BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN. penulisan dan dasar pembelajaran kitab suci Al-Qur an. Huruf hijaiyah atau arab

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya media pembelajaran menulis huruf arab yaitu berupa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MENULIS DAN CARA BACA HURUF ARAB PADA ANAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Afif Hidayat

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. namun seiring melajunya zaman yang diikuti oleh berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Walaupun perangkat mobile merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. muncul sampai dengan adanya yang disebut smartphone, yang memiliki berbagai fungsi seperti

BAB 1 PENDAHULUAN. aplikasi(application program misalnya Microsoft Office), sistem operasi (operating

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Al-Qur an mengandung ayat-ayat berbahasa Arab, dan yang harus dipahami pertama kali saat belajar membaca Al-Qur an adalah huruf-hurufnya yang disebut dengan huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah adalah huruf-huruf ejaan bahasa Arab sebagai bahasa asli Al-Qur an. Namun, akhir-akhir ini banyak anak-anak yang tidak bisa membaca Al-Qur an dikarenakan belum belajar melafalkan huruf hijaiyah. Ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan, menyenangkan, dan visual. Kemudahan ini, baik fasilitas atau media belajarnya maupun metode yang diterapkan. Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia anak-anak dan tidak memaksakan metode belajar orang dewasa kepada anak, diperlukan metode belajar yang mengacu kepada tiga hal di atas yaitu mudah, menyenangkan, dan mengandung visual. Mudah agar anak cepat memahami, menyenangkan agar anak bisa menikmati pelajarannya seolah dirinya sedang bermain, dan visual agar anak bisa menangkap gambaran bentuk objek yang diajarkan seolah dia sedang berinteraksi dengan teman bermainnya. Maka itu diperlukan sebuah aplikasi dengan tampilan yang menarik sesuai dengan konsep mereka agar anak-anak dapat belajar dengan mudah cara membaca huruf hijaiyah secara cepat dan menyenangkan. Dibutuhkan juga suatu teknologi yang dapat membantu untuk mempelajari cara membaca huruf hijaiyah yang bisa dibawa kemanapun mereka pergi, sehingga para orang tua juga dapat menggunakannya untuk membantu mengajari anak-anaknya dimanapun mereka berada. Teknologi yang dapat digunakan yaitu dengan membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat mobile sehingga dapat dikembangkan menjadi mobile learning (M-learning). (Mlearning) merupakan penggabungan antara E-learning dan teknologi selular. Dengan

2 adanya M-learning, diharapkan dapat membantu dan mempermudah untuk mempelajari suatu hal dengan cara yang praktis yaitu melalui handphone ataupun smartphone. Perkembangan teknologi pada perangkat mobile yang sedang populer saat ini adalah android. Android merupakan operating sistem open platform yang dirancang untuk perangkat mobile (Gargenta, 2011). Pada tugas akhir ini, penulis akan merancang suatu aplikasi multimedia pada Android. Metode penelitian yang akan digunakan penulis pada tugas akhir ini adalah metode Rectangles Collision Detections yang digunakan untuk belajar menulis huruf Hijaiyah. Aplikasi ini berisi tentang cara belajar huruf Hijaiyah yang dilengkapi dengan cara penulisan huruf, ilustrasi gambar yang menarik, audio yang akan memperdengarkan cara mengucapkan masing-masing huruf, tulisan latin dari masing-masing huruf dan juga dilengkapi dengan games. Aplikasi ini sangat simpel dan mudah digunakan, sehingga anak-anak juga bisa memanfaatkan Android sebagai media belajar anak muslim, tidak terpaku hanya untuk bermain games saja seperti yang sekarang sering terjadi. Penelitian yang pernah dilakukan untuk perancangan aplikasi dengan menggunakan metode Collision Detection antara lain Penggunaan Metode Collision Detection pada Permainan Pinball 3D (Widianingrum, 2011), Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Permainan Rolling Ball (Yunita, 2012), Perancangan game Bungee Jumping (Kusuma, 2010), dan Perancangan game Puzzle Mafia Courier (Erick, 2010). 1.2. Rumusan Masalah Al-Qur an mengandung ayat-ayat berbahasa Arab, dan yang harus dipahami pertama kali saat belajar membaca Al-Qur an adalah huruf-hurufnya yang disebut dengan huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah adalah huruf-huruf ejaan bahasa Arab sebagai bahasa asli Al-Qur an. Salah satu faktor yang menyebabkan anak-anak tidak bisa membaca Al-Qur an yaitu dikarenakan belum belajar melafalkan huruf Hijaiyah. Berdasarkan permasalahan yang diuraikan, maka rumusan masalah yang akan diteliti ialah bagaimana merancang dan membuat suatu aplikasi pada Android agar anak-anak dapat memanfaatkannya untuk belajar dengan memasukkan unsur metode pengajaran

yang dapat membantu dan mengajarkan anak-anak dengan cara yang lebih mudah, dan lebih menarik untuk belajar membaca huruf Hijaiyah. 3 1.3. Batasan Masalah Pada skripsi ini dilakukan beberapa batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dikhususkan untuk smartphone berbasis Android. 2. Aplikasi ini dikhususkan untuk digunakan anak-anak usia 5-10 tahun. 3. Aplikasi ini dilengkapi dengan cara penulisan masing-masing huruf, ilustrasi gambar, audio yang akan memperdengarkan cara mengucapkan masingmasing huruf, tulisan latin dari masing-masing huruf, dan juga dilengkapi dengan games. 4. Games pada aplikasi ini dibagi menjadi 3 level. Pada level 1 soal merupakan huruf Hijaiyah tunggal. Pada level 2 soal merupakan sebuah kata huruf Hijaiyah sambung. Pada level 3 soal merupakan kumpulan nama hewan dalam bahasa arab tetapi ditampilkan dalam tulisan latin. Pada games ini user harus memilih jawaban yang telah disediakan dengan cara menyentuh jawaban yang sesuai dengan soal kemudian meletakkannya di kolom jawaban yang telah disediakan. 5. Aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman C++. File-file program akan dikonversi menjadi library yang dapat digunakan pada pemrograman Java di Eclipse, sehingga program dapat di-compile sebagai Android application.

4 1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membuat aplikasi mobile cara belajar Hijaiyah untuk anak-anak yang dirancang semenarik mungkin dengan dilengkapi cara penulisan masing-masing huruf, ilustrasi gambar, audio, tulisan latin, dan juga dilengkapi dengan games yang akan diterapkan pada smartphone Android. 1.5. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah aplikasi ini diharapkan dapat membantu para orang tua untuk mengajarkan anak-anak cara membaca huruf Hijaiyah secara cepat, mudah dan praktis sehingga anak-anak dapat dengan lancar membaca Al-Qur an. Selain itu, dengan membangun aplikasi berbasis mobile yang dapat digunakan pada smart phone/tablet pc berbasis android diharapkan aplikasi ini dapat digunakan masyarakat secara luas dan bernilai ekonomis. 1.6. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku referensi, jurnal atau sumber-sumber lain yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik berasal dari buku maupun dari internet. 2. Perancangan Desain Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi mengenai tugas akhir ini, seperti: menggambar flowchart, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface) menu-menu yang terdapat pada aplikasi.

5 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman. Pengkodean dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman C++ yang kemudian dikonversi menjadi library untuk digunakan pada perangkat lunak Eclipse, sehingga akan dihasilkan sebuah Android application. 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak. 5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut : Bab 1 Pendahuluan Bab ini berisi uraian latar belakang pemilihan judul skripsi Perancangan Aplikasi Belajar Hijaiyah pada Android menggunakan Metode Rectangles Collision Detection, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, serta sistematika penulisan. Bab 2 Landasan Teori Pada bab ini akan dibahas teori tentang huruf Hijaiyah, permainan (games), dan teknologi Android. Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi Bab ini berisi analisis dan perancangan aplikasi belajar Hijaiyah pada Android.

6 Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem Bab ini menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi serta pengujian aplikasi. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Pada bab terakhir akan diuraikan kesimpulan dari seluruh bab-bab sebelumnya dan hasil penelitian yang diperoleh. Pada bab ini juga memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.