek Dagang Pada Direktorat Jenderal HKI

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI LAYANAN HOME CARE BERBASIS ANDROID WILAYAH JAKARTA SELATAN. Tugas Akhir. Oleh: Wakhid Fajar Hidayat PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

SISTEM INFORMASI ORDER MENU (RESERVASI RESTO) BERBASIS WEB ANDROID

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN TIKET BUS ANTAR PROPINSI BERBASIS WEB DAN MOBILE ANDROID PADA ( PO. MUARADUA EXPRESS ) TUGAS AKHIR HERPABRIANSYAH

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN PENJADWALAN PADA KURSUS STIR MOBIL CV. JULIA JAYA BERBASIS WEB

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

APLIKASI MONITORING PERKEMBANGAN GIZI DAN TUMBUH KEMBANG BALITA PADA POSYANDU DAHLIA PUTRI INDIRA ANDRYANTI

PEMBUATAN WEB APLIKASI PELAYANAN BIMBINGAN HAJI &UMROH MENGGUNAKAN PHP PADA KELOMPOK BIMBINGAN IBADAH HAJI ( KBIH ) XYZ

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SINKRONISASI KEGIATAN MULTI USER DALAM AGENDA ONLINE

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARIS DENGAN HUKUM ISLAM BERBASIS MOBILE

APLIKASI E-ABSENSI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN PT. PUTRA MAJU LESTARI BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

APLIKASI ANTRIAN PELANGGAN DENGAN FITUR VIDEO, SMS, DAN SUARA HARIS MAWARDI

SISTEM MONITORING ORDER PADA PT. ABC BERBASIS WEB

Transkripsi:

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA 41508010226 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer DEWI LESTARI ADITIA HANDA 41508010226 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012

KATA PENGANTAR Puja dan puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan maksimal. Tidak lupa pula shalawat serta salam penulis curahkan kepada nabi besar Muhammad SAW. Semoga kita semua mendapatkan syafaatnya baik di dunia maupun di akhirat. Tugas akhir yang berjudul Aplikasi Modul Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Kelas IX SMP ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S-1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ibu Desi Ramayanti, S.Kom, MT., selaku pembimbing tugas akhir, terimakasih atas bimbingannya bu. 2. Anis Cherid, S.E., MTI., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 3. Tri Daryanto, S.Kom., MT., selaku Koordinator Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 4. Raka Yusuf S.T., MTI., selaku Dosen Pembimbing Akademik. 5. Kedua orang tua (Dedi (alm) dan HJ. Muanah), kakak (Eni, Ella, dan Andri), dan Juniar Putra Rachmansyah yang selalu memberikan doa kepada penulis serta semangat dan dorongan baik moril maupun materil. 6. Teman-teman tim Bahasa Inggris yaitu Reny dan Desy yang sama-sama berjuang dan saling mendukung. 7. Teman-teman angkatan 2008 khususnya Ncex, Anjai, Aji, Dimas, Muss, Lukman, Fathy dan lain-lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu. 8. Teman-teman alumni SMA Yuppentek 1 Tangerang (2008), SMPN 1 Pasar Kemis (2005), dan SDN Gembor 2 (2002) atas semua doa dan dukungannya.

Penulis memohon maaf atas kekurangan dan keterbatasan yang terdapat dalam tugas akhir ini dan untuk itu semua saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat diharapkan. Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan. Jakarta, April 2012 Penulis

DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN... ii LEMBAR PERSETUJUAN.. iii KATA PENGANTAR... iv ABSTRACT... vi ABSTRAK.. vii DAFTAR ISI.. viii DAFTAR GAMBAR. xi DAFTAR TABEL.. xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah... 1 1.3 Batasan Masalah. 2 1.4 Tujuan dan Manfaat 2 1.5 Metode Penelitian.. 3 1.6 Sistematika Penulisan 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Pertama (SMP)/ Madrasah Tsanawiyah (MTs) 5 2.2 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs).. 6 2.3 Modul Bahasa Inggris. 8 2.3.1 Modul Bahasa Inggris Kelas IX SMP/MTs 8 2.4 Multimedia. 8 2.4.1 Definisi Multimedia 8 2.4.2 Komponen Multimedia.. 9 2.4.3 Penggunaan Multimedia. 10 2.4.4 Metode Pengembangan Multimedia... 11 2.5 Storyboard... 12 2.6 Pembelajaran Berbantuan Komputer / Computer Aided Halaman

Instruction (CAI).. 13 2.6.1 Definisi Pembelajaran Berbantuan Komputer 13 2.6.2 Model Pembelajaran Berbantuan Komputer.. 13 2.6.3 Keuntungan dan Keterbatasan CAI 14 2.7 Konsep Dasar Strategi Pembelajaran / Contextual Teaching and Learning (CTL)... 15 2.7.1 Definisi Konsep Strategi Pembelajaran.. 15 2.7.2 Karakteristik CTL.. 16 2.7.3 Asas-Asas CTL.. 17 2.8 Adobe Flash CS 3.. 18 2.9 Action Script... 19 2.10 UnifiedModelling Language (UML).. 19 2.10.1 Use Case Diagram. 20 2.10.2 Activity Diagram. 22 2.10.3 Sequence Diagram. 23 BAB III PENGONSEPAN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep 27 3.2 Analisis Sistem 27 3.3 Analisis Kebutuhan. 28 3.4 Perancangan 28 3.4.1 Perancangan Struktur Navigasi.. 29 3.4.2 Perancangan Storyboard. 30 3.4.3 Perancangan Use Case Diagram 43 3.4.4 Perancangan Activity Diagram 46 3.4.5 Perancangan Sequence Diagram. 49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi.. 52 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem 52 4.2 Pengumpulan Bahan.. 53 4.2.1 Teks 53 4.2.2 Gambar 53 4.2.3 Animasi.. 55 4.2.4 Suara.. 55

4.2.5 Tombol Navigasi 56 4.3 Pembuatan.. 58 4.3.1 Scene Pembuka.. 58 4.3.2 Scene Menu Kelas IX 59 4.3.4 Scene materi. 62 4.3.5 Scene Isi Materi.. 64 4.3.6 Scene Latihan.. 66 4.4 Pengujian Sistem 74 4.4.1 Pengujian Black Box 74 4.4.2 Analisa Hasil Pengujian Black Box. 76 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 81 5.1 Saran.. 81 DAFTAR PUSTAKA 82 LAMPIRAN L1

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Munawar, 2005)... 22 Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Fowler, 2005).. 23 Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Fowler, 2005)... 25 Gambar 3.1 Peta Navigasi Aplikasi Modul Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas IX SMP... 29 Gambar 3.2 Storyboard Intro.. 30 Gambar 3.3 Storyboard Menu Utama. 30 Gambar 3.4 Storyboard Materi Unit 1. 31 Gambar 3.5 Storyboard Isi Materi Unit 1. 31 Gambar 3.6 Storyboard Contoh Materi Unit 1. 32 Gambar 3.7 Storyboard Materi Unit 2. 32 Gambar 3.8 Storyboard Isi Materi Unit 2. 33 Gambar 3.9 Storyboard Contoh Materi Unit 2. 33 Gambar 3.10 Storyboard Materi Unit 3. 34 Gambar 3.11 Storyboard Isi Materi Unit 3. 34 Gambar 3.12 Storyboard Contoh Materi Unit 3. 35 Gambar 3.13 Storyboard Materi Unit 4. 35 Gambar 3.14 Storyboard Isi Materi Unit 4. 36 Gambar 3.15 Storyboard Contoh Materi Unit 4... 36 Gambar 3.16 Storyboard Materi Unit 5... 37 Gambar 3.17 Storyboard Isi Materi Unit 5... 37 Gambar 3.18 Storyboard Contoh Materi Unit 5. 38 Gambar 3.19 Storyboard Halaman Utama Latihan-Latihan 38 Gambar 3.20 Storyboard Latihan 1.. 39 Gambar 3.21 Storyboard Latihan 2 39 Gambar 3.22 Storyboard Latihan 3. 40 Gambar 3.23 Storyboard Latihan 4.. 40 Gambar 3.24 Storyboard Latihan 5. 41 Gambar 3.25 Storyboard Halaman Utama Ujian. 41 Gambar 3.26 Storyboard Ujian... 42 Halaman

Gambar 3.27 Storyboard Halaman Utama Game. 42 Gambar 3.28 Storyboard Tampilan Game TTS.. 43 Gambar 3.29 Use Case Diagram Aplikasi Modul Pembelajaran Bahasa Inggris IX SMP.. 43 Gambar 3.30 Activity Diagram Materi dan Latihan.. 46 Gambar 3.31 Activity Diagram Ujian Akhir 47 Gambar 3.32 Activity Diagram Game. 48 Gambar 3.33 Sequence Diagram Materi dan Latihan 49 Gambar 3.34 Sequence Diagram Ujian Akhir. 50 Gambar 3.35 Sequence Diagram Game..... 50 Gambar 4.1 Background Menu Materi Kelas IX 54 Gambar 4.2 Background Materi... 54 Gambar 4.3 Orang dan Benda.. 55 Gambar 4.4 Animasi Awan... 55 Gambar 4.5 Scene Pembuka 58 Gambar 4.6 Scene Menu Kelas IX... 60 Gambar 4.7 Scene Materi.. 63 Gambar 4.8 Scene Materi Element Of Procedure.. 65 Gambar 4.9 Scene Awal Latihan... 66 Gambar 4.10 Scene Soal Latihan. 67 Gambar 4.11 Scene Nilai Latihan Bagus. 67 Gambar 4.12 Scene Nilai Latihan Kurang Bagus 68 Gambar 4.13 Scene Nilai Latihan 68 Gambar 4.14 Masuk ke Halaman Menu Utama.. 76 Gambar 4.15 Masuk ke Halaman Menu Unit 1. 76 Gambar 4.16 Mauk ke Halaman Materi... 77 Gambar 4.17 Mauk ke Halaman Materi dan Contoh Materi... 77 Gambar 4.18 Kembali kehalaman Menu... 77 Gambar 4.19 Masuk ke Halaman Latihan... 78 Gambar 4.20 Memulai Latihan 78 Gambar 4.21 Memilih Jawaban... 78 Gambar 4.22 Menuju ke Soal Selanjutnya.. 79 Gambar 4.23 Menyimpan Data Nilai dan Nama. 79 Gambar 4.24 Menampilkan Halaman Game.. 79

Gambar 4.25 Masuk Menu Game.. 80 Gambar 4.26 Mengisi Kolom Kosong.. 80 Gambar 4.27 Menuju Profil..... 80

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Bahasa Inggris SMP/MTs Kelas IX (Depdiknas, 2006).. 6 Tabel 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Fowler, 2005) 19 Tabel 2.3 Notasi Use Case Diagram... 21 Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram... 24 Tabel 3.1 Spesifikasi naratif Use Case Materi. 44 Tabel 3.2 Spesifikasi naratif Use Case latihan unit 1 sampai unit 5.... 45 Tabel 3.3 Spesifikasi naratif Use Case Ujian Akhir. 45 Tabel 4.1 Info Sumber... 53 Tabel 4.2 Tombol Navigasi. 56 Tabel 4.3 Layer Scene Pembuka.. 59 Tabel 4.4 Layer Menu Kelas IX.. 60 Tabel 4.5 Layer Materi.. 63 Tabel 4.6 Layer Layer Element Of Procedure... 65 Tabel 4.7 Layer Latihan... 69 Tabel 4.8 Skenario Pengujian Black Box.... 74 Tabel 4.9 Hasil Pengujian Black Box... 75 Halaman