GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
PROPOSALTUGAS AKHIR JUDUL TUGAS AKHIR JUDUL TUGAS AKHIR DALAM BAHASA INGGRIS. Oleh NAMA_MAHASISWA NIM NIM_MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan, sikap/prilaku,

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP. TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Renni Rohaeni, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan di Indonesia sangat berkembang pesat. Pemerintah

BAB I PENDAHULUAN. Anak bukanlah orang dewasa mini. Anak memiliki cara tersendiri untuk. lebih bereksplorasi menggunakan kemampuan yang dimiliki.

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan harkat martabat manusia. Pendidikan akan menciptakan

PENGEMBANGAN KEMAMPUAN BERBAHASA MELALUI PERMAINAN TEBAK NAMA DI TK AISYIYAH CABANG BLIMBING POLOKARTO SUKOHARJO SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. oleh orang tuanya tentang moral-moral dalam kehidupan diri anak misalnya

BAB I PENDAHULUAN. apabila ingin memenuhi kebutuhan anak dan memenuhi perkembangan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian tentang penerapan metode Mueller dalam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dijadikan modalitas belajar sebagai jaringan untuk pembelajaran dan

BAB I PENDAHULUAN. (Pasal 1 UU Sisdiknas No.20 Tahun 2003). Dari bagian-bagian itu tidak

BAB I PENDAHULUAN. kecerdasan anak sebanyak-banyaknya. Di masa peka ini, kecepatan. pertumbuhan otak anak sangat tinggi hingga mencapai 50 persen dari

BAB I PENDAHULUAN. menyenangkan dan disukai siswa. Namun, pada kenyataannya bahwa belajar

I. PENDAHULUAN. memasuki pendidikan lebih lanjut. Anak-anak pada masa usia dini. jasmani sampai rohani. Dimana bentuk layanan tersebut diarahkan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipisahkan dari diri manusia, masyarakat maupun lingkungannya. Manusia

BAB I PENDAHULUAN. (Kepmendikbud Nomor 0486/U/1992, Bab II Pasal 3 ayat (1)). Pasal 31 ayat

BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki anak-anak. Upaya pengembangan

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. (Undang Undang Sisdiknas tahun 2003) dari inilah maka, Pendidikan yang. bagaimana keberhasilan anak di masa mendatang.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia no. 20 tahun 2003 tentang

2016 TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR TERPADU TEMA: ARSITEKTUR BERMAIN

BAB I PENDAHULUAN. dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No.2 Tahun 1989 pasal 4. Untuk mencapai tujuan Pendidikan Nasional tersebut, perlu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan anak usia dini. Di dalam undang-undang Sisdiknas Nomor 20 Tahun. bagi anak berusia empat tahun sampai enam tahun.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan dasar yang diberikan kepada

BAB I PENDAHULUAN. anak menentukan perkembangan anak selanjutnya. Anak usia dini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. usia dini yang merupakan periode awal yang paling penting dan mendasar

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Von Neumann

BAB I PENDAHULUAN. kembang anak usia lahir hingga enam tahun secara menyeluruh. yang mencakup aspek fisik dan nonfisik dengan memberikan rangsangan

BAB I PENDAHULUAN. dan pengembangan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai usia enam

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum pendidikan dasar yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Membaca adalah suatu proses yang dilakukan untuk memperoleh pesan

BAB I PENDAHULUAN. usia ini merupakan usia emas (golden age) yang merupakan masa peka dan

I. PENDAHULUAN. proses perkembangan dengan pesat dan fundamental bagi kehidupan. selanjutnya. Masa ini proses pertumbuhan dan perkembangan anak dalam

BAB I PENDAHULUAN. memasuki pendidikan lebih lanjut (UU Sisdiknas, bab I pasal I butir 4).

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum

PENDAHULUAN. Terdapat tiga topik utama di teori otomata yaitu:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan lebih lanjut. (Pasal 1 ayat 14 menurut UU No. 20 Tahun 2003)

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

BAB I PENDAHULUAN. selalu mengalami dalam rangka mencari struktur kurikulum, sistem pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini pada

BAB I PENDAHALUAN. Pendidikan Anak Usia Dini Taman Kanak-kanak merupakan. sekarang ini, salah satu upaya ke arah tersebut adalah Pendidikan Anak Usia

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki anak-anak. Upaya

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah proses pembinaan tumbuh

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. dalam perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa dan Negara.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sejajar atau menyeluruh agar dapat menghasilkan insan sumber daya manusia yang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Usia dini merupakan masa keemasan (golden age), oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. dan pertumbuhan anak karena merupakan masa peka dalam kehidupan anak. Masa

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

BAB I PENDAHULUAN. sehingga kebutuhan anak usia dini terlayani sesuai dengan masa. perkembangannya. Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem

BAB I PENDAHULUAN. buruknya masa depan bangsa. Jika sejak usia dini anak dibekali dengan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan bahasa anak untuk jenjang pendidikan selanjutnya Ruspitasari

BAB I PENDAHULUAN. Kondisi sosial yang diakselerasi dengan perkembangan ilmu pengetahuan

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. besar siswa sehingga, sebagian siswa menghindari pelajaran ini. Hal ini

I. PENDAHULUAN. perlakuan yang diberikan pada anak harus memperhatikan karakteristik pada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum memasuki

BAB I PENDAHULUAN. demi kelangsungan masa depannya. Demikian halnya dengan Indonesia menaruh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat serta mempelajari masalah-masalah yang ada di dalamnya. Mata

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai usia 6 tahun sebelum

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ayu Nurmalasari, 2013

BAB I PENDAHULUAN. bahasa, motorik dan sosio emosional. Berdasarkan Pemerdiknas No. 58. Standar Pencapaian perkembangan berisi kaidah pertumbuhan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini, dunia pendidikan sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. sebagai anak usia prasekolah. Perkembangan kecerdasan pada masa ini

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Neuneu Nur Alam, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

BAB I PENDAHULUAN. ditangani, dan tidak akan pernah selesai untuk dikerjakan dari waktu ke

BAB 1 PENDAHULUAN. kepedulian terhadap perkembangan bangsa dan negaranya (Izhar,1998).

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi khususnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar),

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan yang sangatmenentukan bagi perkembangan dan perwujudan diriindividu, dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. anak usia dini merupakan pendidikan yang. diselenggarakan untuk mengembangkan pribadi, pengetahuan,

TEORI BAHASA DAN OTOMATA [TBO]

BAB I PENDAHULUAN. Didalam UU Sisdiknas No.20 tahun 2003 menjelaskan bahwa Pendidikan adalah usaha

BAB I PENDAHULUAN. dan Kebudayaan No. 0486/U/1992 tentang Taman Kanak-kanak adalah

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK MELALUI PERMAINAN TATA BALOK GAMBAR DI TK NEGERI PEMBINA AGAM HERMAWITA ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sangat menentukan bagi anak untuk mengembangkan seluruh. potensinya. Berdasarkan kajian dalam Ernawulan Syaodih dan Mubiar

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Transkripsi:

GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan prasekolah yaitu pendidikan di mana anak belum memasuki pendidikan formal. PAUD diterapkan pada anak usia hingga 6 tahun, dimana rentang usia dini merupakan saat yang tepat dalam mengembangkan potensi dan kecerdasan anak. Pengembangan potensi anak secara terarah pada rentang usia tersebut akan berdampak pada kehidupan masa depannya. Sebaliknya, pengembangan potensi yang asal-asalan akan berakibat potensi anak yang sebenarnya. Berangkat dari yang dimiliki anak. Setiap anak membawa segala pengetahuan yang telah dimilikinya terhadap pengalamanpengalaman barunya. Jika suatu pengalaman belajar tidak memberikan kesempatan kepada anak untuk menciptakan pengetahuan baru, maka pembelajaran itu akan membosankan dan kemungkinan anak akan cendrung kepada pemikiran bahwa belajar itu akan membosankan. Belajar melalui bermain dapat memberi kesempatan bagi anak untuk bereksplorasi, menemukan, 0

mengekpresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan. Bermain juga dapat membantu anak mengenal diri sendiri, dengan siapa ia hidup, dan dilingkungan mana ia hidup. Bermain merupakan sarana belajar, muncul dari dalam diri anak, bebas dan terbebas dari aturan yang mengikat, aktivitas nyata atau sesungguhnya, berfokus pada proses daripada hasil, harus didominasi oleh pemain, serta melibatkan peran aktif dari pemain. Banyak hal yang dipelajari oleh anak, yaitu mengenal hurufhuruf dari A sampai dengan Z dan termasuk juga di dalamnya mengenal benda-benda di sekitar serta dapat menyebutkannya. Dari kenyataan bahwa anak lebih menyukai penyajian bermain sambil belajar, maka metode yang paling efektif bagi anak dalam hal ini dengan menyentuh benda-benda yang akan dipelajarinya secara langsung, misalnya seorang guru menujukkan sebuah benda dan guru menginstruksikan kepada anak agar menjawab pertanyaan guru dan menuliskan nama benda tersebut. Dari contoh di atas, model tersebut adalah model pembelajaran yang bersifat konvensional. Model pembelajaran tersebut akan lebih cendrung bersifat statis dan membosankan. Padahal kondisi lingkungan ketika anak menerima suatu pembelajaran dari seorang guru itu sangat mempengaruhi hasil belajar. 1

Sebuah trobosan baru untuk menghindari kejenuhan bagi anak dalam menerima pelajaran adalah penyampaiannya dilakukan dengan cara yang menyenangkan, dalam hal ini diimplementasikan dalam sebuah game komputer. Permainan tersebut dimaksudkan supaya anak akan lebih meningkatkan daya kreatifitasnya dan mengenalkan sejak dini kepada anak tentang teknologi komputer. Apakah game memiliki kemampuan bagi anak untuk mengajarkan hal-hal tertentu? Menurut pengamatan penulis, seorang anak bila sedang diberikan pelajaran di kelas umumnya tidak dapat berkonsentrasi, hal ini disebabkan oleh prilaku teman-temannya yang terkadang sering mengganggu dan membuat gaduh. Kontras dengan hal itu, anak-anak justru dapat berkonsentrasi memainkan game tertentu sampai lupa waktu. Dari sini dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa game dapat mengajarkan hal-hal tertentu karena mendapatkan konsentrasi yang penuh dari anak. Ketika sebuah game mengajarkan hal positif kepada anak, maka tentunya anak akan dapat lebih mudah menerimanya dari pada dengan suatu model pembelajaran konvensional. Identifikasi masalah yang timbul dengan dibuatnya penelitian ini adalah : 1. Anak merasa kesulitan untuk mengenal huruf A..Z hingga merangkaikannya. 2

2. Dengan model pembelajaran konvensional anak terkadang merasa bosan untuk belajar di sekolah dan akibatnya anak tidak mau belajar. 1.2 Lokasi Penelitian Lokasi yang akan dijadikan obyek penelitian adalah pada Taman Kanak-Kanak Islam AN-NUR yang beralamat di Jl. Sutan Syahrir RT 01/10 Citangkil Cilegon. 1.3 Obyek Penelitian Obyek penelitian dari penjelasan yang telah tersebut pada sub bab latar belakang di atas dapat dirumuskan bahwa anak dalam mengenal huruf hingga penyusunannya bila digunakan model pembelajaran yang konvensional akan mengalami kesulitan dan cendrung akan menjadi bosan, sehingga perlu dilakukan pendekatan dengan menggunakan sebuah game komputer berbasis FSA tentang pengenalan huruf hingga penyusunannya agar anak dapat menggunakannya dengan cara yang menyenangkan, maka penulis memperhatikan hal-hal berikut : a. Bagaimana metode kolaborasi multimedia dan program dengan Aplikasi Delphi dapat menyajikan game yang dapat diminati oleh siswa? 3

b. Melalui game, bagaimana model FSA dapat mengkompilasi serta menampilkan hasil yang dikerjakan oleh siswa? 1.4 Tujuan Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis adalah untuk membuat sebuah game komputer berbasis FSA untuk mengenalkan huruf hingga menyusun huruf tersebut menjadi sebuah kata kepada anak dengan cara yang menyenangkan. 1.5 Manfaat Diharapkan penelitian ini dapat memberikan beberapa manfaat antara lain sebagai berikut : a. Manfaat praktis, hasil dari penelitian ini diharapkan agar digunakan oleh anak usia dini pada saat belajar huruf hingga penyusunan huruf membentuk kata. b. Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi suatu sumbangan bagi pelaku pendidikan, khususnya teori tentang metode pembelajaran yang menyenangkan. 1.6 Metode Penelitian Penelitian ini berawal dari pengamatan secara langsung perihal tentang metode pembelajaran, khususnya metode pembelajaran mengenal huruf dan merangkai huruf tersebut menjadi 4

sebuah kata yang sederhana yang disampaikan guru kepada siswa. Menurut pengamatan penulis, hal yang guru sampaikan kepada siswa merupakan model konvensional, dengan menggunakan model ini justru kebanyakan siswa merasa kesulitan untuk memahami yang guru sampaikan dan cendrung anak menjadi bosan, akibatnya banyak siswa yang hanya mengetahui huruf karena menghafal dan mengikuti urutan. Namun bila huruf tersebut di acak, maka siswa akan kesulitan untuk menyebutkan huruf yang ditunjuk. Metode penelitian ini adalah merupakan metode pengembangan pembuatan game komputer dengan menggunakan model FSA sebagai mesin kompilatornya. Dengan menggunakan tahapan analisis sebagai berikut : a. Melakukan perincian analisis permasalahan dan kebutuhan dengan cara mengamati pelaksanaan metode pembelajaran yang berlangsung selama ini b. Memilih metode penyelesaian masalah berdasarkan pengolahan data dan studi pustaka untuk mendapatkan teoriteori yang berhubungan dengan metode pembelajaran c. Menyusun kerangka penyelesaian masalah berdasarkan hasil pengolahan data dan studi pustaka Dalam tahapan perancangan, model yang dipakai dalam proses penyajian huruf oleh anak adalah dengan menggunakan FSA (Finite State Automata). FSA adalah mesin abstrak yang dapat 5

mengenali kelas bahasa regular. Sistem kerja dari mesin FSA ini seperti pada proses tahapan kompilasi yang dapat membaca karakter demi karakter yang user berikan sampai dengan state akhir yang ditunjukkan oleh mesin FSA. Dalam prakteknya guru memberikan petunjuk mana huruf A?, dari perintah tersebut anak akan memilih huruf yang dimaksud, kemudian mesin FSA terlebih dahulu akan memilih jenis karakter yang dipilih oleh anak, apakah jenis vokal atau konsonan. Bila huruf yang dipilih oleh anak adalah jenis vokal, maka mesin akan masuk jalur vokal dan akan masuk ke state akhir serta hasilnya akan ditampilkan. Mekanisme kerja dari mesin FSA adalah bila ternyata jawaban anak benar, maka akan berakhir pada state akhir (lingkaran ganda). Gambar di bawah ini adalah contoh cara membaca kata yang di berikan oleh siswa. 6

Gambar 1 : Mekanisme kerja mesin FSA Adapun secara singkat dapat dilihat dari kerangka fikir yang dijabarkan dalam gambar berikut : Gambar 2 : Kerangka Fikir 7