Teknik Informatika Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

dokumen-dokumen yang mirip
Design. Creational. Pattern. Adam Hendra Brata. Factory Method, Abstract Factory, Singleton

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab III. Perancangan Sistem

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Pengenalan APLIKASI DATABASE

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java

TUGAS POLA-POLA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEWAAN VCD DAN DVD. Dengan Design pattern (Factory Method)

Pemrograman Berbasis. Strategy dan Observer Pattern

PENERAPAN DESIGN PATTERNS UNTUK PERANCANGAN BERBASISKAN OBJEK ORIENTED

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN

PENERAPAN DESIGN PATTERNS UNTUK PERANCANGAN BERBASISKAN OBJEK ORIENTED. Kusnawi Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

53 Gambar 4. 1 Proses Bisnis sistem yang sedang berjalan Keterangan: 1. Peminjam wajib menyerahkan kwitansi atau bukti transaksi. 2. Staff admin memer

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

5.4. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. dinamakan dengan Unified Modeling Language (UML). UML merupakan bahasa

IT652 Pemrograman Berorientasi Aspek. Ramos Somya

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK MODUL 3 ABSTRAKSI

Chapter 10 Polimorphism

DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... KATA PENGHANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xiv. DAFTAR SIMBOL... xv

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

visit :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROYEK AKHIR I ( PA I ) APLIKASI LAUNDRY. Disusun Oleh : Agustian ( ) Muhamad Ariswandi ( ) Markus Simatupang ( )

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

Mudafiq R. Pratama

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1. Flowmap Usulan Penyewaan

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. HALAMAN PERSEMBAHAN... iv. MOTTO... v. KATA PENGANTAR...

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

INTERAKSI ANTAR OBJECT

Mudafiq R. Pratama

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Abstract Class dan Interface. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGESAHAN PEMBIMBING...

Praktikum JTable. Gambar 1

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pilih file kemudian akan muncul form Login. Rancangan Layar Form Login

PATRIA DWI NOFANTO

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

GUI (Grapichal User Interface)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ABSTRAK. Kata kunci: Perpustakaan, Trigger, Web Service, Mobile, Basis Data Terdistribusi, Load Testing

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

Bab I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

C. Membuat Class Diagram

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. program agar menghasilkan sistem yang sesuai dengan analisis dan perancangan.

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERSEDIAAN. Persediaan yang baru ditampilkan pada gambar 4.1.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

II. METODE PENELITIAN. A. Studi Literatur

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

Konsep Pemrograman Berbasis Obyek

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses.

Tampilan Window Login

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

Transkripsi:

TUGAS POLA-POLA PERANCANGAN Sistem Informasi Peminjaman Buku (Implementasi factory method pada JInternalFrame Java) Nama Kelompok : Erfan Rachmat Santosa ( 09120073 ) Untari Kristina ( 09120065 ) Teknik Informatika Universitas Wijaya Kusuma Surabaya 2012

BAB I 1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Umumnya pada sebuah aplikasi dapat menghadirkan berbagai macam bentuk form kepada penggunanya.misalnya, spesifikasi form tersebut (contoh kami adalah classobject) dapat diperoleh secara dinamis. 1.2 BATASAN MASALAH Batasan masalah pada sistem informasi peminjaman buku adalah : 1. Proses Transaksi peminjaman buku tidak diimplementasikan 2. Implementasi factory method pada component Jinternal Frame

BAB II 2. DASAR TEORI 2.1 DESAIN PATTERN Design patterns adalah unsur-unsur rancangan yang sering kali muncul pada berbagai sistem yang berbeda. Setiap kemunculan ini menguji pattern tersebut di berbagai situasi. Semakin terujinya suatu unsur rancangan berarti semakin matangnya unsur tersebut sehingga beberapa dapat dikatakan sebagai best practices dalam perancangan sistem. 2.2 FACTORY METHODE Factory Method Pattern Mendefinisikan sebuah antarmuka untuk menciptakan objek, tetapi membiarkan subclass untuk menentukan kelas untuk instantiate dan Mengacu pada objek yang baru dibuat melalui interface umum. Penggunaan Umum Factory Method Pattern Sama dengan Singleton Pattern, Pattern ini yang paling sering digunakan. UML Class Diagram Factory Method Pattern digunakan bila: Kerangka kerja mendelegasikan penciptaan benda yang berasal dari superclass umum untuk factory Kelas factory dasar tidak tahu apa kelas beton akan diperlukan untuk membuat - delegasi ke subclass penciptaan benda-benda konkret

Pabrik subclass subclass menyadari kelas beton yang harus instantiate Penerapan & Contoh Factory Method Pattern - ketika kelas tidak dapat mengantisipasi jenis objek yang bertujuan untuk menciptakan - ketika kelas ingin subclass untuk menjadi orang-orang untuk spesifik jenis objek yang baru dibuat. Contoh - Dokumen lamaran. Mempertimbangkan kerangka untuk aplikasi desktop. Aplikasi ini dimaksudkan untuk bekerja dengan dokumen. Sebuah kerangka kerja untuk aplikasi desktop mengandung definisi untuk operasi seperti membuka, membuat dan menyimpan dokumen. Kelaskelas dasar yang abstrak, bernama Aplikasi dan Dokumen, klien mereka harus membuat subclass dari mereka dalam rangka untuk menentukan aplikasi mereka sendiri. Untuk menghasilkan sebuah aplikasi menggambar, misalnya, mereka harus menentukan DrawingApplication dan kelas DrawingDocument. Kelas Aplikasi mempunyai tugas mengelola dokumen, mengambil tindakan atas permintaan klien (misalnya, ketika pengguna memilih membuka atau menyimpan bentuk perintah menu). Karena kelas Dokumen yang perlu instantiated adalah khusus untuk aplikasi, kelas Application tidak tahu itu di muka, sehingga tidak tahu apa yang harus instantiate, tapi itu tidak tahu kapan harus instantiate itu. Kerangka kerja ini perlu instantiate kelas tertentu, tetapi hanya tahu kelas abstrak yang tidak dapat instantiated. Factory Method Desain Pattern ini memecahkan masalah dengan menempatkan semua informasi yang berkaitan dengan kelas yang perlu instantiated menjadi obyek dan menggunakan mereka di luar kerangka, seperti di bawah ini

2.3 ABSTRACT FACTORY METHODE Abstract Factory Pattern merupakan salah satu jenis Creational Pattern yang menangani mekanisme penciptaan object secara adaptif Abstract Factory menyediakan sebuah interface untuk menciptakan keluarga yang terkait atau object yang tergantung tanpa menentukan concrete class mereka. UML Class Diagram Abstract Factory Pattern digunakan ketika: Sebuah sistem harus dikonfigurasi untuk bekerja dengan keluarga beberapa produk Sebuah sistem harus independen dari cara kerjanya dengan produk yang dibuat. keluarga Produk yang sama harus digunakan bersama-sama, produk dari keluarga yang berbeda tidak digunakan bersama-sama dan kendala ini harus dipastikan. Penciptaan perpustakaan produk yang dibutuhkan, yang relevan hanya antarmuka, bukan implementasi (implementasi tetap tersembunyi kepada klien). Penggunaan Umum Dari Abstract Factory Pattern: - java.awt.toolkit - superclass abstrak semua implementasi aktual dari Toolkit Jendela Abstrak. Subclass dari Toolkit yang digunakan untuk mengikat berbagai komponen untuk implementasi tertentu toolkit asli (Java AWT). - javax.swing.lookandfeel - pabrik ayunan abstrak untuk swithct antara tampilan dan nuansa untuk beberapa komponen yang ditampilkan (Java Swing).

- java.sql.connection sebuah pabrik abstrak yang membuat Laporan, PreparedStatements, CallableStatements,... untuk setiap rasa database. Contoh Abstract Factory Pattern adalah contoh yang paling umum. Misalnya, kerangka GUI harus mendukung tampilan dan nuansa beberapa tema, seperti Motif dan tampilan Windows. Gaya masing-masing mendefinisikan penampilan yang berbeda dan perilaku untuk setiap jenis kontrol: Tombol dan Edit box. Untuk menghindari hardociding untuk setiap jenis kontrol kita mendefinisikan LookAndFeel kelas abstrak. Ini panggilan akan instantiate, tergantung pada parameter konfigurasi dalam satu aplikasi dari pabrik beton: WindowsLookAndFeel atau MotifLookAndFeel. Setiap permintaan untuk objek baru akan didelegasikan ke pabrik beton instatiated yang akan mengembalikan kontrol dengan aroma spesifik Contoh UML Class Diagram Look & Feel

3. ANALISA DATA BAB III 3.1 Class Diagram UML Class Diagram

Keterangan : - FormAbstrack : Kelas abstrak umum sebagai template dari antarmuka - Master_Buku_Form_JFrame : Kelas yang mengimplementasikan dari FormAbstrack - Master_Peminjam_Form_Jframe : Kelas yang mengimplementasikan dari FormAbstrack - FormAbstrakCreator : Kelas abstrak sebagai template dari kelas Concrete_FormAbstrakCreator. - Concrete_FormAbstrakCreator : Kelas yang mengimplementasikan dari FormAbstrackCreator dan memiliki method dengan keluaran type data FormAbstrack

BAB IV 4. IMPLEMENTASI 4.1 Desain Pertama-tama menentukan bentuk abstraksi umum dari aplikasi form public abstract class FormAbstrak extends javax.swing.jinternalframe{ public abstract void Initialisasi(); public abstract void Load(); public abstract void Insert(); public abstract void Update(); public abstract void Delete(); } Sebuah creator class bertanggung jawab (dengan bantuan dari concrete subclass) untuk membuat instant dari subclass FormAbstrak. Abstraksi dari kelas creator diberikan dalam class FormAbstrakCreator public abstract class FormAbstrakCreator { public abstract FormAbstrak createentryform(class c) throws Exception; } Kita buat contoh dengan membuat 2 kelas yang mengimplementasikan dari FormAbstrak. Perbedaan diantara form tersebut dapat terletak pada jumlah field, button, dll. public class Master_Buku_Form_JFrame extends FormAbstrak{ public abstract void Initialisasi(); { /* Code omitted. */ } public void Load();{ /* Code omitted. */ } public void Insert();{ /* Code omitted. */ }

public void Update();{ /* Code omitted. */ } public void Delete();{ /* Code omitted. */ } } public class Master_Peminjam_Form_Jframe extends FormAbstrak { public abstract void Initialisasi(); { /* Code omitted. */ } public void Load();{ /* Code omitted. */ } public void Insert();{ /* Code omitted. */ } public void Update();{ /* Code omitted. */ } public void Delete();{ /* Code omitted. */ } } Sebuah concrete subclass dapat menciptakan segala bentuk form yang berbasis dari tipe kelas FormAbstrak public class Concrete_FormAbstrakCreator extends FormAbstrakCreator{ @Override public FormAbstrak createentryform(class c) throws Exception { return (FormAbstrak) c.newinstance(); } } Client (User) yang akan menginstanisasi object Concrete_FormAbstrakCreator secara run time. Contoh pada Form Menu Pengguna dan Menu Buku. factory_method.formabstrak form_pattern=null; factory_method.formabstrakcreator fc=new factory_method.concrete_formabstrakcreator(); form_pattern=fc.createentryform(factory_method.master_peminjam_form_jframe.class);

4.2 Tampilan Interface Aplikasi 4.2.1 Login 4.2.2 Menu Utama

4.2.3 Form Master Peminjam (yang menggunakan konsep factory method) 4.2.4 Form Master Buku